Detrás de Escenas de ‘Raised by Wolves’ image

Detrás de Escenas de ‘Raised by Wolves’ Cómo el galardonado maquillador de prótesis Jaco Snyman utilizó ZBrush para crear Billy, el robot asesino.

Para decepción de los fanáticos, “Raised by Wolves” de Max fue cancelada hace un tiempo, pero la serie de ciencia ficción aclamada por la crítica de Ridley Scott sigue siendo popular, y por una buena razón. El imaginativo programa lo tenía todo: una historia cautivadora en la que los androides criaron a niños humanos en un planeta distante habitado por misteriosos depredadores y con imágenes y personajes impresionantes.

Artista protésico pionero Jaco Snyman se incorporó para liderar el diseño y desarrollo de prótesis en las temporadas 1 y 2. Con más de 60 créditos en cine y televisión, incluidos los premios Oscar y BAFTA “Mad Max: Fury Road”, “District 9”, “Bloodshot” y más, Snyman ha perfeccionado su proceso creativo utilizando ZBrush, Keyshot, Photoshop, Modo y flujos de trabajo personalizados para escaneo, fabricación de moldes 3D e impresión.

Le pedimos a Snyman que nos contara cómo creó a Billy, un robot amenazador con una pistola en una mano y una motosierra en la otra, incluido cómo trabajó con su equipo para diseñar y fabricar cada detalle de la armadura corporal, las piezas de la máquina y máscara de Billy.

Snyman: Crecí en Sudáfrica viendo películas de terror y ciencia ficción de los años 80 y 90. Siempre estuve interesado en crear monstruos y robots, así que, después de la secundaria, fui a California para estudiar maquillaje protésico. Cuando regresé a Sudáfrica, encontré trabajo en la industria cinematográfica y no miré atrás.

Después de trabajar como autónomo durante muchos años y trabajar para varias empresas, construyendo mi cartera y mi base de clientes, fundé mi estudio, Dreamsmith en 2013. Intentamos ser una ventanilla única que ofrece de todo, desde arte conceptual, maquillaje protésico, accesorios especializados y animatrónica, así como escaneo e impresión 3D. Nuestro flujo de trabajo es principalmente digital y utilizamos ZBrush como nuestro software de escultura principal.

Me interesan más los géneros de ciencia ficción y terror de la industria del entretenimiento porque a menudo puedes imaginar y descubrir cómo hacer algo que nadie ha visto antes. Estas cosas no son necesariamente estéticamente agradables y esa es la parte divertida que te permite ser creativo.

Nuestro enfoque evoluciona continuamente y siempre estamos experimentando con nuevos métodos y nuevas formas de utilizar la tecnología. He estado usando ZBrush únicamente para diseño durante más de diez años y, hace unos cinco años, comencé a experimentar con el escaneo y la impresión 3D.

Billy the Robot Flujo de Trabajo Digital.

Me di cuenta de que mis habilidades tradicionales de escultura y fabricación se traducían directamente en ZBrush, lo que me permitía crear e imprimir moldes en 3D, estructuras de carcasas de moldes e incluso accesorios finales listos para la pantalla. Convertí las técnicas tradicionales de fabricación de prótesis en un flujo de trabajo digital y ahora podemos trabajar con mayor precisión y ser más productivos que nunca. Nuestros flujos de trabajo digitales personalizados están ahora a la vanguardia de lo que es posible en este campo.

Snyman: Hago la mayor parte de mi trabajo a través de una productora llamada Film Afrika y cuando la productora en línea, Chery Eatock, me preguntó si estaría interesado en trabajar en una serie de ciencia ficción original dirigida por Ridley Scott, dije que sí antes de que pudiera terminar la frase.

Diseños conceptuales para Billy the Robot, desde versiones industriales hasta versiones híbridas orgánicas.

Fue un proyecto increíble del que ser parte. Tenía un equipo de alrededor de 15 artistas y pudimos hacer muchas cosas interesantes. Teníamos guiones increíblemente imaginativos de Aaron Guzikowski y Ridley nos dio dibujos increíblemente descriptivos, que ilustraban exactamente lo que quería. Dependía de nosotros presentar conceptos que podamos fabricar de manera realista dentro de las limitaciones de tiempo y presupuesto.

Snyman: En este mundo hay muchos tipos diferentes de androides creados para diferentes tareas. Billy el robot, o Chainsaw Billy, es más bien una máquina industrial y, en la historia, se utiliza ilegalmente en juegos de lucha. Fue creado para un episodio específico (T2:E3) en el que pelea con Father.

Ridley quería que Billy pareciera enorme, tosco y prácticamente destrozado con una remachadora en la mano izquierda y una motosierra en la derecha. Inicialmente quería que el robot tuviera 3 metros de altura, pero eso era inviable como traje protésico, por lo que lo redujeron para adaptarlo al ser humano más grande que pudimos encontrar. También quería que la cara de Billy pareciera completamente deformada, algo que incorporamos en el diseño.

Trabajé de forma remota con el artista Furio Tedeski. Se nos ocurrieron ideas en ZBrush y se las enviamos a Ridley y al equipo creativo, ajustándolas a medida que recibimos comentarios. Comenzamos con un concepto de máquina de aspecto industrial, pasando por varias variaciones orgánicas y de ciencia ficción hasta llegar a algo que gustó a todos.

ZBrush fue increíble para este flujo de trabajo porque pudimos explorar y presentar nuestras ideas a escala y en proporción utilizando escaneos 3D del artista. Esto significaba que podíamos acercar nuestros diseños a la versión final real antes de comprometernos a fabricar algo. Como todo se hizo en ZBrush, pudimos utilizar las mallas del arte conceptual como base para iniciar el proceso de fabricación de las distintas piezas.

