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Das Monster-Projekt The Stompin' Ground berichten, wie sie die Monsterzeichnung eines Kindes in CG zum Leben erweckt haben.
The Stompin' Ground aus Melbourne, Australien, ist eine kreative Partnerschaft zwischen dem 3D-Künstler Dan Rodgers und Ilana Exelby, einer Malerin, traditionellen Illustratorin und Produktdesignerin. Wenn sie nicht gerade ihren Vollzeitjobs nachgehen, nimmt das Duo gerne Projekte an, die die kreative Freiheit bieten, zu experimentieren und ihrer gemeinsamen Liebe zu lustigen, stilisierten Charakteren und 3D-Illustrationen zu frönen.
Zu ihren jüngsten Kollaborationen gehörte ein Projekt, bei dem sie den Zerstörer der Welten erschaffen haben, ein niedliches, aber zerstörerisches Babymonster, das sie mit Redshift, 3ds Max und ZBrush als Teil von "The Monster Project"erstellten. The Monster Project hat es sich zur Aufgabe gemacht, Kindern dabei zu helfen, ihre Fantasie zu nutzen und ihre kreativen Fähigkeiten zu entwickeln, und lädt Grundschulkinder dazu ein, Monster zu zeichnen. Anschließend erwecken Künstler, die mit dem Projekt zusammenarbeiten, diese Zeichnungen zum Leben, indem sie sie in ihrem eigenen Stil nachbilden.
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Hier sprechen Rodgers und Exelby über ihre Erfahrungen mit The Monster Project und wie sie The Destroyer of Worlds erstellt haben, wobei sie Redshift von der Entwicklung des Looks und des Konzepts bis hin zum finalen Rendering eingesetzt haben.
Bitte erzählt uns von The Monster Project dem Auftrag, den Ihr von ihnen bekommen habt.
Exelby: Jedes Jahr werden die Kinder gebeten, Bilder von Monstern zu zeichnen, die von Künstlern in CG interpretiert werden sollen. Dieses Jahr haben wir Sophies Zeichnung ausgewählt. Es ist eine erstaunliches Zeichnung, die ein blaues Monster zeigt, das auf der Spitze der Welt steht, umgeben von Planeten und Sternen. Unsere Aufgabe war es, ihre Zeichnung in ein wunderschön gerendertes Standbild zu verwandeln, das Teil einer Sammlung sein wird, die in gedruckter Form veröffentlicht und in den sozialen Medien verbreitet wird, um das Projekt zu bewerben.
Erzählt uns etwas über eure Arbeit mit The Monster Project
Rodgers: Wir haben in den letzten Jahren dreimal mit The Monster Project zusammengearbeitet. Ich glaube, wir haben damit angefangen, nachdem wir gesehen haben, wie einige der Künstler, denen wir auf Behance und Instagram folgen, ihre Interpretationen der Zeichnungen gepostet haben, und nach ein bisschen Recherche haben wir das Projekt entdeckt. Wir bewarben uns, um Teil der nächsten Ausgabe zu sein und hatten das Glück, angenommen zu werden.
Das Monster-Projekt ist mit Abstand das spaßigste Projekt des Jahres. Die Konzepte der Kinder machen immer sehr viel Spaß, wenn wir versuchen, sie zu interpretieren und ihnen unsere eigene Note zu geben. Wir haben die völlige Freiheit, zu tun, was wir wollen, was im Vergleich zu den täglichen Zwängen der Kundenarbeit großartig ist. Auch der Ethos von The Monster Project ist etwas, mit dem wir uns wirklich identifizieren können. Kreativität bekommt in den Schulen nicht genug Aufmerksamkeit, und es ist toll, Kindern eine ausgefeilte Version ihrer Kunst zu zeigen, um sie zu ermutigen, dabei zu bleiben.
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Wie seid ihr vorgegangen?
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Exelby: Wir hatten kreative Freiheit bei der Interpretation des Monsters und einigten uns in einem fließenden Designprozess auf die Geschichte eines Babymonsters, das auf einem Planeten sitzt und mit Zügen und Flugzeugen spielt, ohne sich der Zerstörung bewusst zu sein, die es verursacht. Um die Verspieltheit zu verstärken, experimentierten wir mit einem handgemachten Play-Doh-Stil beim Modellieren und Schattieren. Unser Arbeitsablauf spiegelt unsere individuellen Stärken wider; meine im Design und Dans in 3D.
Ich begann mit einem Konzept in Photoshop, das einen Rahmen für die Komposition und Anordnung von Objekten und Elementen in der Szene bot. Von dort aus sculptete ich die einzelnen Objekte in ZBrush, bevor ich die Dinge an Dan für die weitere Material- und Charakterentwicklung übergab. Er finalisierte das Monster, baute ein Basis-Licht-Setup, verfeinerte die Beleuchtung und brachte die Materialien und Texturen auf. Als wir zufrieden waren, haben wir mit Photoshop den letzten Schliff für das finale Redshift-Rendering vorgenommen.
