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사랑은 도처에! BBC One의 'Love 2013' 시리즈 채널 아이덴트를 위하여, 런던의 디자인 에이전시인 Vincent는 Cinema 4D의 광범위한 MoGraph 툴세트에 의지하였습니다.

영국의 공영방송인 BBC는 채널 아이덴트에 관하여 1950년대부터 이어지는 많은 역사를 갖고있습니다. BBC One의 오래된 트레이드마크는 지구본이었으며, 처음에는 기게적 모델과 거울들로 만들어졌으나 그후 1980년대 중반에 CG를 사용하여 제작되었습니다. 잠시 1990년 및 그 후에 잠깐 뜨거운 공기 풍선과 댄서들로 바뀌었다가 2006년에 다시 연들로 이루어진 고리들, 크롭 서클, 헤엄치는 하마들 무리 및 기타등등을 보여주는 아이덴트 시리즈로 된 원형의 디자인이 나타났습니다. Circles로 명명된 시리즈들은 예전의 BBC 글로브를 반영하며 'O'가 통합의 상징으로 서있습니다.

이들 아이덴트를 제작하는 회사는 런던의 미디어 매니지먼트 회사인 Red Bee Media로서 유럽과 호주에 사무실을 두고 있습니다. 봄 편성과 함께, 방영중인 'Love 2013' 테마의 계속 방영을 축하하기 위하여 런던 중심에 소재한 디자인 에이전시인 Vincent에게 의뢰하였습니다. Vincent는 비디오 게임 키네매틱, 브랜드 아이덴트, TV 쇼 인트로 작업 뿐 아니라 영화 ‘Prometheus’ 와 ‘Quantum of Solace’의 비쥬얼 이펙트 작업에도 참여하였습니다. "우리는 모든 우리 프로젝트들을 감독, 각본, 디자인, 애니메이션 및 제작을 자체적(in-house)으로 처리합니다," 감독인 John Hill의 말입니다. "우리는 모두 직접 작업합니다. 우리는 라이브 액션 디렉션, VFX, 브랜딩, 아트 디렉션, 디자인, 2D/3D 애니메이션 및 스크립트 작성등 많은 수련들을 경험하였습니다."

Vincent의 팀은 광범위한 원형 패턴으로 어레이되고 움직여지는 튜브들의 애니메이션 핀 쿠션 시퀀스가 만들어지는 문자 그대로 원형의 주제를 사용하기로 결정하였습니다. 결과는 포토 리얼리스틱하며 추상적이지만 누가봐도 알 수 있을 정도의 분명한 단순성은 단 4주만에 프로젝트를 완료하는 데 필요한 작업이라는 것을 착각하게 만듭니다. 처음에 폴리곤 수가 어떻게 되는지 물었을 때 디렉터인 John Hill의 대답은 딱 한마디, "무지하게 크다"였습니다; 그리고 어떤 툴이나 방법을 사용하였는지에 대한 대답은 "끈기"였습니다.

이 프로젝트는 12-코어 Mac 워크스테이션에서 Cinema 4D R14를 사용하는 4명으로 구성된 팀에서 처리하였습니다. 여러분이 예상하듯이 MoGraph 툴 특히 여러 효과들과 연계된 클로너가 이 시퀀스를 생성하는 데 가장 주요한 역할을 하였습니다. "핀 쿠션은 높이, 너비 및 칼라를 컨트롤하기 위한 일련의 이펙터들을 가진 클로너 오브젝트를 사용하여 제작되었습니다," Hill의 설명입니다, " 셰이더 이펙터로 대부분의 핀 높이와 칼라 변화를 제어하였습니다. 유전(Inheritance)로 선택된 클론 그룹 내에서의 많은 오프셋 애니메이션들을 제어하였습니다. 그리고 랜덤 이펙터를 사용하여 일반적인 타이밍과 주변 핀들의 랜덤한 높이를 오프셋하였습니다."

Hill은 프로젝트 내에서 유전(Inheritance) 이펙터의 역할을 아주 중요하게 생각하고있습니다. "높이와 칼라를 제어하는 셰이더 이펙터와 결합된 애니메이션되는 클론들의 각 그룹 내에서 타이밍을 오프셋시키는 데 아주 유용하였습니다."

이 인덴트의 정체적인 구조는 상대적으로 직관적인 반면 -클로너와 이펙터들을 사용하여 움직임을 자동화 시키면서- 엄청나게 많은 지오메트리 볼륨은 타이밍을 프리뷰하기 위하여 시퀀스를 비쥬얼라이즈한다는 것이 거의 불가능하다는 것을 의미합니다. "씬 데이타는 장편 서사 영화와 같아 온-더-플라이로 본다는 것은 거의 불가능합니다," Hill의 설명입니다. "그래서, 우리는 애니메이션이 어떻게 보일런지를 미리 우리 마음 속으로 간단히 비쥬얼라이즈 및 예상해 보았습니다."

