Dietro le Quinte di “Raised by Wolves” Scopri come il pluripremiato artista di makeup prostetico Jaco Snyman ha usato ZBrush per creare Billy, un robot assassino.
Con grande disappunto dei fan, la serie "Raised by Wolves" di HBO Max è stata cancellata qualche tempo fa. Tuttavia, quest'opera fantascientifica di Ridley Scott acclamata dalla critica rimane popolare, e per ovvie ragioni. La serie aveva tutte le carte in regola per piacere: una storia avvincente dove alcuni androidi allevano bambini umani su un pianeta lontano abitato da misteriosi predatori, con immagini e personaggi straordinari.
Jaco Snyman, un pionieristico artista di trucco prostetico, è stato incaricato di dirigere il design e lo sviluppo delle protesi per la prima e la seconda stagione. Con oltre 60 credits cinematografici e televisivi, tra cui i premi Oscar e BAFTA per "Mad Max: Fury Road", "District 9", "Bloodshot" e altri ancora, Snyman ha perfezionato il suo processo creativo utilizzando ZBrush, Keyshot, Photoshop, Modo e workflow personalizzati per la scansione e la realizzazione di modelli e stampe 3D.
Abbiamo chiesto a Snyman di raccontarci come ha creato Billy, un robot minaccioso con una pistola al posto di una mano e una motosega nell'altra, e di come ha lavorato con il suo team per creare e produrre ogni dettaglio dell'armatura, delle parti meccaniche e della maschera facciale di Billy.
Parlaci un po' di te e di come ti sei avvicinato al mondo delle protesi cinematografiche.
Snyman: Sono cresciuto in Sudafrica guardando i film horror e fantascientifici degli anni '80 e '90. Ho sempre desiderato creare mostri e robot, e così, dopo il liceo, sono andato in California per studiare make-up prostetico. Quando sono tornato in Sudafrica, ho iniziato a lavorare nell'industria cinematografica e non mi sono più guardato indietro.
Dopo aver lavorato come freelance per molti anni e per diverse aziende, costruendo il mio portfolio e la mia base di clienti, nel 2013 ho fondato il mio studio, Dreamsmith. Cerchiamo di proporci come uno sportello unico che offre di tutto, dalla concept art al trucco prostetico, dagli oggetti di scena specializzati all'animatronica, passando per la scansione e la stampa 3D. Il nostro processo di lavoro è prevalentemente digitale e utilizziamo ZBrush come software di sculpting principale.
Mi interessa in particolar modo il genere fantascientifico e horror dell'industria dell'intrattenimento, perché possiamo immaginare e trovare il modo migliore di realizzare qualcosa che nessuno ha mai visto prima. Questi soggetti non sono necessariamente piacevoli dal punto di vista estetico, ma proprio questa è la parte più divertente, perché possiamo essere del tutto creativi.
Il nostro approccio è in continua evoluzione e sperimentiamo sempre nuovi metodi e nuovi modi di utilizzare la tecnologia. Da oltre dieci anni utilizzo esclusivamente ZBrush per la progettazione, e circa cinque anni fa ho iniziato a sperimentare la scansione e la stampa 3D.
Mi sono reso conto che le mie competenze tradizionali di sculpting e manufacturing potevano tradursi direttamente in ZBrush, permettendomi di creare e stampare in 3D degli stampi, delle strutture a guscio e persino degli oggetti di scena pronti per lo schermo. Ho convertito le tecniche tradizionali di produzione di protesi cinematografiche in un workflow digitale e ora siamo in grado di lavorare con maggiore precisione e di essere più produttivi che mai. I nostri processi di lavoro digitali personalizzati sono ora all'avanguardia per quanto riguarda le possibilità di questo settore.
Come ti sei trovato coinvolto in "Raised by Wolves" e com'è stato?
Snyman: La maggior parte del mio lavoro si svolge attraverso una società di produzione chiamata Film Afrika e quando la produttrice, Chery Eatock, mi ha chiesto se fossi interessato a lavorare a una serie originale di fantascienza diretta da Ridley Scott, ho risposto di sì prima che potesse finire la frase!