Snyman: Visualmente, la estructura del traje se basó en un marco de malla exoesquelético. Tuvimos que fabricarlo para que fuera flexible, encajara perfectamente alrededor del cuerpo del artista y soportara todas las demás piezas de la armadura.

Para adaptar el diseño del traje a la estructura gigante de 2 metros del artista, tuve que pararme en una plataforma y usar un escáner de luz estructurada de mano para escanear su cabeza, la parte superior del cuerpo y las piernas en secciones. Estos tipos de escaneos le brindan una forma precisa y una escala realista, que puede abrir como OBJ o SLT directamente en ZBrush. Si configura la escala de su escena, puede eliminar todas las conjeturas.

El equipo de Snyman creó una malla de exoesqueleto que se adaptaba al cuerpo del artista.

Para esculpir el marco en ZBrush, comencé inflando el escaneo del actor donde quería que el exoesqueleto permitiera una tolerancia, luego usé la herramienta Pintura para crear la forma que necesitaba, la agrupé y la extraje.

Una característica realmente interesante de ZBrush te permite pintar una forma sólida sobre algo y luego convertir el área pintada en su propio grupo para que puedas extraerla en su propia sub-herramienta. Para refinar el borde, usé la herramienta Suavizar Grupo y, manteniendo un tamaño de pincel pequeño, Recorrí el borde para obtener una línea perfectamente suave donde se unen los polígonos sin distorsionar el resto de la malla. A continuación, eliminé el exceso de malla y ZRemeshed la base del marco sobrante para obtener una topología limpia. El último paso fue aplicar espesor dinámico.

Una vez fabricado el exoesqueleto, tuvimos que dividir el modelo 3D en pedazos para que quepan en nuestras impresoras. Las imprimimos huecas para hacerlas livianas en un plástico flexible, y las piezas pasaron de las impresoras directamente al traje después de ser limpiadas y procesadas por nuestro equipo de artistas. Una vez ensambladas las diferentes capas de malla y piezas del robot, agregamos correas y otros elementos para que todo pareciera remendado.

Finalmente, añadimos las piezas de la máquina y las placas de blindaje. La motosierra y la remachadora se imprimieron en 3D en nailon y se diseñaron con mangos con soporte resistente en el interior para que el artista pudiera agarrarlos. La hoja de la motosierra era de goma cortada con láser, lo que la hacía segura para el actor y se utilizaron efectos visuales para darle vida a la hoja.

No queríamos que ninguna superficie pareciera limpia o nueva, así que después del ensamblaje final, literalmente atacamos el traje con amoladoras, cortadores, sopletes y otras locas herramientas eléctricas para crear rayones, grietas y hendiduras que provocarían daños en la batalla. También mezclamos varios rellenos con pinturas y los aplicamos a las piezas para que parecieran óxido y grasa viejos, resaltando todas las capas para que pudieras verlas interactuando.

Gestionar las expectativas fue una parte importante de este trabajo para garantizar que todos los involucrados supieran qué esperar el día de la filmación para que no hubiera sorpresas. Lo peor que puedes hacer es mostrarle al director algo que hiciste por primera vez cuando esté listo para filmarlo en el set. A veces puede ser complicado debido al corto plazo de entrega, pero siempre intentamos involucrar y actualizar al director, al director de fotografía y a los productores a medida que avanzamos.

Snyman: ¡Me lo pasé genial esculpiendo la máscara de silicona! Se suponía que debía verse destartalado, con líquido refrigerante goteando y finalmente encontré un uso para el Blob brush, la herramienta perfecta para la textura de la piel sangrienta, burbujeante y manchada.

La máscara se hizo en varias partes. La base para la prótesis era un casco de plástico de diseño poligonal simplificado con una capa de silicona transparente en la parte superior para formar la cara del horror. Esculpí digitalmente encima de la base, haciendo un molde digital hueco que imprimimos en resina. Luego echamos la silicona transparente directamente en el molde impreso en 3D y encaja perfectamente sobre el casco.

La máscara de silicona final después de ser pintada y envejecida.

Snyman: Me encanta lo que hago y este trabajo tiene muchos aspectos motivadores, como ser creativo todos los días. Fue increíble trabajar en un programa del que soy fan, como un gran fan, y apasionarme por crear robots y monstruos.

Me resulta muy gratificante trabajar con mi equipo de artistas, ver qué se les ocurre y ver cómo nuestro trabajo cobra vida en el set y en la pantalla. Es realmente gratificante que Ciudad del Cabo sea reconocida como un lugar genial para dar vida a proyectos de esta escala y que nuestros artistas locales puedan trabajar en proyectos de primer nivel.

Todas las imágenes son cortesía de Warner Bros. Discovery.


Dreamsmith credits
Prosthetics Designer/HOD: Jaco Snyman
Workshop Supervisor: Mathew Howard-Tripp
Junior Designer and Sculptor: Ashley Powell
Concept Artist: Furio Tedeschi
ZBrush artists: Filippo Ubertino, Andrea Chiampo, Josh Wallace
Coordinator – Peter Goosen
On Set Supervisor #1 – Natasha du Toit
On Set Supervisor #2 – Anja Rechholtz
Senior Prosthetic Artist – Penny du Plessis
Junior Prosthetic Artist – Marike Liebetrau, Andy Huang
Mould Maker – Richard Woodborne, Monde Mambinja
Junior Mould Maker – Jonathan Baartman
Finisher – Zania Gerber
Trainee – Yvonne Kushamba


Helena Swahn es una escritora de Londres, UK.