
Creando Personajes para One Piece de Netflix con ZBrush El diseñador de personajes protésicos Jaco Snyman habla sobre el flujo de trabajo detrás de Arlong, un hombre pez con dientes de sierra.
“One Piece”, una adaptación de acción real de la exitosa serie de manga de Eiichiro Oda, para Netflix, se desarrolla en un mundo fantástico poblado por humanos, animales y monstruos. La serie sigue las aventuras de los Piratas del Sombrero de Paja en su búsqueda del legendario tesoro de One Piece.
La primera temporada incluyen ocho episodios que presentan el trabajo del artista de personajes protésicos Jaco Snyman y su compañía, Dreamsmith, quienes ya son conocidos por “Mad Max: Fury Road” y “Raised by Wolves”.
Hablamos con Snyman y el fabricante de moldes Mathew Howard-Tripp sobre su flujo de trabajo digital que utiliza ZBrush para desarrollar conceptos de personajes, crear esculturas finales y diseñar sistemas de moldes, lo que permite al equipo imprimir en 3D, pintar y aplicar prótesis a los actores. En concreto, les preguntamos cómo crearon al personaje del malo, Arlong, que tiene una nariz muy llamativa.
¿Cómo llegó a ti “One Piece” y cuál fue el alcance de tu trabajo?
Snyman: Nuestro socio de producción, Film Afrika, nos incorporó al proyecto. “One Piece” es un mundo único con personajes muy extraños que mezclan rasgos animales y humanos. Nos pidieron que hiciéramos todos los conceptos de los personajes protésicos, la escultura y la fabricación de moldes para la serie, incluida la impresión, el montaje, el moldeado, la pintura, el ajuste y el maquillaje.
Hicimos unos diez personajes protésicos completos, incluido el villano principal, Arlong, y sus dos secuaces. También hicimos máscaras tipo pulóver y prótesis más sutiles, incluida una mandíbula de metal, rasgos de pez dorado y bigotes de rata para otros personajes.
¿Cómo abordaste la adaptación del estilo manga para la acción en vivo?
Howard-Tripp: Las primeras conversaciones y conceptos giraron en torno a encontrar el equilibrio entre el estilo manga y el del mundo real, así como el hiperrealismo y los rasgos exagerados y caricaturescos, como el tamaño de las aletas y las branquias, una mandíbula metálica y la nariz dentada de Arlong. Ayudó el hecho de que Oda-sensei fuera parte del equipo de producción y aprobara todas las adaptaciones y diseños.
Describe tu proceso para crear a Arlong, el hombre tiburón dientes de sierra.
Snyman: Esculpí todos los personajes en ZBrush basándome en conversaciones y referencias en la preproducción. Fue de gran ayuda que se hubiera tomado la decisión de mantener el mundo y los personajes a escala humana. Adaptamos la altura de Arlong y la longitud de su nariz en forma de dientes de sierra para hacerlo más creíble como mitad humano. Hice una serie de diseños en blanco para mostrar diferentes opciones antes de elegir al actor y se aprobó un aspecto final.
Tan pronto como elegimos al actor, nos enviaron por correo electrónico un escaneo corporal en 3D completo a Ciudad del Cabo. Basé la escultura digital final con todos los elementos protésicos y el vestuario en esos datos. Usé el Pincel de relleno 3dcw de Shane Olson, Uno de mis favoritos absolutos, para limpiar los archivos de escaneo 3D sin procesar. Promedia el ruido de la superficie, suavizando los pliegues junto a los picos sin destruir los datos a su alrededor. Es muy bueno para eliminar la textura de la superficie ruidosa del escaneo mientras se conservan los datos anatómicos, lo que nos permite hacer una representación precisa y realista de cómo se veía el personaje final.
Para lograr rápidamente una piel realista en las manos palmeadas, transferí texturas de piel de mallas 3D escaneadas en alta resolución de Ten24 y las proyecté sobre mis esculturas 3D usando el complemento ZWrap. La textura de la membrana entre los dedos fue esculpida a mano en ZBrush.

¿Cómo preparaste el sistema de molde?
Snyman: Una vez que se aprobó un personaje, dividimos la escultura digital en secciones según la complejidad y las limitaciones de tamaño de nuestras impresoras Formlabs. Arlong tenía tres piezas: su rostro, cuello y nariz extralarga, que se pegó durante la aplicación. La aleta dorsal, las manos palmeadas y los dientes de la criatura también tenían sus propios moldes.

Howard-Tripp: Las herramientas de superficie dura de ZBrush son increíbles para crear moldes digitales. Usamos mucho la función Dinámica, que consiste en un plano al que se le puede agregar grosor muy fácilmente. Por ejemplo, para dividir el molde en secciones, agregamos una línea de corte utilizando un plano que doblamos y le damos forma. Luego, presionamos el botón Dinámico para generarle grosor. Los aparatos protésicos se esculpen con bordes finos como el papel para integrarlos perfectamente con la piel y la herramienta Dinámica nos brinda el control de tolerancia y la precisión que necesitamos para lograrlo.
Para simplificar el proceso, creé una serie de operaciones booleanas que sumaban el busto de la persona, la escultura y toda la información relevante. Resté todo eso de una versión ligeramente más grande del mismo objeto para crear un molde negativo con un grosor de pared preciso.
Luego, dividí cuidadosamente el molde en partes más pequeñas para poder abrirlo fácilmente una vez que se haya moldeado la prótesis final. El molde se imprime durante unos días antes de limpiarlo, ensamblarlo y ejecutarlo en el taller.
Al ver los personajes protésicos en la pantalla, ¿de qué estás más orgulloso?
Snyman: Fue una gran responsabilidad hacer justicia a estos personajes icónicos para los fans. Creo que creamos personajes creíbles que se mantuvieron fieles a los mundos del manga y el anime. Estoy orgulloso de mi equipo y de nuestro flujo de trabajo que apoya a los artistas y técnicos, especialmente a mi equipo en el set que tuvo que hacer incontables horas de aplicaciones protésicas para que todo luciera increíble en cámara.
Todas las imágenes cortesía de Netflix.
One Piece Season 1 – Prosthetics Crew List
Jaco Snyman – HOD / Designer
Mathew Howard-Tripp – Digi Moldmaker / Workshop Supervisor
Ashley Powell – Junior Designer / Sculptor
Penny du Plessis – Senior Prosthetic Artist
Natasha du Toit – On Set Supervisor
Zania Gerber – Finisher
Furio Tedeschi – Concept Artist
Steven Saunders – Concept Artist
Megan Wylie – Prosthetics Assistant
Anja Rechholtz – Senior Prosthetics Artist
Margueritte Blom-Briedenhann – Prosthetics Assistant
Joeke Bonthuys – Prosthetics Artist
Lise-Marie Bothma – On Set Coordinator
Peter Goosen – Coordinator / 3D Printer Technician
Richard Woodborne – Mould Maker
Marike Liebetrau-Crause – Prosthetic Artist
Jessica Nixon – Prosthetics Assistant
Richard Grimm – Workshop Technician
Andy Huang – Junior Prosthetic Artist
Monde Mambinga – Mold Maker
Yvonne Muringani – Junior Technician
Nicole Roxburgh – Prosthetics Assistant
Rick Woodborne – Junior Prosthetics Assistant
Michaela Young – Prosthetics Artist
Jonathan Baartman – Junior Mold Maker
Keitumetse Cindi – Prosthetic Assistant
Helena Swahn es una escritora en Londres, Reino Unido.