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Creating the Personal Touch Das MPC Motiondesign Studio vertraut auf Cinema 4D, um den Kunden von Three Mobile die Vorteile des digitalen Lebensstils vor Augen zu führen.

Das MPC Motiondesign Studio, die Werbeagentur Boys and Girls und Regisseur Brett Foraker von der Produktionsfirma RSA waren bei dieser Produktion mit der technischen Herausforderung konfrontiert, sich schnell bewegende CG-Elemente in eine einzelne, vierzigsekündige Kameraeinstellung zu integrieren. Das Konzept des Spots sollte verdeutlichen, dass heute jeder mit seinem Mobiltelefon auf unzählige digitale Anwendungen zugreifen und die Vorteile dieses digitalen Lebensstils für Kunden des „Three mobile“-Netzwerks herausstellen. Die Herausforderung begann mit der Aufnahme von HDRI-Bildern und der Vermessung von Referenzpunkten auf einer Straße in Prag.

Der Protagonist des Spots läuft die Straße hinunter, trifft andere Leute und greift dabei auf Social Media Netzwerke zu, sammelt Musik auf Spotify, spielt online Fußball und kommt zum Ende des Spots an einer Wand aus Instagram-Fotos vorbei.

15 Artists des Motion Design Studio, einer Abteilung der Moving Picture Company, arbeitete unter der Leitung von Eliot Hobdell vier Wochen an dem Film. Alle 3D-Elemente des 40 Sekunden Spots wurden in Cinema 4D R14 Studio produziert, in Nuke zusammengefahren und bekamen ihren letzten Schliff in Flame.

Eliot sagt dazu, „Es waren eine Menge Recherche, Tests und Look-Entwicklung nötig, bis alles richtig funktioniert hat, und wir mussten viele technische Hürden überwinden. Ganz konkret haben wir zum Beispiel einen maßgeschneiderten Voxel-Effekt für die Online-Fußballsequenz entwickelt und diverse dynamische Simulationen für die Instagram-Wand am Ende des Clips. Für jede Sequenz haben wir eine Menge verschiedener Looks und Herangehensweisen ausprobiert, bis wir ein stimmiges Resultat erreicht hatten.“

Der Hauptfokus lag bei diesem Spot darauf, die CG-Elemente und den Realteil glaubwürdig miteinander zu verbinden. Die visuellen Effekte sollten nahtlos um den Protagonisten herumfließen und die treibende Kraft hinter seinem Weg die Straße herunter darstellen. Um die CG-Elemente möglichst nahtlos um den Protagonisten herum fließen lassen zu können, wurden die Sichtlinie und Körperpositionen des Darstellers peinlich genau vermessen. „Brett Foraker, der Regisseur des Spots, ist extrem erfahren in dieser Art von Visual Effects. Wir haben sein original Treatment und Storyboard verwendet und sehr eng mit ihm zusammengearbeitet, um die am besten geeigneten Techniken und Werkzeuge zusammenzustellen“, erklärt Eliot.

Der ganze Spot besteht aus einer einzigen Kamerafahrt, was einige Schwierigkeiten aufwarf. Der finale Take hatte mehr als drei Sekunden Überlänge und musste beschleunigt werden, um auf die vorgegebenen 40 Sekunden zu kommen. Der Timewarp verursachte Artefakte, die aus dem Film entfernt werden mussten. Die Motion Design Studio Pipeline musste sich von Beginn an auf den Umgang mit diesem Timewarp einstellen. Das 3D-Kameratracking wurde mit dem Originalmaterial erstellt, die gleiche beim Originalmaterial verwendete Beschleunigung wurde dann auf die 3D-Kamerafahrt übertragen. Franck Lambertz, der leitende Flame Operator, hat dazu ein eigenes Skript für Nuke entwickelt.

