Hinter den Kulissen von Raised By Wolves Wie der preisgekrönte Prosthetic Makeup Artist Jaco Snyman mit ZBrush den Killerroboter Billy erschaffen hat.
Zur großen Enttäuschung von Fans der Serie wurde HBO Max' "Raised by Wolves" vor einiger Zeit abgesetzt, aber Ridley Scotts von Kritikern gefeierte Sci-Fi-Serie bleibt beliebt, und das aus gutem Grund. Die fantasievolle Serie bot alles, was Genrefans sich wünschen - eine fesselnde Geschichte, in der Androiden menschliche Kinder auf einem fernen Planeten aufziehen, der von mysteriösen Kreaturen bewohnt wird, und atemberaubende Bilder und Charaktere.
Für die Leitung das Designs und der Entwicklung der Prosthetics für die ersten beiden Staffeln wurde der führende Prosthetic Artist Jaco Snyman an Bord geholt. Mit über 60 Filmen und Fernsehproduktionen, an denen er mitgewirkt hat, darunter die Oscar- und BAFTA-prämierten Filme "Mad Max: Fury Road", "District 9", "Bloodshot" und viele mehr, hat Snyman seinen kreativen Prozess mit ZBrush, Keyshot, Photoshop, Modo und benutzerdefinierten Workflows für das Scannen, den 3D-Formenbau und den Druck perfektioniert.
Wir haben mit Snyman darüber gesprochen, wie er Billy erschaffen hat, einen bedrohlichen Roboter mit einer Pistole in der einen und einer Kettensäge in der anderen Hand, und wie er mit seinem Team jedes Detail von Billys Körperpanzerung, Maschinenteilen und Gesichtsmaske entwickelt und hergestellt hat.
Bitte erzähl uns mehr über dich und wie du zur Arbeit an Film Prosthetics gekommen bist.
Snyman: Ich bin in Südafrika aufgewachsen und habe in meiner Jugend die Horror- und Science-Fiction-Filme der 80er und 90er Jahre gesehen. Ich habe mich schon immer für Monster und Roboter interessiert, also bin ich nach der Highschool nach Kalifornien gezogen, um Prosthetic Makeup zu studieren. Als ich nach Südafrika zurück kam, fand ich Arbeit in der Filmindustrie und fühle mich damit sehr wohl.
Nachdem ich viele Jahre als Freelancer für verschiedene Unternehmen gearbeitet und mein Portfolio und meinen Kundenstamm aufgebaut hatte, habe ich 2013 mein Studio Dreamsmith gegründet. Wir versuchen, alles aus einer Hand anzubieten: Concept Art, prothetisches Make-up, spezielle Requisiten und Animatronics sowie 3D-Scan und -Druck. Unser Arbeitsablauf ist hauptsächlich digital und wir verwenden ZBrush als primäre Sculpting-Software.
Ich interessiere mich für die Science-Fiction- und Horror-Sparten der Unterhaltungsindustrie, weil man sich oft etwas neues ausdenken kann, das noch niemand vorher gesehen hat. Diese Dinge sind nicht unbedingt ästhetisch ansprechend und das macht den Spaß aus, der es dir erlaubt, kreativ zu sein.
Unser Ansatz entwickelt sich ständig weiter und wir experimentieren immer wieder mit neuen Methoden und neuen Möglichkeiten, Technologie zu nutzen. Ich benutze seit über zehn Jahren ausschließlich ZBrush für das Design und vor etwa fünf Jahren habe ich angefangen, mit 3D-Scans und 3D-Druck zu experimentieren.
Ich habe gemerkt, dass sich meine Fähigkeiten in der klassischen Bildhauerei und Modellierung direkt in ZBrush umsetzen lassen, so dass ich Formen, Schalenkonstruktionen und sogar filmreife Requisiten erstellen und in 3D drucken kann. Ich habe die traditionellen Fertigungstechniken für Prothesen in einen digitalen Workflow umgewandelt und wir können jetzt mit größerer Präzision arbeiten und produktiver sein als je zuvor. Unsere maßgeschneiderten digitalen Workflows sind jetzt ganz vorne mit dabei und reizen aus, was in diesem Bereich möglich ist.
Wie bist du zu "Raised by Wolves" gekommen und wie war es für dich?
Snyman: Ich mache den Großteil meiner Arbeit über eine Produktionsfirma namens Film Afrika und als die leitende Produzentin, Chery Eatock, mich fragte, ob ich Interesse hätte, an einer originellen Sci-Fi-Serie unter der Regie von Ridley Scott mitzuarbeiten, habe ich zugesagt, bevor sie ihren Satz beenden konnte.
