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「レイズド・バイ・ウルヴス/神なき惑星」の裏側 プロステティックメイクアップアーティスト、Jaco SnymanがZBrushを使用して殺人ロボットのビリーをどのように作成したか。

ファンの失望にもかかわらず、Maxの「レイズド・バイ・ウルヴス/神なき惑星」は少し前にキャンセルされましたが、リドリー・スコットの批評家に称賛されたSFシリーズは依然として人気があり、その理由は明白だ。想像力豊かなこの番組は、謎の肉食動物が生息する遠い惑星でアンドロイドが人間の子供を育てるという魅惑的なストーリー、そして見事なビジュアルとキャラクターで構築されている。

先駆的なプロステティックアーティストのJaco Snymanは、シーズン1と2のプロステティックデザインと開発をリードするために参加した。オスカーとBAFTA賞を受賞した「マッドマックス:フューリー・ロード」、「ディストリクト9」、「ブラッドショット」など、60以上の映画とTVのクレジットを持つSnymanは、ZBrush、Keyshot、Photoshop、Modo、スキャン、3Dモールド作成、プリンティング用のカスタムワークフローを使用して、創造的なプロセスを完成させました。

私たちはSnymanに、片手に銃、もう片方の手にチェーンソーを持つ脅威的なロボットのビリーをのボディアーマー、マシンパーツ、フェイスマスクの細部まで、どのようにチームと協力してどのように作り上げたかについて聞いた、

Snyman: 私は南アフリカで80年代と90年代のホラーとSF映画を見ながら育ちました。常にモンスターやロボットを作ることに興味があり、高校卒業後、プロステティックメイクを学ぶためにカリフォルニアに行きました。南アフリカに戻った後、映画業界で仕事を見つけ、以来振り返ることはありませんでした。

フリーランスとして多くの年月を過ごし、様々な会社で働き、ポートフォリオとクライアント基盤を築いた後、2013年に私のスタジオ、Dreamsmith を設立しました。コンセプトアート、プロステティックメイクアップ、特殊な小道具、アニマトロニクス、3Dスキャンとプリントまで、ワンストップショップとして提供しています。私たちのワークフローは主にデジタルで、ZBrushをメインのスカルプトソフトウェアとして使用しています。

エンターテイメント業界のよりSFやホラーなジャンルに興味があります。これは、誰も見たことのないものを想像し、作り出す方法を考える機会が多いからです。これらのものは必ずしも美的に楽しいものではなく、それが創造的でいられる楽しい部分です。

私たちのアプローチは絶えず進化しており、新しい方法や技術の使用方法を常に実験しています。デザインのためにZBrushを使用して10年以上経ち、約5年前から3Dスキャンと3Dプリントの実験を始めました。

ロボット「ビリー」のデジタルワークフロー。

私は、伝統的な彫刻や製造スキルがZBrushに生かせることに気づき、3Dプリント用のモールド、モードルの外殻構造、さらには最終的な画面用の小道具を作成することができるようになりました。伝統的なプロステティック製造技術をデジタルワークフローに変換し、これまで以上に高い精度と生産性で作業が可能になりました。私たちのカスタムデジタルワークフローは、この分野で可能な限界を超えています。

Snyman: 私の仕事のほとんどはFilm Afrikaという制作会社を通じて行っており、ラインプロデューサーのChery Eatockが、リドリー・スコットが監督するオリジナルのSFシリーズの仕事に興味があるかと尋ねたとき、彼女が言い終わる前に「はい」と答えました。

ロボット「ビリー」のコンセプトデザイン、産業的なものから有機的ハイブリッドバージョンまで。

このプロジェクトに参加できたことは信じられないほどの体験でした。私のチームは約15人のアーティストで構成されており、多くのクールなものを作ることができました。Aaron Guzikowskiからの非常に想像力豊かな脚本があり、リドリーからは彼が求めるものを正確に描写した非常に詳細なドローイングが提供されました。私たちには、時間と予算の制約内で現実的に製造できるコンセプトを提示する責任がありました

Snyman: この世界には、様々なタスクのために作られた多くの異なるタイプのアンドロイドが存在します。ロボット「ビリー」、または「チェーンソービリー」は、より産業用のマシンで、ストーリーでは違法なファイトゲームで使用されます。彼は特定のエピソード(S2:E3)のために作られ、その中で父親と戦います。

リドリーは、ビリーが巨大で、荒々しく、ほとんど壊れているように見えることを望んでおり、左手にリベットガン、右手にチェーンソーを持っています。当初、彼はロボットが10フィートの高さになることを望んでいましたが、プロステティックスーツとしては実現不可能であったため、見つけられる最も大きな人間に合わせてスケールダウンされました。また、ビリーの顔が完全に変形しているように見えることも望まれ、私たちはそれをデザインに取り入れました。

私はアーティストのFurio Tedeskiと遠隔で作業しました。ZBrushでアイディアを出し、それをリドリーとクリエイティブチームに送り、フィードバックを得るにつれて調整しました。最初は産業的な外見のマシンコンセプトから始め、様々な有機的およびSF的なバリエーションを経て、全員が好むものにたどり着きました。

このワークフローにおいてZBrushは素晴らしく、役者の3Dスキャンを使用して、私たちのアイディアをスケールと比例で探求し、提示することができました。これにより、何かを製造する前に、デザインを実際の最終バージョンに近づけることができました。全てがZBrushで行われたため、コンセプトアートのメッシュを使用して、様々なパーツの製造プロセスを開始するためのベースとして使用することができました。

