La Creación de Iron Man 2 Perception y Pixel Liberation Front combinan Cinema 4D y After Effects para crear el mundo de Tony Stark.
Un gran número de personas contribuyó con el director de VFX extravaganza Jon Favreau en el trabajo de Iron Man 2. Para esta historia, hablamos con dos empresas de efectos visuales que trabajaron en la película: Perception situada en Nueva York y Pixel Liberation Front (PLF) en Venice, California. Ambos explicaron cómo usaron Cinema 4D de MAXON y After Effects de Adobe para crear algunos de los gadgets técnicos y otros efectos visuales que hicieron que el mundo visual de Tony Stark (Robert Downey Jr.) fuese futurista, pero creíblemente realista al mismo tiempo.
La participación de Percepción con Iron Man 2 comenzó con la fotografía principal de Marvel Studios que les pidió entregar una secuencia de video totalmente animada. Proyectado en una pantalla de 840", el vídeo se reprodujo de fondo mientras Tony Stark daba el discurso de apertura en la Expo Stark, donde el genio anfitrión de millonarios celebraba el triunfo de Iron Man sobre el mal en el mundo. Para crear las transiciones entre las diferentes partes del video, los artistas construyeron una hoja de metal en Cinema 4D y animaron los cuadrados para rotarlos en distintas direcciones.
El video dejó claro los factores intrínsecos de Perception sobre el mundo de Stark, y Marvel rápidamente le pidió asumir un mayor papel en la película. “Fue un proyecto de ensueño,” dice Danny Gonzalez, fundador de Perception y director creativo junto con Jeremy Lasky.
El equipo creativo de Perception envió más de 125 tomas en cuatro meses, que van desde animaciones antiguas del logo y paquetes de simulacros de diseños futuristas hasta interfaces para el smartphone de Stark, mesa de café de cristal, espejo del dormitorio y las pantallas de televisión.
El teléfono de Stark es una mezcla de elementos 2D creados en After Effects y animación 3D creada en Cinema 4D. “El dispositivo actual de navegación que Robert Downey Jr. hace girar con el pulgar todo el tiempo fue creado en Cinema 4D porque pensamos que debía parecer complejo, pero también tener la flexibilidad en la forma en que se anima y mueve,” dice John LePore, director creativo asociado de Perception. Vea algunos de los trabajos FX de Perception aquí:
Cerca del 80 por ciento del trabajo que Perception hace, reside en un flujo de trabajo integrado entre Cinema 4D y After Effects, dice LePore añadiendo que, Iron Man 2 no es una excepción. Mientras que se usó After Effects para crear el interface 2D basado en Google en la mesa de café de cristal de Stark, la secuencia de video principal para la Expo de Stark consiste en varios elementos 3D creados en Cinema 4D. “Todos los azulejos de cristal que se ven tendidos sobre el logotipo de Industrias Stark se crearon con el objeto Clonador de MoGraph y se utilizó un Effector para hacer que los azulejos rotasen y volteasen de una manera coreográfica” dice LePore.
Diseñando y Animando los HUDs
La creación de puntos de vista creíbles y que llamasen la atención desde el interior de las máscaras de Iron Man y otros personajes fue trabajo de Pixel Liberation Front. Stephen Lawes, director creativo de Pixel Liberation Front, supervisó el equipo de artistas los cuales crearon cerca de 100 pantallas frontales (HUDs) durante varios meses, así como cerca de 30 pantallas que se ven en la película.
Lawes, que trabajó en las películas Avatar y Terminator: Salvation antes de la partida hasta el equipo artístico de PLF para Iron Man 2, dice que quería dar un empujón a los efectos visuales de la película "por lo que podríamos dar un diseño inteligente, creativo y tecnológico". El verdadero desafío vino con el HUD y los diseños de los monitores que pareciesen futuristas, pero que no fueran más allá de los límites de lo creíble.
Las animaciones del HUD se hicieron en After Effects y los datos del HUD se proyectaron en una esfera en Cinema 4D para obtener la curvatura. Entonces esa animación se sobreponía en la cara del actor en After Effects, la cara y la pantalla podían ser visibles al mismo tiempo. Los artistas que trabajaron en el HUD a menudo utilizaban modelos recogidos de Industrial Light and Magic que se renderizaron en Cinema 4D usando shaders y Sketch and Toon.