Dans les coulisses de ‘Raised by Wolves’ Comment Jaco Snyman, maquilleur prothésiste primé, a utilisé ZBrush pour créer Billy, le robot tueur.
À la grande déception des fans, “Raised by Wolves”produit par Max a été annulée il y a quelque temps, mais la série de science-fiction de Ridley Scott, encensée par la critique, reste populaire, et pour de bonnes raisons. Cette série imaginative avait tout pour plaire : une histoire captivante dans laquelle des androïdes élevaient des enfants humains sur une planète lointaine habitée par de mystérieux prédateurs, ainsi que des images et des personnages envoûtants.
L'artiste prothésiste Jaco Snyman , un pionnier dans son domaine, a été recruté pour diriger la conception et le développement des prothèses pour les saisons 1 et 2. Avec plus de 60 films et programmes télé à son actif, dont "Mad Max : Fury Road", "District 9", "Bloodshot", récompensés par des Oscars et des BAFTA, Jaco Snyman a perfectionné son processus créatif en utilisant ZBrush, Keyshot, Photoshop, Modo et des workflows personnalisés pour la numérisation, la fabrication de moules en 3D et l'impression.
Nous avons demandé à Snyman de nous expliquer comment il a créé Billy, un robot menaçant doté d'une arme à feu à la place d’une main et d'une tronçonneuse pour l'autre, et notamment comment il a travaillé avec son équipe pour concevoir et fabriquer chaque détail de l'armure corporelle, des pièces mécaniques et du masque de Billy.
Parlez-nous un peu de vous et de la manière dont vous vous êtes lancé dans les prothèses pour le cinéma.
Snyman: J'ai grandi en Afrique du Sud en regardant les films d'horreur et de science-fiction des années 80 et 90. J'ai toujours été intéressée par la création de monstres et de robots et, après le lycée, je suis allée en Californie pour étudier le maquillage prosthétique. À mon retour en Afrique du Sud, j'ai trouvé du travail dans l'industrie cinématographique et je n'ai jamais regretté mon choix.
Après avoir travaillé en freelance pendant de nombreuses années et pour diverses entreprises, en construisant mon portefeuille et ma base de clients, j'ai fondé mon studio, Dreamsmith, en 2013. Nous essayons d'être un service tout en un, proposant de l'art conceptuel, du maquillage prosthétique, des accessoires spécialisés et des animatroniques, ainsi que la numérisation et l'impression 3D. Notre workflow est principalement numérique en utilisant ZBrush comme principal logiciel de sculpture.
Je suis fasciné par les genres de la science-fiction et de l'horreur dans l'industrie du divertissement. Ils m'offrent constamment l'opportunité d'imaginer et de créer quelque chose d'entièrement nouveau, quelque chose que personne n'a jamais vu. L'attrait de ces genres réside moins dans leur esthétique que dans leur potentiel à stimuler ma créativité. Ce qui me fascine et me plait dans l'exploration de ces thématiques, c'est leur aspect ludique et la liberté qu'ils offrent pour créer.
Notre approche est en constante évolution et nous expérimentons toujours de nouvelles méthodes et de nouvelles façons d'utiliser la technologie. J'utilise ZBrush uniquement pour la conception depuis plus de dix ans et, il y a environ cinq ans, j'ai commencé à expérimenter la numérisation et l'impression 3D.
J'ai réalisé que mes compétences traditionnelles en matière de sculpture et de fabrication s'appliquaient directement à ZBrush, ce qui me permettait de créer et d'imprimer en 3D des moules, des structures et même des accessoires finaux prêts à être utilisés à l'écran. J'ai converti les techniques traditionnelles de fabrication de prothèses en un workflow numérique et nous sommes désormais en mesure de travailler avec une plus grande précision et d'être plus productifs que jamais. Nos workflows numériques personnalisés sont désormais à la pointe de ce qui est possible dans ce domaine.
Parlez-nous de votre implication dans la série "Raised by Wolves" et de votre expérience à cet égard ?
Snyman: Je travaille principalement pour une société de production appelée Film Afrika et lorsque la productrice déléguée, Cheryl Eatock, m'a demandé si j'étais intéressé par une série originale de science-fiction réalisée par Ridley Scott, j'ai répondu oui avant qu'elle n'ait pu finir sa phrase.