Snyman: 視覚的には、スーツの構造は外骨格メッシュフレームに基づいていました。これを柔軟に製造し、パフォーマーの体にぴったりとフィットさせ、他のアーマーピースを支える必要がありました。

役者の巨大な6フィート8インチの体格にスーツデザインを合わせるために、私はプラットフォームに立ち、携帯型の構造光スキャナーを使用して、彼の頭、上半身、脚を部分ごとにスキャンしました。このタイプのスキャンにより、正確な形と実際のサイズが得られ、OBJまたはSLTとして直接ZBrushで開くことができます。シーンスケールを設定すれば、推測する必要がなくなります。

Snymanのチームは、パフォーマーの体に合う外骨格メッシュを作成しました。

ZBrushでフレームを彫刻するために、私はまず、外骨格が許容する場所で俳優のスキャンを膨らませ、必要な形を作るためにペイントツールを使用し、ポリグループにして抽出しました。

ZBrushの非常にクールな機能により、何かの上に固形の形状を描画し、描画されたエリアを独自のグループに変換して、独自のサブツールとして抽出することができます。エッジを洗練させるために、Group Smoothツールを使用し、小さなブラシサイズを維持しながらエッジに沿って動かし、ポリゴンが接合する場所でメッシュの残りの部分を歪めることなく完璧に滑らかな線を得ました。次に、余分なメッシュを削除し、残ったフレームベースをZリメッシャーしてクリーンなトポロジーを得ました。最後のステップは、動的な厚さを適用することでした。

外骨格が作られた後、3Dモデルをプリンターに収まるように分割する必要がありました。私たちは、軽量化のために柔軟なプラスチックで中空にしてプリントし、チームのアーティストがクリーニングと処理を行った後、パーツはプリンターから直接スーツに取り付けられました。メッシュの異なる層とロボットパーツが組み立てられた後、ベルトや他の要素を加えて、パッチワークのように見えるようにしました。

最後に、機械部品とアーマープレートを追加しました。チェーンソーとリベットガンはナイロンで3Dプリントされ、役者が持つための頑丈な支持ハンドルが内部に設計されていました。チェーンソーの刃はレーザーカットされたゴム製で、俳優にとって安全であり、VFXは刃を生き生きと見せるために使用されました。

私たちは、どの表面もクリーンで新品に見せたくなかったので、最終組み立て後、グラインダー、カッター、トーチ、その他のクレイジーな電動工具でスーツを文字通り攻撃し、戦闘ダメージの傷や割れ目、えぐりました。また、様々なフィラーをペンキと混ぜ合わせて部品に塗り、古い錆やグリースのように見せ、すべての層が相互作用しているのが見えるように強調しました。

この仕事において期待管理は重要な部分で、撮影当日に関係者全員が何を期待すべきかを理解しておくために、驚きがないようにすることが求められました。最悪なことは、撮影現場で準備が整ったときに、監督に初めて自分たちが作ったものを見せることです。短いターンアラウンドのために時々難しいこともありますが、私たちは常に監督、撮影監督、プロデューサーを巻き込みながら進行状況を更新しています。

Snyman: シリコン製のフェイスマスクを彫刻するのは本当に楽しかったです!マスクは冷却液が漏れているように見えるようにデザインされており、やっとBlobブラシの使い道が見つかりました。それは、ぼろぼろでグロテスクな肌の質感にぴったりの道具です。

マスクはいくつかのパーツに分けました。プロステティック・アプライアンスのベースは、シンプルなポリゴンデザインのプラスチック製ヘルメットで、その上に透明なシリコン層を重ねてホラーフェイスを作りました。そのベースの上でデジタル彫刻をし、空洞のあるデジタル型を作り、それをレジンでプリントしました。次に、透明なシリコンを3Dプリントされた型に直接流し込み、フェイスヘルメットに完璧にフィットしました。

塗装されて劣化処理された後の最終的なシリコンマスク。

Snyman: 私は自分の仕事が本当に好きで、毎日クリエイティブでいられることなど、この仕事には多くのやりがいがあります。ファンである番組に関わることができたのは信じられないほど素晴らしいことで、ロボットやモンスターを作ることに情熱を傾けることができました。

私のチームのアーティストと一緒に働き、彼らが何を思いつくかを見ること、そして私たちの作品がセットや画面上で生き生きと動くのを見ることは非常にやりがいがあります。ケープタウンがこの規模のプロジェクトを実現するのに適した場所として認識され、地元のアーティストがトップリストのプロジェクトに取り組むことができるのは本当に嬉しいです。

すべての静止画はWarner Bros. Discoverの提供です。


Dreamsmith credits
Prosthetics Designer/HOD: Jaco Snyman
Workshop Supervisor: Mathew Howard-Tripp
Junior Designer and Sculptor: Ashley Powell
Concept Artist: Furio Tedeschi
ZBrush artists: Filippo Ubertino, Andrea Chiampo, Josh Wallace
Coordinator – Peter Goosen
On Set Supervisor #1 – Natasha du Toit
On Set Supervisor #2 – Anja Rechholtz
Senior Prosthetic Artist – Penny du Plessis
Junior Prosthetic Artist – Marike Liebetrau, Andy Huang
Mould Maker – Richard Woodborne, Monde Mambinja
Junior Mould Maker – Jonathan Baartman
Finisher – Zania Gerber
Trainee – Yvonne Kushamba


ヘレナ・スワーンは、イギリスのロンドンに住むライターです。