„Es mussten eine ganze Reihe technischer Herausforderungen bewältigt werden, angefangen beim Kameratracking und Matchmoving. Die waren besonders kniffelig weil das Ausgangsmaterial nur eine sehr geringe Tiefenschärfe und einen 180° Schwenk hatte, außerdem gab es sehr wenig Zeichnung in den Hintergrunddetails an denen wir uns hätten orientieren können. Um dieses Problem zu lösen wurde das Kameratracking in kleine Stücke aufgeteilt, die hinterher hauptsachlich in Synth Eyes und PF-Track wieder zusammengefügt wurden.“

Das Originalkonzept sah vor, dass sich die Icons um den Kopf des Protagonisten herum aufbauen, während er läuft. Das beeinträchtigte aber seine Darstellung, vor allem wenn er sprach. Regisseur Brett Foraker schlug deshalb vor, die CG Elemente eher wie eine Erweiterung des Telefondisplays aussehen zu lassen, wie bei einem Heads-Up-Display. Das Team probierte über eine Woche lang verschiedene Möglichkeiten aus, wie die Icons anders in den Spot integriert werden könnten. Die Lösung war letztlich, die Icons so aussehen zu lassen, als wären sie mit den Bewegungen des Telefons in der Hand des Darstellers verbunden und sie sich gleichzeitig um ihn herum in der Luft bewegen zu lassen.

Nachdem die Kamerafahrt für die Einstellung generiert war, verwendete Motion Design Studio Tracking-Marker, die auf dem Protagonisten befestigt wurden um ein Objekt-Tracking von seinen Körperbewegungen in Relation zur CG-Kamera herzustellen. Das wurde anschließend von Hand justiert um einen Nullpunkt für die Icons festzulegen, damit deren Bewegung den Eindruck erweckt sie seien mit dem Telefon verbunden, das sich in dieser Einstellung nicht im Bild befindet. In der anderen Hälfte dieser Einstellung begegnet der Protagonist auf der Straße einigen Frauen, was die Social Media Sequenz einleitet. Diese Szene zeigt wie der Darsteller gleichzeitig mit den Personen und den CG-Elementen interagiert, indem er jemanden auf Facebook „added“. Die Herausforderung bestand bei dieser Sequenz darin, die Geometrie auf die Schulter des Protagonisten zu tracken und die Jackentextur so zu rotieren, dass der Voxel-Effekt für das „Daumen Hoch“-Symbol von Facebook erzeugt werden konnte. Die Geometrie des Symbols wurde an die Bewegung des Darstellers angepasst, anschließend wurde mit MoGraph die Kontur des Symbols mit Würfeln gefüllt und über Effektoren animiert.

Eine der eher langwierigen Aufgaben war es, die ganzen Tracking-Marker aus dem Filmmaterial zu entfernen, die für die ersten zwei Sequenzen auf den Schultern, Armen und Hüften des Darstellers und auf dem Telefon montiert waren. Sie mussten für jeden Frame des 40-Sekünders von Hand herausgepainted werden. Das waren nicht weniger als 1000 Frames. Zusätzlich mussten die Haare und der Körper des Darstellers freigestellt werden, während gleichzeitig die Straße nachmodelliert und die Geometrie angepasst wurde. Nicht zu erwähnen, dass natürlich auch Beleuchtung, Texturierung und Compositing erledigt werden mussten.

Musik wird mehr und mehr digital verbreitet, und das sollte mit der Spotify-Sequenz dargestellt werden. Die Idee war es, mit computergenerierten Extras versehene Album-Covers zu verwenden, die in die Szene „hineinregnen“. Eines wird vom Protagonisten aufgefangen, angeschaut und dann fallen gelassen. Hier kamen Cinema 4D Aerodynamik-Simulationen und XPresso ins Spiel. Das Cover, das der Protagonist auffängt, musste ersetzt und die Szene so modifiziert werden, dass man sieht, wie die restlichen Cover in Würfel zerfallen sobald sie auf der Straße aufkommen. Die digitalen Doubles der Album-Cover wurden von Hand animiert, die für die Simulation der zusätzlichen Alben wurden über eine Aerodynamik-Simulation bewegt. Für das Album, das der Protagonist auffängt, wurde planares 2D-Tracking verwendet, das XPresso-Skript steuerte die explodierenden MoGraph-Klone, die für das Zerfallen der Cover in einzelne Pixel gebraucht wurde, sobald diese auf dem Boden aufkommen.