C'était un projet incroyable auquel j'ai participé. J'avais une équipe d'une quinzaine d'artistes, et nous avons pu réaliser tellement de choses géniales. Aaron Guzikowski nous a fourni des scénarios incroyablement imaginatifs et Ridley nous a donné des dessins extrêmement descriptifs, illustrant exactement ce qu'il voulait. C'était à nous de présenter des concepts que nous pouvions réaliser de manière réaliste en respectant les contraintes de temps et de budget.
Pouvez-vous décrire le personnage et l’environnement dans lequel il évolue ?
Snyman: Dans ce monde, il existe de nombreux types d'androïdes construits pour des tâches différentes. Billy le robot, ou Billy la tronçonneuse, est plutôt une machine industrielle et, dans l'histoire, il est utilisé illégalement dans des jeux de combat. Il a été conçu pour un épisode spécifique (S2:E3) dans lequel il combat Father.
Ridley voulait que Billy ait l'air énorme, brutal et surtout cassé, avec un pistolet à rivets à la main gauche et une tronçonneuse à la main droite. Au départ, il voulait que le robot fasse 3 mètres de haut, mais c'était irréalisable en tant que costume prothétique, alors il a été réduit pour s'adapter au plus grand acteur que nous ayons pu trouver. Il voulait également que le visage de Billy soit complètement déformé, ce que nous avons intégré dans le design.
J'ai travaillé à distance avec l'artiste Furio Tedeski. Nous avons proposé des idées dans ZBrush et les avons envoyées à Ridley et à l'équipe créative, en les adaptant au fur et à mesure des réactions. Nous avons commencé par un concept de machine à l'aspect industriel, puis nous sommes passés par diverses variations organiques et de science-fiction jusqu'à ce que nous arrivions à quelque chose qui plaise à tout le monde.
ZBrush est extraordinaire pour ce workflow, car nous avons pu explorer et présenter nos idées à l'échelle et dans les bonnes proportions en utilisant des scans 3D de l'artiste. Cela signifie que nous avons pu rapprocher nos modèles de la version réelle finale avant de nous engager dans la fabrication de quoi que ce soit. Comme tout a été fait dans ZBrush, nous avons pu utiliser les maillages de l'art conceptuel comme base pour lancer le processus de fabrication des différentes pièces.
Expliquez-nous comment vous avez fabriqué l'exosquelette de Billy.
Snyman: Visuellement, la structure de la combinaison était basée sur un exosquelette en treillis. Nous avons dû la fabriquer pour qu'elle soit flexible, qu'elle s'adapte parfaitement au corps de l'acteur et qu'elle supporte toutes les autres pièces de l'armure.
Pour adapter la conception du costume à la carrure gigantesque de l'acteur (2,03 m), j'ai dû me tenir debout sur une plate-forme et utiliser un scanner à lumière structurée portatif pour scanner sa tête, le haut de son corps et ses jambes par sections. Ces types de scans vous donnent une forme précise et une échelle fidèle à la réalité, que vous pouvez ouvrir en tant qu'OBJ ou SLT directement dans ZBrush. Si vous définissez l'échelle de votre scène, vous pouvez éliminer toutes les approximations.
Pour sculpter le châssis dans ZBrush, j'ai commencé par gonfler le scan de l'acteur à l'endroit où je voulais l'exosquelette pour permettre une tolérance, puis j'ai utilisé l'outil Paint pour créer la forme dont j'avais besoin, je l'ai polygroupée et je l'ai extraite.
Une fonction ZBrush vraiment sympa vous permet de peindre une forme solide sur quelque chose, puis de transformer la zone peinte en son propre groupe afin de pouvoir l'extraire dans son propre sous-outil. Pour affiner l'arête, j'ai utilisé l'outil Group Smooth et, en gardant une petite taille de pinceau, je suis passé sur l'arête pour obtenir une ligne parfaitement lisse où les polygones se rejoignent sans déformer le reste du maillage. Ensuite, j'ai supprimé le maillage excédentaire et j'ai effectué un ZRemesh de la base du châssis restante afin d'obtenir une topologie propre. La dernière étape consistait à appliquer une épaisseur variable.