빠르게 처리하기 위하여, 팀은 레이어들을 사용하여 특정 핀들의 선택을 그룹화 하고 그런 다음 각각 독립적으로 뷰 및 조작이 가능합니다. "정확한 타이밍과 흐름을 위하여 하드웨어 프리뷰 렌더링 한 다음, 보다 종합적인 프리뷰를 위하여 캐시된 저-해상도 MoGraph 렌더링을 하였습니다." Hill의 부연 설명입니다. 우리가 원했던 특정한 모양을 얻기 위하여, 팀은 XPresso를 사용하여 특정 히어로 애니메이션을 가진 클론 그룹을 제어하였습니다.

그러나, 정확한 시간에 꽃봉오리가 열리는 작은 꽃들과 같이 모든 것이 자동화되는 것은 아닙니다. "그 것은 좀 어렵습니다," Hill의 말입니다. "애니메이션을 위한 랜덤 타이밍을 구현하는 것은 쉽지만, 온-큐 및 순서화된 것은 매우 어렵습니다. 우리는 대부분의 시간 유전(Inheritance) 이펙터를 사용하여 수동으로 키프레이밍을 하였습니다."

애니메이션은 8대의 렌더 클라이언트를 가진 Vincent의 인-하우스 렌더 팜을 통하여 GI로 렌더링되었습니다. "일부 시퀀스들은 Physical 렌더러로 렌더링하고 일부는 스탠다드 렌더 엔진으로 렌더링하였습니다," Hill의 말입니다. "S스탠다드 렌더러는 속도 면에서 빠르지만 GI 렌더만큼 품질이 좋지는 않기 때문에 이들 시퀀스에는 Physical 렌더러를 사용하였습니다. R14의 Physical 렌더는 노이즈를 줄이기 위하여 샘플링 설정을 높이면 매우 늦어지기 때문에 시간 내에 이를 완성하기 위하여 우리는 많은 렌더링 파워가 필요합니다. 대부분의 시퀀스들은 매우 고르고 넓게 빛나기 때문에 Physical Renderer에서 약간의 노이즈 문제가 잇으며 이는 포스트-프로덕션에서 제거하여야 합니다. 콤포지팅에서의 그레인 제거 플러그 인은 이러한 면에서 항상 큰 도움이 되곤합니다."

모든 아이덴트들이 매우 멋지게 보이지만 미묘하게 발광하는 핀들로 이루어진 야간 시퀀스가 특별히 효과적입니다. "우리는 오브젝트 내에서 라이트를 사용하는 것이 자연스러운 GI-스타일 라이팅을 표현하는 데 아주 양호하고 빠른 방법임을 알게 되었습니다," Hill의 조언입니다. "라이트 칼라와 세기를 변화시키는 것 또한 전체적인 라이팅 분위기를 아주 잘 분해하는 데 큰 도움이 됩니다."

렌더링된 시퀀스들을 이용하여, 팀은 Adobe After Effects에서 최종적인 손질을 하였습니다. 콤포지팅에서 도움이 되도록 하기 위하여, Hill은 어떻게 애니메이션이 일련의 렌더 패스들로 출력되었는지를 설명합니다: "그레리드 및 별개의 칼라 영역을 위하여 우리는 Ambient Occlusion, Diffuse, Shadow, Specular, Reflection 및 Depth 패스들을 생성하였습니다," Hill의 말입니다. "카메라 데이타는 3D 렌더링된 컨텐츠 위에 2.5D 칼라 필과 그라디언트를 추가하는 데 도움이 되었습니다." 팀은 다양한 매트들을 렌더링하고 그라디언트 칼라 램프를 2.5D 오버레이로 합성하였습니다. "이들은 3D 렌더링 위에 작업되어 칼라 웨이브들 사이의 트랜지션에 도움을 주었습니다," Hill의 부연 설명입니다, "그러나 여러분은 이제 이를 Adobe After Effects CC 내의 CINEWARE 플러그 인을 사용하여 손쉽게 하실 수 있습니다."

분명한 것은 이 프로젝트는 Vincent와 Cinema 4D를 매우 어렵게 몰아붙였지만 Hill은 이 어플리케이션을 극구 칭찬하고 있습니다: "다시 말하지만, Cinema 4D는 모션 그래픽스와 일반적인 크리에이티브한 유연성에서 타의 추종을 불허하는 최고의 3D 소프트웨어입니다," 라고 말하며 "s안높은 안정성과 빠르고 직관적입니다."라고 덧붙였습니다. 그러나 새로운 버젼인 Cinema 4D R15였다면 이 프로젝트에서 소요된 시간을 더욱 절감할 수 있었을 것입니다: "더 빠른 렌더링과 라이브 네트워킹은 정말 환상적입니다," Hill의 칭찬입니다. "주변 컴퓨터들을 사용하여 온-더-플라이로 프로세싱할 수 있다는 것은 정말 대단합니다 – 우리의 워크플로우를 더욱 빠르게 만들어 줄것입니다."

Vincent London website:
www.vincentlondon.com


Author

Steve JarrattCG 매니아/기술 저널리스트 - 영국