Behind the Scenes of ‘Raised by Wolves’의 뒷 이야기 수상에 빛나는 보철 메이크업 아티스트 Jaco Snyman이 ZBrush를 이용하여 창조한 킬러 로봇 Billy.
팬들이 실망스럽게도, Max의 “Raised by Wolves” 는 전에 취소되었지만, 비평가들의 극찬을 받은 Ridley Scott 감독의 공상 과학 시리즈는 여전히 인기가 있고, 그럴만한 이유가 있습니다. 이 상상력이 풍부한 쇼는 신비한 포식자들과 놀라운 비주얼과 캐릭터들이 거주하는 먼 행성에서 로보트가 인간의 아이들을 길렀던 매혹적인 이야기 속에서 모든 것을 보여주고 있습니다.
선구적인 보철 아티스트인 Jaco Snyman이 시즌 1과 시즌 2에서 보철 디자인과 개발을 이끌기 위해 참여했습니다. 오스카와 BAFTA에서 수상한 "Mad Max: Fury Road", "District 9", "Bloodshot" 등을 포함하여 60개 이상의 영화 및 TV 크레딧을 받은 Snyman은 스캔, 3D 몰드 제작 및 프린팅을 위한 ZBrush, Keyshot, Photoshop, Modo 및 맞춤형 워크플로우를 사용하여 자신의 창의적인 프로세스를 완성했습니다.
우리는 Snyman 에게 Billy 의 신체 갑옷, 기계 부품, 안면 마스크의 모든 세부 사항을 만들고 제조하기 위해 팀과 협력한 방법을 포함하여, 한 손에는 총을 그리고 다른 한 손에는 전기톱을 가진 위협적인 로봇 Billy를 어떻게 만들었는지에 대해 이야기를 나누었습니다.
자기 소개와 함께 영화 보철에 참여하게 되었는지 말씀해주세요.
Snyman: 저는 남아프리카 공화국에서 80년대와 90년대의 공포영화와 공상과학 영화를 보며 자랐습니다. 저는 항상 괴물과 로봇을 만드는 것에 관심이 있어서 고등학교를 졸업한 후 캘리포니아로 가서 보철 메이크업을 공부했습니다. 남아프리카 공화국으로 돌아와서 영화 산업에서 일을 찾았으며, 되돌아보지 않고 지금까지 해 나가고 있습니다.
수년간 프리랜서로 활동하고 다양한 회사에서 일하면서 포트폴리오와 고객 기반을 쌓은 후, 2013년에 본인의 스튜디오인 Dreamsmith를 설립했습니다. 저희는 컨셉 아트, 보철 메이크업, 전문 소품 및 애니매트로닉스는 물론 3D 스캔 및 프린팅에 이르기까지 모든 것을 제공하는 원스톱 샵이 되려고 노력합니다. 저희의 작업 흐름은 대부분 저희의 주요 스컬프팅 소프트웨어인 ZBrush를 사용하는 디지털입니다.
저는 엔터테인먼트 산업의 좀 더 공상 과학과 공포 장르에 관심이 있는 데, 왜냐하면 이전에 아무도 본 적이 없는 것을 상상하고 이를 만드는 방법을 찾아보는 것이 즐겁기 때문입니다. 이러한 것들은 반드시 미적으로 만족스러운 것은 아니지만 여러분이 창의적일 수 있도록 해주는 재미있는 부분입니다.
우리의 접근 방식은 계속 진화하고 있으며 항상 새로운 방법과 기술을 사용하기 위한 새로운 길들을 실험하고 있습니다. 저는 ZB를 10년 넘게 디자인에만 사용해왔지만, 약 5년 전부터 3D 스캐닝과 3D 프린팅으로 실험을 시작했습니다.
저는 제 전통적인 조각 및 제조 기술이 ZBrush로 직접 전달되어 금형, 금형 쉘 구조 및 최종 스크린에 사용 가능한 소품을 만들고 3D로 프린팅할 수 있다는 것을 깨달았습니다. 저는 전통적인 보철물 제조 기술을 디지털 워크플로우로 전환했고, 이제 우리는 그 어느 때보다 훨씬 정확하고 생산성이 향상되었습니다. 우리의 맞춤형 디지털 워크플로우는 이 분야에서 가능한 최첨단입니다.
어떻게 “Raised by Wolves”에 참여하게 되었으며 그 작업은 어땠습니까?
Snyman: 저는 대부분의 작업을 Film Afrika라는 제작사를 통해 하고 있는데, 라인 제작자인 Chery Eatock 이 Ridley Scott 감독의 오리지널 공상과학 시리즈를 작업하는 데 관심이 있느냐고 물었을 때, 저는 그녀의 말이 채 끝나기도 전에 그렇다고 대답했습니다.