È stato un progetto incredibile. Avevo un team di circa 15 artisti e abbiamo potuto realizzare tantissime cose fantastiche. Aaron Guzikowski ci ha fornito delle sceneggiature davvero fantasiose e Ridley ci ha fornito dei disegni estremamente descrittivi che illustravano esattamente ciò che voleva. Stava a noi presentare dei concept che potessimo realisticamente completare nel rispetto dei vincoli di tempo e di budget.
Qual era il contesto e il brief per il personaggio di Billy?
Snyman: In questo Mondo ci sono molti tipi diversi di androidi costruiti per compiti diversi. Billy the Robot, o Chainsaw Billy, è più che altro una macchina industriale e nella storia viene utilizzato illegalmente nei giochi di lotta. È stato creato per un episodio specifico (S2:E3) in cui combatte contro il Padre.
Ridley voleva che Billy apparisse enorme, rozzo e con un aspetto deteriorato, con una pistola per rivetti al posto della mano sinistra e una motosega sulla destra. Inizialmente voleva che il robot fosse alto 3 metri e mezzo, ma non era possibile utilizzarlo come tuta prostetica; quindi è stato ridimensionato per adattarlo all'uomo più alto che siamo riusciti a trovare. Voleva anche che il volto di Billy sembrasse completamente deformato, cosa che abbiamo inserito nel design.
Ho lavorato da remoto con l'artista Furio Tedeski. Abbiamo elaborato delle idee in ZBrush e le abbiamo inviate a Ridley e al team creativo, modificandole man mano che ricevevamo dei feedback. Abbiamo iniziato con un concept di macchina dall’aspetto industriale, passando per diverse varianti organiche e fantascientifiche fino ad arrivare a qualcosa che piacesse a tutti.
ZBrush è stato fantastico per questo workflow perché abbiamo potuto esplorare e presentare le nostre idee in scala e in proporzione utilizzando le scansioni 3D del performer. In questo modo siamo riusciti ad avvicinarci alla versione finale real-life prima di impegnarci nella produzione. Poiché tutto è stato realizzato in ZBrush, abbiamo potuto utilizzare le mesh del concept come base per avviare il processo di produzione di tutte le varie parti.
Parlaci di come hai realizzato l'esoscheletro di Billy.
Snyman: Visivamente, la struttura della tuta era sostenuta da una rete esoscheletrica. Dovevamo realizzarla in modo che fosse flessibile, che si adattasse perfettamente al corpo del performer e che sostenesse tutte le varie parti dell'armatura.
Per adattare il design della tuta all'enorme struttura alta 1,80 m del performer, sono dovuto salire su una piattaforma e usare uno scanner 3D a luce strutturata portatile per scansionare la testa, la parte superiore del corpo e le gambe in varie sezioni. Questo tipo di scansione permette di ottenere una forma accurata e una scala fedele alla realtà da aprire come OBJ o SLT direttamente in ZBrush. Se imposti la scala della scena, puoi escludere qualsiasi errore.
Per scolpire la struttura in ZBrush, ho iniziato gonfiando la scansione dell'attore nel punto in cui volevo che l'esoscheletro consentisse una certa tolleranza, poi ho usato lo strumento Paint per creare la forma che mi serviva, ho creato il polygroup e l'ho estratto.
Una funzione davvero interessante di ZBrush permette di dipingere una forma solida su qualcosa e poi di trasformare l'area dipinta in un vero e proprio gruppo in modo da poterla estrarre in un SubTool separato. Per rifinire il contorno, ho usato lo strumento Group Smooth e, mantenendo una dimensione piccola del pennello, l'ho ripassato sul contorno in modo da ottenere una linea perfettamente liscia nel punto in cui i poligoni si incontrano senza distorcere il resto della mesh. Successivamente, ho eliminato la mesh in eccesso e ho eseguito un ZRemesh della struttura base per ottenere una topologia pulita. L'ultimo passo è stato quello di applicare uno spessore dinamico.