Es war ein unglaubliches Projekt, an dem ich beteiligt war. Ich hatte ein Team von etwa 15 Artists, und wir konnten so viele coole Sachen machen. Wir hatten wahnsinnig fantasievolle Drehbücher von Aaron Guzikowski und bekamen von Ridley unglaublich anschauliche Zeichnungen, die genau zeigten, was er wollte. Es lag an uns, Konzepte zu präsentieren, die wir innerhalb des Zeit- und Budgetrahmens realistisch umsetzen konnten.
Was war der Kontext und der Auftrag für Billys Charakter?
Snyman: In dieser Welt gibt es viele verschiedene Arten von Androiden, die für unterschiedliche Aufgaben gebaut werden. Billy, der Roboter, genannt Kettensägen-Billy, ist eher eine Industriemaschine und wird in der Geschichte illegal in Kampfspielen eingesetzt. Er wurde für eine bestimmte Episode (S2:E3) gebaut, in der er gegen Vater kämpft.
Ridley wollte, dass Billy riesig, brutal und größtenteils kaputt aussieht, mit einer Rivet Gun in der linken und einer Kettensäge in der rechten Hand. Ursprünglich sollte der Roboter drei Meter groß sein, aber das war als Prosthetic Suit nicht machbar, also wurde er so verkleinert, dass er dem größten Menschen passte, den wir finden konnten. Er wollte auch, dass Billys Gesicht völlig deformiert aussieht, was wir in das Design einarbeiteten.
Ich habe Remote mit dem Künstler Furio Tedeski zusammengearbeitet. Wir entwarfen Ideen in ZBrush und schickten sie an Ridley und das Kreativteam, wobei wir sie nach und nach anpassten. Wir begannen mit einem industriell anmutenden Maschinenkonzept und durchliefen verschiedene organische und Sci-Fi-Varianten, bis wir zu etwas kamen, das allen gefiel.
ZBrush war für diesen Workflow fantastisch, weil wir unsere Ideen anhand von 3D-Scans des Darstellers maßstabsgetreu und proportional darstellen konnten. Das bedeutete, dass wir unsere Entwürfe nahe an die endgültige reale Version heranführen konnten, bevor wir uns zur Herstellung entschlossen. Da wir alles in ZBrush gemacht haben, konnten wir die Concept Art Meshes als Grundlage für die Herstellung der verschiedenen Teile verwenden.
Bitte erkläre uns, wie du Billys Exoskelett gestaltet hast.
Snyman: Optisch basiert die Struktur des Anzugs auf einem exoskelettartigen Netzrahmen. Er musste flexibel sein, perfekt um den Körper des Darstellers passen und alle anderen Rüstungsteile tragen.
Um den Anzug an den riesigen Körper des Darstellers anzupassen, musste ich mich auf eine Plattform stellen und seinen Kopf, Oberkörper und seine Beine mit einem Handscanner in Abschnitten scannen. Mit solchen Scans erhältst du eine genaue Form und einen naturgetreuen Maßstab, den du direkt in ZBrush als OBJ oder SLT öffnen kannst. Wenn du deinen Szenenmaßstab einrichtest, kannst du dir das Rätselraten sparen.
Um den Rahmen in ZBrush zu modellieren, habe ich zunächst den Scan des Schauspielers an der Stelle, an der ich das Exoskelett haben wollte, aufgeblasen, um eine Toleranz zu erhalten, und dann mit dem Malwerkzeug die benötigte Form erstellt, Polygroups angelegt und extrahiert.
Eine wirklich coole Funktion in ZBrush ermöglicht es dir, eine Form auf etwas zu malen und dann den gemalten Bereich in eine eigene Gruppe zu verwandeln, damit du ihn in ein eigenes SubTool extrahieren kannst. Um die Kante zu verfeinern, habe ich das Group Smooth-Tool verwendet und bin mit einer kleinen Pinselgröße über die Kante gegangen, um eine perfekt glatte Linie zu erhalten, an der sich die Polygone treffen, ohne den Rest des Meshes zu verzerren. Als Nächstes habe ich das überschüssige Mesh gelöscht und die übrig gebliebene Basis des Rahmens mit ZRemesher bearbeitet, um eine saubere Topologie zu erhalten. Der letzte Schritt bestand darin, dynamische Dicke anzuwenden.
