Cinema 4D로 카멜레온 Chuck의 시동을 걸다 다양항 플랫폼에서 실행되는 많은 게임들은 Unity 3D를 이용하여 개발되는데, 이들 게임을 위한 컨텐트들은 Cinema 4D를 이용하여 쉽게 생성할 수 있습니다!
수년간 3D 경험을 쌓아 온 노련한 게이머들은 자신들이 원하는 이상적인 게임이 앱 스토어에 없다면 무엇을 할까요? 3명이 팀을 이루어 척이란 이름의 카멜레온이 3D 레벨을 탐험하면서 그에 따라 비누 방울을 모아나가는 모험을 그린 게임을 개발한 것처럼, 이들은 스스로 그러한 게임을 개발할겁니다.
초기 계획 단계가 지나면, 프로젝트를 구현하기 위하여 필요한 것들과 함께 적합한 툴을 선택하여야 합니다. 이 팀에서는 개발 툴로 Unity 3D를 택하였는 데 그 이유는 iOS 뿐 아니라 안드로이드 시스템을 위해서도 개발되어야 하기 때문이었습니다. 그래픽 아티스트인 Alessandro Maniscalco와 Elisa Salgarelli는 Cinema 4D를 사용하여 3D 요소들을 생성하였습니다.
Cinema 4D는 모든 게임 요소들을 구현하는데 있어 이 팀이 필요로 하는 모든 것들을 갖추고 있었지만, 프로그래머인 Matteo Porchedda에 따르면 실질적인 어려움은 디테일에 있었다고 합니다: “여러 익스포트된 여러 요소들은 매우 잘 동작했습니다만 메모리 측면에서는 그리 효율적이지는 못했습니다! 예를 들어 씬 내에 주어진 오브젝트에 대한 다중 인스턴스들이 있을 경우, 이들이 모두 익스포트 시에 지오메트리로 변환되어 파일 사이즈가 엄청나게 커지게 됩니다. 그래서, Python을 사용하여 Unity 3D 내에서 인스턴스들을 Unity Prefab로 변환해주는 툴을 만들었습니다. 또한 필요시, Unity 3D에서 두번째 툴을 사용하여 빠르고 쉽게 Prefab들의 위치를 잡았습니다.”
Cinema 4D는 레벨들을 디자인하는 데 있어서도 아티스트들에게 광범위한 자유를 제공했지만 어려움들도 있었습니다. Matteo에 따르면, “우리는 제한된 성능을 가진 태블릿 디바이스들을 위한 게임을 개발하는 것이었는데, Alessandro와 Elisa가 만든 여러 레벨들은 너무 디테일하여 이를 최적화시킬 필요가 있었습니다. 펜스들(Ital.: steccato)은 너무 메모리를 많이 차지하였고, 일부는 제거하여도 각 레벨의 캐릭터에게 크게 영향을 미치지 않았습니다. 여러 펜스들을 제거하고 난 후, 게임 개발 과정 내내 내게는 ‘Mr. Steccato’라는 별명이 따라 다녔습니다!”
오브젝트가 모델링된 후에는 텍스쳐링과 라이팅이 그 뒤를 이었습니다. 이 과정에서는 최고의 각 개별 오브젝트를 얻는 것이 목표였습니다. 이 작업은 Maxon의 메쉬 페인팅 툴인 BodyPaint 3D를 사용하여 이루어졌는 데, 이 툴을 이용하여 UV를 매우 빠르게 펼칠 수 있었습니다. “UV 기능 중 Stretch to Fit Borders야말로 없어서는 안될 정말로 값진 기능이었습니다,” Matteo의 말입니다, “이 기능을 이용하여 여러 텍스쳐들 사이의 매끄러운 트래지션들을 생성할 수 있었습니다!” 라이팅은 Cinema 4D내에서 Global Illumination을 이용하였으며 섀도우가 추가되었습니다. Light Mapping과 Texture Baking을 사용하여, 이들 씬들을 사용하는 새로운 텍스쳐 맵들을 생성하였고, 이들은 Unity 3D에서 사용되었습니다. 전체적으로 Bubble Jungle에는 2000개 이상의 텍스쳐들이 생성되었고 그들 중 많은 부분, 척과 몬스터들의 텍스쳐는 BodyPaint 3D내에서 핸드 페인팅을 통하여 구현되었습니다.
아이디어와 디자인, 텍스쳐, 익스포트, 게임을 위한 총 59 씬의 구현 및 테스트에 약 2년이 소요되었습니다. 이제 Bubble Jungle이 완성되어 iOS 또는 Android 디바이스에서 카멜레온 Chuck을 만나보실 수 있습니다. 이 이외에도 다른 플랫폼을 위한 버젼도 내놓을 계획입니다.