Dieses Skript steuerte auch die Drehung der Texturen der Album-Covers. Die auf der Straße liegenden Einzelteile der zerfallenen Covers hätten jedoch bei der nächsten Sequenz mit den Fußballern irgendwann gestört. Um dies zu umgehen, wurde ein digitales Mattepainting des Bodens angefertigt und in den Shot hinein getrackt.

Direkt im Anschluss stand das Team vor einer der größten Herausforderungen des Projekts: Die Fußballspieler, die am Protagonisten vorbei laufen, so aussehen zu lassen als bestünden sie aus Pixeln, wie in einem Computerspiel. Elliot erklärt die Probleme folgendermaßen: „Da die Zeit knapp war, mussten wir einen Weg finden, das mit den Fußballspielern aus dem Originalmaterial hinzubekommen. Tests zeigten, dass die Verwendung eines 2D-Pixel Effekts auf dem Originalmaterial nicht zum gewünschten Ergebnis führte, weil die Z-Information, also die Tiefe, fehlte. Digitale Doubles der Spieler zu erstellen und sie so zu animiere n, als liefen sie vorbei, war keine Alternative, denn das hätte zu lange gedauert.“

Die Lösung brachte ein über eine XPresso-Schaltung gesteuertes MoGraph-Setup. Eliot erklärt: "Ausgehend von den Look-Entwicklungstests, entwickelten wir eine maßgeschneiderte XPresso-Schaltung die wir mit den rotoskopierten Umrissen der Spieler füttern konnten. Die Schaltung steuerte ein MoGraph-Setup, das die sich bewegenden Konturen der Spieler gleichmäßig in ein Gitter aus quadratischen Klonen unterteilte. Das beinhaltete auch, dass sich die Umrisse verkleinerten mussten, wenn sich die Spieler von der Kamera weg bewegten. Das wurde dann an die Z-Information der Spieler angepasst, während diese durch die Szene laufen. Wir haben Texturen entwickelt, deren Umrisse sich im GC-Setup über die Konturen der Spieler hinaus erstrecken und so die Konturen im Hintergrundmaterial überdecken, dadurch hoben sich die Figuren beim Compositing immer scharf von Hintergrund ab.

Die finale Einstellung des Spots erforderte, dass sich von einer Wand in Instagram-Bilder wie Kacheln ablösen und wie vom Wind verwehte Blätter die Straße hinter dem Protagonisten entlang fliegen. Das wurde in Cinema 4D gelöst, indem eine Wand aus MoGraph-Klonen gebaut und die Bewegung der Klone über Windgeneratoren gesteuert wurde. Damit einher ging immer wieder die Beseitigung der Timewarp-Artefakte, Tracking-Marker und natürlich das Beleuchten, die Texturierung und das finale Compositing.

Zum Endergebnis sagt Eliot, „Das Projekt war eine perfekte Mischung aus kreativen und technischen Herausforderungen und die Arbeit daran hat uns vom Pitch bis zur Ablieferung des fertigen Spots Spaß gemacht.“

Regisseur Brett Foraker, der über das Resultat, das mit dem Team des MPC Motion Design Studios und Cinema 4D erreicht wurde, gleichermaßen erfreut war, äußerte sich Eliot gegenüber folgendermaßen: "Sie und Ihr Team haben einen fantastischen Job gemacht. Ich bin sehr glücklich darüber, wie wir die Qualität wieder und wieder nach vorn gepusht haben. Diese Art der Zusammenarbeit ist mir bei Weitem die Liebste!"

Der fertige Film namens „Three, Digital You“ ist hier zu sehen:
www.youtube.com


Author

Duncan EvansFreiberuflicher Autor – Vereinigtes Königreich