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Was wäre, wenn Videospiele Hinweise auf die Geschichte des Menschen geben würden? Malthe Hemmer erklärt seinen neuen 3D-animierten Kurzfilm „Odyssey“.

Malthe Hemmer ist ein aufstrebender Motion Designer. Neben seiner Tätigkeit als Freiberufler widmet er sich in seiner Freizeit persönlichen Projekten, die ihn interessieren und seine Fähigkeiten erweitern.

Nachdem er eine fiktive Titelsequenz für Ray Bradburys Buch The Illustrated Man mitgestaltet hat, veröffentlichte er vor kurzem einen neuen Kurzfilm, „Odyssey“. Der mit Cinema 4D und Redshift erstellte Film zeichnet eine Zukunft, in der Archäologen nur noch Videospiele entdecken, um die Geschichte unserer Welt zu erforschen.

Wir sprachen mit Hemmer, um mehr darüber zu erfahren, wie der Kurzfilm, der zum Teil eine Ode an die Videospielgeschichte ist, entstanden ist.

Hemmer: Ich betrachte mich nicht als großen Gamer, vor allem, weil ich, wenn ich ein Spiel anfange, meine ganze Zeit damit verbringe, also fange ich nur selten eines an. Ich gebe mein Bestes, um ein Gleichgewicht zu finden, aber ich liebe Spiele, vor allem solche mit einer soliden Handlung wie „The Last of Us“ oder „Uncharted“.

„Assassin’s Creed“ hat dieses Projekt sehr inspiriert, auch wenn meine ursprüngliche Idee darin bestand, einen Werbespot für eine Spielkonsole zu machen. Daraus entwickelte sich eine ganze Geschichte über Archäologen aus der Zukunft, die diese Überbleibsel aus Spielen ausgraben.

Hemmer: Die erste Idee, die ich hatte, war der Helm des Master Chiefs mit dem Gehirn. Man sieht dieses Gehirn und wir ziehen es durch einen transparenten Helm zurück, der zeigt, was es wirklich ist. Von da an ging es nur noch darum, Assets aus verschiedenen Spielen zu bekommen, die leicht zu erkennen sind, wie der Skyrim-Helm. Dann habe ich angefangen, viel zu erforschen. Es war mir wichtig, einfach mit den Dingen herumzuspielen, und so hat sich die Geschichte entwickelt.

Hemmer: Ja, ich wollte mit Flüssigkeitseffekten experimentieren, aber mit echten Flüssigkeiten, die mit der Kamera aufgenommen wurden. Ich habe eine Menge Material von Farbe gefilmt, die mit Seife und Milch vermischt war, und wollte sehen, ob ich das in 3D verwenden kann. Es war eine lustige Herausforderung und es ergab Sinn für die sich entwickelnde Geschichte.

Ich habe mit meiner 4K-Kamera gedreht. Ich glaube, ich musste fast 200 GB an Material durchgehen, was wirklich Spaß gemacht hat. Ich übertrug das Material in After Effects und spielte damit herum, um zu sehen, ob die Dinge auf einem Objekt cool aussehen würden oder wie es mit der Tiefenschärfe aussehen würde. Ich exportierte die PNG-Sequenz und verwendete sie in Cinema 4D, wo ich anfing, herumzuspielen und zwischen den Programmen zu wechseln. Das Ganze war eine Mischung aus After Effects, Cinema 4D, Redshift und Photoshop.

Hemmer: Oh Mann, es gibt so viele Assets, die auf einzigartige Weise erstellt wurden. Ich musste für alle Shader erstellen und das Labor ist einer meiner Favoriten. Es war auch die am schwersten zu rendernde Szene in Redshift, wegen all dem Glas und den Lichtern.

In den Vitrinen befinden sich Helme und Artefakte, aber auch Dinge wie ein Anubis-Kopf. Die ägyptischen Szenen gehen auf mein persönliches Interesse an der Geschichte zurück. Ich war schon immer ein Fan der ägyptischen Geschichte. Es hat viel Spaß gemacht, diese Artefakte und Gegenstände zu verwenden, um die Szene zu gestalten. Ich habe versucht, eine Verbindung zu all den Geheimnissen der ägyptischen Geschichte herzustellen.

Hemmer: Ich hatte bei diesem Projekt außer für die Musik eigentlich keine Mitarbeiter, also habe ich einige Dinge selbst modelliert, aber die meisten Modelle stammen von Turbosquid, CGTrader und der Quixel Megascans-Bibliothek.

Hemmer: Manchmal spiele ich einfach mit verschiedenen Lichtern, Sonnenlicht, unendlichen Lichtern und Flächenlichtern, die ich in Cinema 4D bewege und versuche, volumetrische Effekte hinzuzufügen. Meine Hauptinspiration für die Beleuchtung bei diesem Projekt war „Blade Runner“. Das, und die Arbeit von Ash Thorp.

Anfangs gab es Laser, die die Elemente miteinander verbanden, aber der Look gefiel mir nicht, also wechselte ich zu einem beleuchteten Hintergrund, auf dem sich die Elemente wie auf einem großen Bildschirm bewegten. Ich hatte tonnenweise Bilder und Referenzen für das Projekt, und ich glaube nicht, dass man sie alle sehen kann. God of War, Crash Bandicoot, Call of Duty Zombies. Es kam wirklich darauf an, die Kameraperspektiven auszuwählen, die am besten aussahen.

Hemmer: Ja, die Musik war ein wichtiger Teil des Endprodukts. UnStudios hat phänomenale Arbeit geleistet und unsere Zusammenarbeit war großartig. Sie haben meine Vision für die Geschichte und die Stimmung, die ich für den Ton wollte, verstanden. Ich habe viele Leute in der Branche sagen hören, dass der Ton 51 Prozent eines Projekts ausmacht und die visuellen Elemente 49 Prozent. Ich denke, da ist definitiv etwas Wahres dran.

Hemmer: Ich arbeite immer an irgendetwas. An kleinen Projekten, großen Projekten oder YouTube-Videos, um meine Workflows zu erklären. Da die Erstellung dieses Projekts fast ein Jahr gedauert hat, habe ich meinen Schwerpunkt jetzt auf weniger ehrgeizige Projekte verlagert. Ich möchte besser werden, wenn es darum geht, Bilder mit soliden Kompositionen und Geschichten zu erstellen, also übe ich an kleineren Projekten, anstatt mich auf ein großes Projekt zu konzentrieren.


Author

Michael MaherFilmemacher und Autor – Denton, Texas