Dan, bitte erzähle uns mehr über Deine Arbeit.
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Rodgers: Der Mond war das erste Objekt, das ich vollständig entwickelt habe, und ich habe ihn benutzt, um die Shader zu erstellen und zu entwickeln, die den Großteil der Szene ausmachen. Es ist eine relativ einfache, aber interessante Form, die sich perfekt dafür eignete, zu sehen, wie sich der Shader unter verschiedenen Bedingungen verhalten würde. Mit einigen der prozeduralen Shading-Tools von Redshift, wie z. B. Ambient Occlusion und Krümmung, war ich in der Lage, einige wirklich schöne Farbvariationen über das Objekt basierend auf seiner Form zu erhalten. Die Spiegelungs- und Bump-Details wurden prozedural mit einer Fingerabdruck- und Kratzermap erstellt, die in einen Redshift Triplanar-Node eingefügt wurde.
Play-Doh ist ein sehr interessantes Material. Es kann schwer oder sehr empfindlich sein, abhängig von seiner Größe und Form. Aber Redshift Subsurface Scattering, eingestellt auf Extinction, leistete wirklich gute Arbeit. Der Mond schafft es, in den dickeren Bereichen ein echtes Gefühl von Schwere zu vermitteln, während er in den dünneren Teilen der Krater immer noch eine schöne Menge Licht durchlässt. Die Möglichkeit, prozedural zu arbeiten, bedeutete, dass ich einen Shader für den Mond erstellen konnte, ihn richtig anpassen und ihn dann auf andere Objekte, wie den Planeten anwenden konnte, während ich nur die diffuse Farbe oder Map änderte.
Bitte beschreibt, wie ihr den Look des Monsters hinbekommen habt.
Rodgers: Wir wollten einen weicheren Look, um das Monster von den Play-Doh-Elementen zu unterscheiden, also suchten wir nach einem Haar-Effekt, der ihm eine Plüschtier-Textur geben konnte. Wir entschieden uns für das Ornatrix-Plugin für Haare, Fell und Federn für 3ds Max, und es ließ sich mit Redshift wirklich gut rendern. Wir verwendeten Substance Painter für die blaue Farbe des Monsters, die wir mit dem Haarmaterial von Redshift mit einigen Farbvariationen aus dem zufälligen Haar-Farbnodes in Kombination mit einer Krümmungs-Map renderten, die es uns ermöglichte, die Farbe basierend auf der Wattebauschgeometrie des Monsters zu ändern.
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Wie habt ihr die flauschigen Wolken gemacht?
Rodgers: Ursprünglich wollten wir für die Wolken den Play-Doh-Stil verwenden, aber als wir mit Effekten experimentierten, gefiel uns die Art und Weise, wie flauschige Wolken einen Kontrast zur Play-Doh-Welt bildeten. Wir kauften ein Set von VDB-Wolken, luden sie in ein Redshift-Volume Grid und renderten sie dann separat, bevor wir sie mit Photoshop zum endgültigen Bild zusammensetzten. Uns gefiel sehr, wie die verschiedenen Texturen in der Szene zusammenpassen und die harten und weichen Kanten von Sophies imaginärer Welt widerspiegeln. Es war auch hilfreich, dass Redshift beliebte Plugins in 3ds Max unterstützt, wie Forest Pack Pro, das ich verwendet habe, um die Bäume in der Szene zu verstreuen.
Was war die größte Herausforderung bei diesem Projekt?
Exelby: Es hat ein bisschen gedauert, bis wir mit der Beleuchtung, der Pose des Monsters und der Art, wie die Erde modelliert wurde, zufrieden waren. Die Feinsteuerung der Beleuchtung war wahrscheinlich die größte Herausforderung bei diesem Projekt. Wir hatten so viele Lichter in der Szene in 3ds Max, und es war so viel los. Die Objekte mussten unterschiedlich beleuchtet werden, aber dennoch als Gesamtbild zusammenpassen, und wir wollten das Bild nicht übermäßig beleuchten oder verflachen. Wir haben viel Zeit damit verbracht, einzelne Lichter hinter und um Objekte herum zu isolieren, um das Gefühl von Tiefe und Halo-Effekten genau richtig hinzubekommen.
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Rodgers: Wir haben Redshifts Volumenstreuung verwendet, um einen Halo-Effekt um die Erde und den Mond zu erzielen. Wir wollten sie wirklich von der Seite abheben und sie vom Hintergrund trennen, also setzten wir ein kleines, kugelförmiges Licht in den Planeten und schlossen es von der Interaktion mit allem in der Szene aus. Die Umgebung wurde mit einem wirklich einfachen Nebel-Setup gefüllt. Die Lichter von Redshift haben einige großartige Funktionen für solche Dinge. Wir änderten die Abnahme auf linear, so dass wir steuern konnten, wie der Halo ausfadet, und wir veränderten die Volume Contribution Scale, um die Intensität zu steuern. Dieses Maß an Kontrolle ist das, was ich an der Arbeit mit Redshift liebe.