Dopo aver realizzato l'esoscheletro, abbiamo dovuto dividere il modello 3D in porzioni da inserire nelle nostre stampanti. Abbiamo stampato queste porzioni come elementi cavi, per renderle leggere, usando inoltre una plastica flessibile, e i pezzi sono passati dalle stampanti direttamente alla tuta dopo essere stati ripuliti e lavorati dal nostro team di artisti. Una volta unito i diversi strati di rete con le parti robotiche, abbiamo aggiunto cinture e altri elementi per far sembrare il tutto ben assemblato.
Infine, abbiamo aggiunto le parti meccaniche e le piastre dell'armatura. La motosega e la pistola sono state stampate in 3D in nylon e progettate con maniglie rigide all'interno per consentire al performer di afferrarle. La lama della motosega è stata tagliata al laser in gomma per renderla sicura per l'attore e sono stati utilizzati effetti speciali per dare vita alla lama.
Non volevamo che le superfici apparissero pulite o troppo nuove, quindi, una volta assemblato il tutto, abbiamo letteralmente assaltato la tuta con smerigliatrici, frese, torce e altri folli utensili elettrici per creare graffi, crepe e squarci di ipotetiche battaglie. Abbiamo anche mescolato vari stucchi e vernici applicandoli ovunque per far sembrare le varie parti vecchie, arrugginite e con residui di grasso, accentuando tutti gli strati in modo da poterli far interagire.
Anticipare tutte le aspettative era una parte importante di questo lavoro. Volevamo assicurarci che tutte le persone coinvolte sapessero cosa aspettarsi il giorno delle riprese, in modo da non avere sorprese. La cosa peggiore che si possa fare è mostrare al regista quello che hai creato nel giorno stesso dell’inizio delle riprese sul set. A volte può essere difficile per via dei tempi brevi, ma cerchiamo sempre di coinvolgere e aggiornare il regista, il DOP e i produttori man mano che procediamo.
E cosa ci racconti della maschera per il viso?
Snyman: Mi sono divertito davvero a scolpire la maschera facciale in silicone! Doveva avere un aspetto malconcio, con il liquido di raffreddamento che fuoriusciva, e finalmente ho trovato un utilizzo ideale per il pennello Blob, lo strumento perfetto per creare la texture della pelle piena di bolle e bollicine.
La maschera è stata realizzata in più fasi. La base per la protesi era un casco di plastica dal design poligonale semplificato, con sopra uno strato di silicone trasparente per creare l'orribile volto. Ho scolpito digitalmente sopra alla base, creando uno stampo digitale cavo che abbiamo stampato in resina. Abbiamo poi colato il silicone trasparente direttamente nello stampo stampato in 3D, che quindi si è adattato perfettamente al casco facciale.
Qual è l'aspetto più gratificante del tuo lavoro?
Snyman: Amo assolutamente quello che faccio e ci sono molti aspetti motivazionali in questo lavoro, come l'essere creativi ogni giorno. È stato incredibile lavorare a uno show di cui sono fan, un fan sfegatato tra l'altro, e appassionarmi alla creazione di robot e mostri meccanici.
Trovo molto gratificante lavorare con il mio team di artisti, vedere cosa escogitano e vedere il nostro lavoro prendere vita sul set e sullo schermo. Ed è davvero bello che Cape Town sia stata riconosciuta come luogo ideale per dare vita a progetti di questa portata e che i nostri artisti locali possano lavorare a progetti di alto livello.
Immagini per gentile concessione di Warner Bros. Discovery
Dreamsmith credits
Prosthetics Designer/HOD: Jaco Snyman
Workshop Supervisor: Mathew Howard-Tripp
Junior Designer and Sculptor: Ashley Powell
Concept Artist: Furio Tedeschi
ZBrush artists: Filippo Ubertino, Andrea Chiampo, Josh Wallace
Coordinator – Peter Goosen
On Set Supervisor #1 – Natasha du Toit
On Set Supervisor #2 – Anja Rechholtz
Senior Prosthetic Artist – Penny du Plessis
Junior Prosthetic Artist – Marike Liebetrau, Andy Huang
Mould Maker – Richard Woodborne, Monde Mambinja
Junior Mould Maker – Jonathan Baartman
Finisher – Zania Gerber
Trainee – Yvonne Kushamba
Helena Swahn è un'autrice con sede a Londra, nel Regno Unito.