Nachdem das Exoskelett erstellt war, mussten wir das 3D-Modell in Teile zerlegen, die in unsere Drucker passten. Wir druckten sie hohl, um sie leicht und aus einem flexiblen Kunststoff zu machen, und die Teile wurden von den Druckern direkt auf den Anzug übertragen, nachdem sie von unserem Künstlerteam bereinigt und bearbeitet worden waren. Nachdem die verschiedenen Schichten des Netzes und die Roboterteile zusammengesetzt waren, fügten wir Gürtel und andere Elemente hinzu, damit alles zusammengeflickt aussah.
Schließlich haben wir die Maschinenteile und Panzerplatten hinzugefügt. Die Kettensäge und die Rivet Gun wurden in 3D aus Nylon gedruckt und mit stabilen Griffen versehen, die der Darsteller festhalten kann. Die Klinge der Kettensäge wurde aus Gummi gelasert, um sie für den Schauspieler sicher zu machen, und mithilfe von VFX wurde die Klinge zum Leben erweckt.
Wir wollten nicht, dass irgendeine Oberfläche sauber oder neu aussieht, also haben wir den Anzug nach der Endmontage buchstäblich mit Schleifern, Fräsern, Schweißbrennern und anderen verrückten Werkzeugen bearbeitet, um Kratzer, Risse und Furchen zu erzeugen, die im Kampf entstanden sein könnten. Außerdem mischten wir verschiedene Spachtelmassen mit Farben und trugen sie auf die Teile auf, damit sie wie alter Rost und Fett aussahen, wobei wir alle Schichten hervorhoben, damit man ihr Zusammenspiel sehen konnte.
Bei dieser Arbeit war es wichtig, die Erwartungen zu steuern, damit alle Beteiligten wussten, was sie am Drehtag zu erwarten hatten und es keine Überraschungen gab. Das Schlimmste, was du tun kannst, ist, dem Regisseur etwas, das du gemacht hast, zum ersten Mal zu zeigen, wenn er es am Set filmen will. Das kann manchmal schwierig sein, aber wir versuchen immer, den Regisseur, den Kameramann und die Produzenten einzubeziehen und auf dem Laufenden zu halten.
Wie sah es mit der Gesichtsmaske aus?
Snyman: Es hat mir viel Spaß gemacht, die Silikonmaske zu sculpten! Sie sollte so aussehen, als sei sie beschädigt und als würde Kühlflüssigkeit austreten. Endlich hatte ich eine Verwendung für den Blob-Pinsel gefunden, das perfekte Werkzeug für die blubbernde und klebrige, blutige Hauttextur.
Die Maske wurde in mehreren Teilen hergestellt. Die Basis für das Prosthetic war ein Plastikhelm mit vereinfachtem Polygondesign, auf den ich eine klare Silikonschicht für das Horrorgesicht legte. Ich habe die Basis digital modelliert und eine hohle, digitale Form erstellt, die wir in Harz gedruckt haben. Dann gossen wir das durchsichtige Silikon direkt in die 3D-gedruckte Form und es passte perfekt über den Gesichtshelm.
Was ist das Schönste an deiner Arbeit?
Snyman: Ich liebe, was ich tue, und es gibt viele motivierende Aspekte in diesem Job, wie zum Beispiel jeden Tag kreativ zu sein. Es war unglaublich, an einer Serie zu arbeiten, von der ich ein großer Fan bin, und mich für die Herstellung von Robotern und Monstern zu begeistern.
Ich finde es sehr bereichernd, mit meinem Team von Künstlern zusammenzuarbeiten, zu sehen, was sie sich einfallen lassen und zu erleben, wie unsere Arbeit am Set und auf dem Bildschirm zum Leben erweckt wird. Es ist wirklich erfreulich, dass Kapstadt sich als cooler Ort etabliert, um Projekte dieser Größenordnung zum Leben zu erwecken, und dass unsere einheimischen Artists an hochkarätigen Projekten arbeiten können.
Alle Bilder mit freundlicher Genehmigung von Warner Bros. Discovery
Dreamsmith credits
Prosthetics Designer/HOD: Jaco Snyman
Workshop Supervisor: Mathew Howard-Tripp
Junior Designer and Sculptor: Ashley Powell
Concept Artist: Furio Tedeschi
ZBrush artists: Filippo Ubertino, Andrea Chiampo, Josh Wallace
Coordinator – Peter Goosen
On Set Supervisor #1 – Natasha du Toit
On Set Supervisor #2 – Anja Rechholtz
Senior Prosthetic Artist – Penny du Plessis
Junior Prosthetic Artist – Marike Liebetrau, Andy Huang
Mould Maker – Richard Woodborne, Monde Mambinja
Junior Mould Maker – Jonathan Baartman
Finisher – Zania Gerber
Trainee – Yvonne Kushamba
Helena Swahn ist Autorin in London, UK.