Une fois l'exosquelette réalisé, nous avons dû diviser le modèle 3D en plusieurs pièces pour qu'elles puissent être imprimées. Nous les avons imprimées en creux pour les rendre légères, dans un plastique souple, et les éléments sont passés des imprimantes à la combinaison après avoir été nettoyés et transformés par notre équipe d'artistes. Une fois les différentes couches d'éléments et les pièces du robot assemblées, nous avons ajouté des sangles et d'autres éléments pour donner à l'ensemble un aspect rapiécé.
Enfin, nous avons ajouté les pièces mécaniques et les plaques d'armure. La tronçonneuse et le pistolet à rivets ont été imprimés en 3D en nylon et conçus avec des poignées solide à l'intérieur pour que l'acteur puisse les manipuler. La lame de la tronçonneuse a été découpée au laser dans du caoutchouc, ce qui la rend plus sûre pour l'acteur, et des effets visuels ont été rajoutés pour donner vie à la lame.
Nous ne voulions pas qu'une seule surface ait l'air propre ou neuve, alors après l'assemblage final, nous avons littéralement attaqué le costume avec des meuleuses, des cutters, des chalumeaux et d'autres outils électriques dingues pour créer des éraflures, des fissures et des entailles dues aux combats. Nous avons également mélangé divers produits de remplissage avec des peintures et les avons appliqués sur les pièces pour qu'elles ressemblent à de la vieille rouille et de la graisse, en mettant en évidence toutes les couches pour qu’on les voit interagir.
La gestion des attentes était une partie importante de ce travail, afin de s'assurer que toutes les personnes impliquées savaient à quoi s'attendre le jour du tournage, de sorte qu'il n'y ait pas de surprises. La pire chose à faire est de montrer au réalisateur quelque chose que vous avez fait pour la première fois lorsqu'il est prêt à le filmer sur le plateau. C'est parfois difficile à cause des délais très courts, mais nous essayons toujours d'impliquer et d'informer le réalisateur, le directeur de la photographie et les producteurs au fur et à mesure que nous avançons.
Et à propos du masque ?
Snyman: Je me suis éclaté à sculpter le masque facial en silicone ! Il était censé avoir l'air abîmé avec du liquide de refroidissement qui s'échappe et j'ai enfin trouvé une utilisation pour la brosse Blob, l'outil parfait pour la texture de la peau gore, bouillonnante et boursouflée.
Le masque a été fabriqué en plusieurs parties. La base de la prothèse était un casque en plastique au design polygonal simplifié, sur lequel se trouvait une couche de silicone transparente pour appliquer le visage déformé. J'ai sculpté numériquement sur le dessus de la base, en faisant un moule numérique creux que nous avons imprimé en résine. Nous avons ensuite coulé le silicone transparent directement dans le moule imprimé en 3D et il s'est parfaitement adapté au casque.
Qu'est-ce qui est le plus satisfaisant dans ton travail ?
Snyman: J'adore ce que je fais, et il y a beaucoup d'aspects motivants dans ce travail, comme le fait d'être créatif tous les jours. C'était incroyable de travailler sur une série dont je suis le plus grand fan, et de me passionner pour la fabrication de robots et de monstres.
Je trouve très gratifiant de travailler avec mon équipe d'artistes, de voir ce qu'ils imaginent et de voir notre travail prendre vie sur le plateau et à l'écran. C'est vraiment génial que le Cap soit reconnu comme un endroit cool pour donner vie à des projets de cette envergure et que nos artistes locaux aient l'occasion de travailler sur des projets de premier plan.
Toutes les photos sont fournies avec l'aimable autorisation de Warner Bros. Discovery
Dreamsmith credits
Prosthetics Designer/HOD: Jaco Snyman
Workshop Supervisor: Mathew Howard-Tripp
Junior Designer and Sculptor: Ashley Powell
Concept Artist: Furio Tedeschi
ZBrush artists: Filippo Ubertino, Andrea Chiampo, Josh Wallace
Coordinator – Peter Goosen
On Set Supervisor #1 – Natasha du Toit
On Set Supervisor #2 – Anja Rechholtz
Senior Prosthetic Artist – Penny du Plessis
Junior Prosthetic Artist – Marike Liebetrau, Andy Huang
Mould Maker – Richard Woodborne, Monde Mambinja
Junior Mould Maker – Jonathan Baartman
Finisher – Zania Gerber
Trainee – Yvonne Kushamba
Helena Swahn est rédactrice à Londres, au Royaume-Uni.