Cinema 4D und Chuck das Chamäleon Soll ein Spiel mehrere Betriebssystemplattformen gleichzeitig bedienen, wird meist Unity 3D zur Entwicklung genutzt. Die nötigen Inhalte zu erschaffen ist wiederum eine Spezialität von Cinema 4D!
Was tun versierte Spieler mit jahrelanger 3D-Erfahrung, wenn sie ihr Traumspiel nicht im App Store finden? Sie machen sich selbst daran ihr Idealspiel in die Tat umzusetzen. Drei Mann stark war das Team, das sich an die Realisierung der Abenteuer von Chuck dem Chamäleon machte, das in 3D-Levels Seifenblasen einsammeln muss.
Nach der Idee und der Planungsphase galt es die Werkzeuge auszuwählen, mit denen das Projekt in die Tat umgesetzt werden konnte. Die Wahl fiel beim Entwicklungswerkzeug auf Unity 3D, da mit diesem Tool neben iOS ohne übermäßigen Aufwand noch andere Systeme wie z. B. Android-Tablets bedient werden konnten. Die eigentlichen 3D-Elemente erstellten die beiden beteiligten Grafiker Alessandro Maniscalco und Elisa Salgarelli in Cinema 4D.
Cinema 4D brachte alles mit, was das Team brauchte, um die Inhalte für das Spiel Bubble Jungle zu erstellen. Jedoch sitzt der Teufel im Detail, merkt Programmierer Matteo Porchedda an: „Die exportierten Szenen funktionierten zwar an sich gut, waren aber in Unity nicht speichereffizient! Befinden sich mehrere Instanzen eines Objektes in der Szene, werden diese beim Export zu Geometrie gewandelt und verlieren dadurch ihre Speichereffizienz. Also habe ich mit Python ein Tool geschrieben, mit dem die instanzierten Objekte in Unity 3D zu Unity Prefabs umgewandelt wurden. In Unity selbst hatten wir dann ein zweites Tool, mit dem die Prefabs schnell und einfach neu platziert werden konnten, falls das nötig wurde.“
Die Freiheit, die den Grafikern durch Cinema 4D in der Gestaltung der Levels gewährt wurde, führte im Laufe der Entwicklung aber auch zu Problemen. Matteo sagt dazu: „Da für Tablets mit beschränkter Performance entwickelt wurde, erwiesen sich die von Alessandro und Elisa gestalteten Levels oft als zu detailreich und mussten dann nachträglich optimiert werden. Zäune (italienisch ‚steccato’) waren sehr aufwändig und konnten oft gelöscht werden, ohne den Charakter der Levels allzu sehr zu entstellen. Also habe ich viele der Zäune einfach entfernt, was mir schnell den Spitznamen Mr. Steccato einbrachte!“
Nach dem Modellieren der Objekte stand das Texturieren und Beleuchten an, ohne das selbst feinste Geometrie im Spiel nur halb so gut aussieht. Bei diesen Arbeiten stand Maxons Painting-Tool BodyPaint 3D im Mittelpunkt, mit dem das UV-Unwrapping gemacht wurde. „Hier war die UV-Funktion ‚Stretch to Fit Borders‘ unbezahlbar“, merkt Matteo an, „mit der wir nahtlos passende Übergänge verschiedener Texturen zueinander perfekt umsetzen konnten!“. Die Beleuchtung wurde mit Globaler Illumination und Schatten in Cinema 4D angelegt. Dann wurden aus den so erstellten Szenen per Light Mapping und Texture Baking neue Textur-Maps generiert, die dann in Unity 3D verwendet werden konnten. Insgesamt wurden für Bubble Jungle mehr als 2000 Texturen gestaltet, von denen viele wie z. B. die Texturen des Hauptcharakters und der Monster in BodyPaint 3D handgemalt wurden.
Letztendlich dauerte es ungefähr zwei Jahre, bis die 59 Szenen für das Spiel entworfen, gestaltet, texturiert, exportiert, eingebaut und getestet waren. Jetzt ist Bubble Jungle endlich fertig und Chuck das Chamäleon, der Held des Ganzen, kann auf iOS und Android spielerisch sein Unwesen treiben. Versionen für weitere Plattformen sind geplant.