참여하기에는 놀라운 프로젝트였습니다. 저는 15명 정도의 예술가들로 구성된 팀이 있었고, 우리는 정말 많은 멋진 것들을 만들었습니다. 우리는 미칠듯이 상상력이 풍부한 Aaron Guzikowski 의 대본을 가지고 있었고, Ridley 로부터 정확하게 그가 원하는 것을 보여주는 믿을 수 없을 정도로 세밀하게 묘사된 그림들을 받았습니다. 이제 시간과 예산의 제약 안에서 현실적으로 만들 수 있는 개념들을 제시하는 것은 우리에게 달려 있었습니다.
Billy 캐릭터에 대한 맥락과 개념은 무엇이었습니까?
Snyman: 이 세상에는여러 일을 하기 위해 만들어진 여러 서로 다른 종류의 안드로이드들이 있습니다. 로봇 빌리, 혹은 전기톱 빌리는 산업 기계에 가깝고, 스토리에서는 파이트 게임에서 불법적으로 사용됩니다. 그는 그가 Father 와 싸우는 특정한 에피소드 (S2:E3)를 위해 만들어졌습니다.
Ridley는 Billy가 왼손에는 리벳 총을 들고 오른쪽에는 전기톱을 든 크고, 거칠고, 대부분 부서져있는 모습으로 보이기를 원했습니다. 그는 처음에 그 로봇의 키가 10 피트이기를 원했지만, 그것은 보철로는 작업할 수 없었기 때문에 우리가 볼 수 있는 가장 큰 인간에 맞게 축소되었습니다. 그는 또한 Billy의 얼굴이 완전히 변형되어 보이기를 원했고, 우리는 그것을 디자인에 적용하였습니다.
저는 아티스트 Furio Tedeski와 원격으로 작업했습니다. 우리는 ZBrush에서 아이디어를 생각해 낸 다음 이를 Ridley와 크리에이티브 팀에 보내어 피드백을 얻어 조정하였습니다. 우리는 산업 기계처럼 보이는 컨셉으로 시작하여 모두가 만족하는 모습에 도달할 때까지 다양한 유기적이고 공상과학적인 변형을 거쳤습니다.
ZBrush는 이러한 워크플로우에 아주 탁월하였는 데, 아이디어를 탐색하여 연기자의 3D 스캔을 사용하여 비율에 맞도록 스케일하여 제공할 수 있었기 때문입니다. 이는 우리가 어떤 것이든 제조하기 전에 우리의 디자인을 최종 실제 버전에 가깝게 만들어 볼 수 있음을 의미했습니다. 이 모든 것이 ZBrush로 이루어졌기 때문에, 우리는 컨셉 아트 메쉬를 기본으로 사용하여 모든 다양한 부분들의 제조 프로세스를 시작할 수 있었습니다.
Billy의 외골격을 어떻게 만들었는지 과정을 말해 주세요.
Snyman: 시각적으로 이 슈트의 구조는 외골격 메쉬 프레임을 기반으로 했습니다. 우리는 그것을 유연하게 제작해야 했고, 연기자의 몸에 완벽하게 맞고, 다른 모든 갑옷 조각들을 지탱해야 했습니다.
연기자의 거대한 6피트 8인치 프레임에 맞추어 슈트 디자인을 맞추려면, 플랫폼에 서서 핸드헬드 구조의 라이트 스캐너를 사용하여 그의 머리, 상체, 다리를 부분별로 스캔해야 했습니다. 이러한 스캔 유형은 정확한 모양과 실제 스케일을 제공하며 ZBrush에서 직접 OBJ 또는 SLT로 열 수 있습니다. 씬 스케일을 설정하면 모든 추측 작업을 없앨 수 있습니다.
ZBrush에서 프레임을 조각하기 위해, 저는 외골격이 오차가 허용되기 원하는 곳에서 배우의 스캔을 부풀리는 것으로 시작하여, 그리고 나서 Paint 도구를 사용하여 제가 필요한 모양을 만들고, 그것을 폴리 그룹으로 하여 추출했습니다.
정말로 멋진 ZBrush 기능은, 무언가에 솔리드 형상을 그린 다음 페인팅된 영역을 자신의 그룹으로 변환하여 자신의 SubTool로 추출할 수 있습니다. 엣지를 다듬기 위해 the Group Smooth 툴을 사용하고, 작은 브러시 사이즈를 유지한 채 엣지를 넘어 폴리곤이 만나는 곳에 메쉬의 나머지 부분을 왜곡하지 않고 완벽하게 매끄러운 선을 얻었습니다. 그런 다음, 여분의 메쉬를 삭제하고 남은 프레임 베이스를 ZRemeshed 처리하여 깨끗한 토폴로지를 얻었습니다. 마지막 단계는 동적 두께를 적용하는 것이었습니다.
