Simulación

Con el Sistema de simulación unificado puede lograr simulaciones de apariencia más realista que incorporan múltiples objetos con diferentes características de simulación, como telas, cuerdas, cuerpos rígidos, cuerpos blandos, Pyro y las nuevas partículas Cinema 4D. Este sistema permite calcular simulaciones en la CPU o GPU y es altamente multiproceso, lo que ofrece un rendimiento mejorado con simulaciones de tela complejas. Los comportamientos de amortiguación para etiquetas de cuerpo rígido, tela, cuerpo blando, globo y cuerda permiten a los artistas anular la configuración de amortiguación global, ofreciendo un mejor control sobre los objetos simulados.
Las simulaciones de partículas ahora son más fáciles de configurar y ajustar con la nueva versión del Sistema de Partículas de la GPU. Las formas y la velocidad de los emisores se pueden controlar directamente en la ventana gráfica mediante controladores interactivos, lo que facilita el ajuste de las simulaciones de partículas. Se pueden usar ruidos, campos y mapas de vértices de Maxon para controlar la densidad de emisión. Muchos modificadores de partículas han recibido nuevas opciones de salida de propiedades personalizadas para almacenar datos como el número de vecinos o el estado de persecución/huida, y la gestión de las propiedades de las partículas es ahora más sencilla que nunca.
Las simulaciones de globos ahora admiten mapas de vértices, lo que le permite crear costuras y controlar áreas de inflación. Pyro permite a los artistas emitir humo, fuego y explosiones desde cualquier objeto o spline de Cinema 4D y simular rápidamente los efectos. La densidad del humo, la temperatura del fuego y más parámetros se pueden controlar para dirigir la simulación artísticamente. Gracias a la perfecta integración de Pyro con el Sistema de simulación unificado de Cinema 4D, los cuerpos blandos y de tela se pueden encender y avivar las llamas.
Las simulaciones de Cuerpo Rígido presentan una detección de colisiones mejorada y ofrecen numerosas configuraciones y ahora permiten a los artistas conectar automáticamente varios objetos. Gracias a la opción de desactivación, los artistas pueden definir cómo debe descansar un objeto cuando nada lo interrumpe o choca con él. Además, se ha agregado soporte para conexiones de resorte y motores a las simulaciones de cuerpos rígidos, junto con opciones más sencillas para crear conectores entre objetos. Y ahora es fácil aplicar pesos y fuerzas a objetos en simulaciones de cuerpos rígidos.