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Love Is All Around Um die Ident-Clips für BBC Ones gleichnamigen Sendeplatz zu realisieren, verließ sich das Team der Londoner Design Agentur Vincent auf Cinema 4Ds Mograph Werkzeugset!

Wenn es um das Thema Ident-Trailer geht, kann Großbritanniens öffentlich-rechtliche Sendeanstalt BBC auf eine lange Tradition zurückblicken, die bis ins Jahr 1950 zurückreicht. Hat man in den Kindertagen damals noch mit dem Modell eines Globus, Spiegeln und allerlei mechanischen Konstrukten gearbeitet, setzte man ab 1980 mit ersten CGI-Effekten die Tradition fort und schuf gleichzeitig Neues. In den 90ern und zu Anfang des neuen Milleniums wurde mit Heißluftballons und Tänzern experimentiert, ab 2006 gab es eine Rückbesinnung auf den Kreis und das „O" in One. Als Symbol der Einigkeit schlug sich der Kreis in den neuen Idents nieder und wurde mit Ringen aus fliegenden Fallschirmen, Kornkreisen und schwimmenden Nilpferden dargestellt. In dieser „Circles“ betitelten Serie von Idents spiegelte sich das alte BBC One Logo mit dem Globus wider.

Das Medienunternehmen Red Bee Media aus London zeichnet für viele dieser Idents verantwortlich. Um für den Frühlings-Sendeplan das fortlaufende „Love 2013“ Thema des Sendeplatzes zu vertiefen, sollten neue Idents geschaffen werden und Red Bee Media wandte sich dafür an Vincent. Vincent ist eine im Herzen Londons angesiedelte Designagentur, die bereits mit Trailern von Videospielen, Marken-Idents, Intros für TV-Shows und sogar visuellen Effekten für Filme wie „Prometheus“ und „Ein Quantum Trost“ in Erscheinung getreten ist. Laut Regisseur John Hill „werden bei uns alle Projekte im Hause gestaltet, geschrieben, animiert und produziert! Wir wollen da nichts aus den Händen geben und haben Erfahrungen in so vielen Bereichen, dass wir von der Regie für Live-Action-Sequenzen über VFX, Markengestaltung, Art Direction, 2D- und 3D-Design und Scripting alles selbst leisten können.“

Das Team bei Vincent entschied sich dafür, das Kreisthema bei der Umsetzung wörtlich zu nehmen. Man ließ Röhren wie aus einem Nadelkissen aus dem Boden wachsen, so dass sich daraus die gewünschten Formen ergaben. In ihrer bestechenden Einfachheit strafen die fotorealistischen und dennoch abstrakten Resultate den ersten Eindruck Lügen, der suggeriert, dass solche Resultate einfach zu erzielen wären. Auf die Anzahl der verwendeten Polygone angesprochen, sagt Regisseur John Hill „enorm viele“, und die Frage nach der verwendeten Methode beantwortet Hill lakonisch mit „Geduld“.

Das Projekt wurde von einem Team aus vier Artists durchgeführt, das mit Cinema 4D R14 auf Mac-Workstations mit zwölf Kernen arbeitete. Wie zu erwarten, waren auch dieses Mal wieder die üblichen Verdächtigen am Werke und das Projekt bedient sich in weiten Teilen des Klon-Objekts, das in Verbindung mit verschiedenen Effektoren eingesetzt wurde. „Das Röhrensystem haben wir mit dem Klon-Objekt erzeugt, und mit den Effektoren die Höhe, Breite und Farbe der einzelnen Nadeln manipuliert. Dazu haben wir hauptsächlich den Shader-Effektor benutzt. Die Animation der Ausgangspunkte wurde über Vererbung kontrolliert und der Zufall-Effektor kam beim allgemeinen Timing und bei der Steuerung der Höhe der verschiedenen Röhren in der Peripherie zum Einsatz, um diesen ganz allgemein einen zusätzlichen Grad an Zufälligkeit zu verleihen." Zudem hebt Hill den Erben-Effektor als außerordentlich nützliches Werkzeug hervor, als es darum ging, das Timing für die einzelnen geklonten Objekte relativ zum Original zu steuern. „Kombiniert mit Shader-Effektor ließ sich damit sogar die Höhe und die Farbe der Klone steuern“, stellt John Hill fest.

Obwohl die allgemeine Struktur der Idents – dank der Anwendung von Klonen und Effektoren für die Automatisierung der Bewegung – relativ geradlinig erscheint, war es durch die schiere Masse an Geometrie nahezu unmöglich, die ganzen Sequenz in der Preview darzustellen, um ein vernünftiges Gefühl für das Timing zu bekommen. „Das Volumen der Szenen war episch und auf unseren Maschinen war es fast unmöglich, sie sozusagen ‚on the fly‘ darzustellen", erklärt Hill. „So haben wir also beim guten alten Kopfkino Zuflucht gesucht und uns die Animation so gut es ging in Gedanken visualisiert/vorgestellt!"