외골격이 만들어진 후, 우리는 3D 모델을 우리의 프린터에 맞추기 위해 조각들로 나누어야만 했습니다. 우리는 그것들을 유연한 플라스틱으로 경량화하기 위해 속이 비어있는 상태로 인쇄했고, 예술가 팀에 의해 클리닝 및 후 처리된 후 그 조각들은 프린터에서 슈트로 바로 옮겨졌습니다. 서로 다른 메쉬 레이어들과 로봇 부품이 조립되면, 우리는 벨트와 다른 요소들을 추가하여 그것이 모두 함께 덧대어진 것처럼 보이도록 했습니다.
마지막으로, 우리는 기계 부품과 갑옷판을 추가했습니다. 전기톱과 리벳 건은 나일론 재질로 3D 프린팅되었고 연기자가 붙잡을 수 있도록 내부에 하드코어 지지 손잡이가 있는 디자인으로 설계되었습니다. 전기톱 날은 레이저 컷으로 고무 재질로 제작되어 배우가 안전하게 사용할 수 있었고 VFX를 이용하여 날에 생명을 불어넣었습니다.
우리는 어떤 표면도 깨끗하거나 새것처럼 보이지 않기를 원했기 때문에, 최종 조립 후에 우리는 말 그대로 분쇄기, 절단기, 횃불 및 기타 미친 동력 도구로 슈트를 공격하여 전투 손상을 입히고 긁힌 자국, 균열 및 구멍을 만들었습니다. 또한 다양한 충전재를 페인트와 혼합하고 부품에 적용하여 오래된 녹과 기름처럼 보이도록 하고 모든 층을 강조하여 모든 층이 상호 작용하는 것을 볼 수 있도록 했습니다.
예측을 관리하는 것은 이 작업의 중요한 부분으로서, 촬영 당일에 어떤 모습일지를 관련된 모든 사람들이 예측할 수 있도록 하여 아무도 놀라지 않았습니다. 여러분에게 최악의 일은 촬영할 준비가 되었을 때 감독님에게 처음으로 만든 것을 보여주는 것입니다. 제작 기간이 짧아서 어려울 때도 있지만, 저희는 작업을 진행하면서 항상 감독님, 촬영감독님, 그리고 제작자들을 참여시키려고 노력합니다.
얼굴 마스크는 어떻습니까?
Snyman: 저는 실리콘 얼굴 마스크를 조각하며 신나는 시간을 보냈어요! 냉각액이 새어 나와 낡아 빠진 모습을 기대하며, 거품이 나고 방울진 유혈이 낭자한 피부 텍스쳐를 만들 수 있는 완벽한 도구인 Blob brush 를 사용할 수 있는 방법을 찾았습니다.
그 마스크는 여러 부분으로 만들어졌습니다. 보철 장치에 대한 베이스는 맨 위에 무서운 얼굴을 만들기 위한 투명한 실리콘 레이어를 가진 단순화된 폴리곤 디자인의 플라스틱 헬멧이었습니다. 저는 베이스의 조각하고 속이 빈 디지탈 몰드를 만들어 레진으로 프린팅하였습니다. 그리고 나서 우리는 투명한 실리콘을 3D 프린터로 인쇄한 몰드에 뿌렸는 데, 그것은 얼굴 헬멧 위에 완벽하게 맞았습니다.
작업에서 가장 보람있는 것은 무엇이었습니까?
Snyman: 저는 제가 하는 일을 정말 좋아하고, 매일 창의적인 일을 하는 것과 같은 동기 부여적인 면이 이 작업에는 많습니다. 제가 엄청난 팬인 쇼에서 일을 하고, 로봇과 몬스터를 만드는 것에 열정을 갖는 것은 믿을 수 없을 만큼 정말로 대단했습니다.
저는 저희 팀의 예술가들과 함께 일하는 것, 그들이 무엇을 생각해내는지, 그리고 촬영장과 스크린에서 우리의 작품이 살아 움직이는 것을 보는 것이 매우 보람 있었다고 생각해요. 케이프타운이 이런 규모의 프로젝트들을 작업할 수 있는 멋진 장소로 인정받고 있다는 것과, 저희 지역 예술가들이 A급 프로젝트들에 참여할 수 있다는 것은 정말로 기쁩니다.
모든 이미지들은 Warner Bros. Discovery 에서 제공하였습니다.
Dreamsmith credits
Prosthetics Designer/HOD: Jaco Snyman
Workshop Supervisor: Mathew Howard-Tripp
Junior Designer and Sculptor: Ashley Powell
Concept Artist: Furio Tedeschi
ZBrush artists: Filippo Ubertino, Andrea Chiampo, Josh Wallace
Coordinator – Peter Goosen
On Set Supervisor #1 – Natasha du Toit
On Set Supervisor #2 – Anja Rechholtz
Senior Prosthetic Artist – Penny du Plessis
Junior Prosthetic Artist – Marike Liebetrau, Andy Huang
Mould Maker – Richard Woodborne, Monde Mambinja
Junior Mould Maker – Jonathan Baartman
Finisher – Zania Gerber
Trainee – Yvonne Kushamba
Helena Swahn은 London, UK의 기고가입니다.