Um die Arbeit weiter zu beschleunigen, teilte das Team die komplexen Szenen in verschiedene Ebenen auf, die separat ein- und ausgeschaltet werden konnten, so dass man sich bei der Arbeit auf die Inhalte einzelner Layer konzentrieren konnte. „Um das akkurate Timing und den Flow der Animation sicherzustellen, haben wir dann Hardware-Previews gerendert.“, ergänzt Hill. Zur Perfektionierung des Looks, den das Team für die Idents haben wollte, wurden schließlich noch einige XPresso-Schaltungen zusätzlich angelegt, mit denen Details der Animationen fein abgestimmt werden konnten.

Allerdings ließ sich nicht alles auf diese Art und Weise automatisieren, und Dinge wie zum Beispiel die kleinen Blumen, die exakt zum richtigen Zeitpunkt in die Blüte übergehen sollten, verlangten nach anderen Maßnahmen. „Das war in der Tat etwas schwierig“, gesteht Hill, „denn es ist an sich recht einfach, zufällig ablaufende Dinge in einer Animation zu realisieren. Wenn es aber genau zum richtigen Zeitpunkt passieren muss und eines organisierten Ablaufs bedarf, kommt man nicht umhin, selbst Hand anzulegen. Wir haben diese Aufgabe schließlich mit per Hand gesetzten Keyframes und dem Erben-Effektor gelöst. Um einen Eindruck zu bekommen, wie die Animation aussah, haben wir die gecachten MoGraph Elemente in niedriger Auflösung als Preview gerendert und so überprüft."

„Beim Rendern der Animation haben wir Global Illumination verwendet und mit Vincents hausinterner Renderfarm gearbeitet, die aus acht Render Clients besteht. Einige Sequenzen wurden mit dem physikalischen und andere mit dem Standard-Renderer berechnet“, sagt Hill. „Der Standard-Renderer ist aber nicht so gut, wenn es darum geht, Global Illumination zu rendern. Bei diesen Sequenzen haben wir dann den physikalischen Renderer eingesetzt. Der physikalische Renderer in der R14 kann ziemlich langsam werden, wenn man die Parameter heraufsetzt, mit denen die Unruhe im Rendering reduziert werden kann. Um das Rendering in der gesetzten Zeit schaffen zu können, benötigten wir einiges an Rechner-Power. Der Umstand, dass die Szenen im Allgemeinen ziemlich hell und gleichmäßig ausgeleuchtet waren, stellte den physikalischen Renderer vor zusätzliche Probleme. Unterm Strich mussten wir am Schluss noch in der Postproduktion Hand anlegen und an einigen Stellen die Unruhe glätten."

„Alle Idents sind wirklich toll geworden, wobei die Nachtsequenz mit den subtil glühenden Nadeln besonders herausragt. Wir finden, dass Lichter im Inneren von Objekten zu platzieren ein ziemlich guter und schneller Workaround für eine natürliche, GI-ähnliche Beleuchtung ist“, kommentiert Hill. „Auch das Variieren von Lichtfarben und -stärken kann dabei helfen, die globale Eintönigkeit von allzu gleichmäßiger Umgebungsbeleuchtung zu brechen!"

Nachdem die Bildsequenzen gerendert waren, wurde in After Effects weitergearbeitet, um den Szenen dort den letzten Schliff zu verleihen. „Um im Compositing wirklich gut arbeiten zu können, haben wir die Bildsequenzen in mehreren Passes gerendert“, stellt Hill fest. „Wir haben Ambient Occlusion, Diffuse, Schatten, Reflektionen und Tiefenpasses berechnen lassen. Damit konnten wir dann nicht nur ganz gezielt Farben fein abstimmen, sondern auch Einfluss auf einzelne Farbbereiche nehmen. Auch die Kameradaten aus Cinema 4D konnten wir nach After Effects übernehmen und basierend darauf waren wir in der Lage, sozusagen 2.5D Farbfüllungen über die 3D-gerenderten Inhalte anzulegen. Da wir damals noch mit der CS6-Version von After Effects gearbeitet haben, war das noch ein ganz schöner Aufwand“, sagt John Hill, „jetzt mit der neuen Version mit dem integrierten CINEWARE ist alles viel einfacher geworden."

Mit diesem Projekt ist Vincent an die Grenzen des Möglichen gegangen, denn sowohl die Artists als auch Cinema 4D näherten sich den Grenzen des technisch machbaren, auch wenn das auf den ersten Blick gar nicht den Anschein hatte. „Aber wieder einmal hat Cinema 4D bewiesen, dass es bei Weitem die beste 3D-Software zum Erstellen von Motiongraphics ist: Schnell, stabil und intuitiv! Es ist sehr wahrscheinlich, dass wir bei diesem Projekt mit Cinema 4D R15 deutlich schneller vorangekommen wären: Schnelleres Rendern und die Möglichkeit, mit dem neuen Team Render so gut wie alle Maschinen im Büro beim Rendern mit einzubinden, hätte unseren Workflow und die Bildberechnung an sich noch einmal gehörig beschleunigt", sagt John Hill abschließend.

Vincent London Webseite:
www.vincentlondon.com


Author

Steve JarrattCG Enthusiast/Techn. Journalist – Vereinigtes Königreich