Une expérience de jeu comme aucune autre Blind revient sur ses "flux de pixels", ainsi que d'autres aspects de sa bande-annonce pour la Xbox One X.
Le studio Blind, basé à Santa Monica en Californie, avait déjà travaillé avec l'agence Ayzenberg Group à la réalisation des précédents lancements et vidéos pour la Xbox. Mais il était clair dès le départ que la création de cette nouvelle bande-annonce pour le lancement de la Xbox One X, la nouvelle plate-forme de jeux de Microsoft, devrait être d'un tout autre niveau. Après un brainstorming avec les équipes du marketing et du design de Microsoft au quartier général de Redmond, Matthew Encina, le directeur créatif de Blind, se souvient être retourné en Californie en sachant que lui et son équipe ne pourraient pas se contenter de dire que la Xbox One X était la console la plus puissante du marché. Ils allaient devoir créer un clip capable de faire ressentir aux spectateurs toutes les sensations d'une expérience de jeu en 4K, comme personne ne l'avait fait auparavant.
À l'aide de Cinema 4D de Maxon, de Maya, d'Houdini, de X-Particles, de Cycles 4D, d'Octane, de V-Ray, et d'un effet qu'ils ont surnommé le "flux de pixels" - des milliers de pixels s'entremêlant pour recréer des visuels 4K d'ultra haute qualité - Blind a créé une magnifique bande-annonce qui a captivé les spectateurs lors de sa diffusion à l'E3 (Electronic Entertainment Expo) en juin.
Dans cette interview, Matthew Encina et John Robson, le directeur créatif associé sur le projet, nous parlent du processus créatif de Blind pour cette bande annonce.
Comment Microsoft vous a-t-il expliqué sa vision de cette bande annonce pour la Xbox One X, et comment avez-vous fait pour transformer ces premières idées en concepts ?
Encina : Craig McNary, Le directeur du marketing global intégré de Microsoft pour les appareils et les studios, voulait qu'il soit clair qu'ils allaient lancer un produit allant au-delà des standards de l'industrie. Se focaliser sur l'aspect matériel était important, mais capturer les émotions provoquées par le jeu en 4K l'était tout autant. Et quand vous pensez à des graphismes haute-fidélité, vous pensez à tout un tas de particules, des textures détaillées, et un éclairage de haute qualité. Essayer de traduire tout ça en images nous a conduit au concept des flux de pixels.
Dites-nous en plus sur les flux de pixels, et sur le look que vous recherchiez…
Encina : L'idée est que les pixels sont propulsés hors du processeur de la console, et se rassemblent pour tisser cette expérience visuelle riche que permet la 4K. Et puisque les micro-détails étaient l'un des éléments principaux du spot, nous avons commencé par regarder tout un tas de pubs pour des télés 4K, y compris un spot Vizio sur lequel John Robson avait travaillé précédemment. Ensuite, pour bousculer un peu ce type de langage visuel, nous nous sommes aussi inspirés de références moins conventionnelles, pour finalement être fortement influencés par les publicités Nike, dans lesquels des matériaux tissés finissent par se rassembler pour former une chaussure.
Une fois que l'agence et le client ont vu ce que nous faisions, ils sont tombés amoureux de l'idée des images digitales tissées, et le challenge est donc devenu « comment animer tout ça ? ». Nous n'avions jamais rien réalisé de semblable auparavant, et nous avons donc constitué une équipe nous permettant de tester tout un tas de techniques et pouvoir ainsi trouver quelque chose que nous aimerions tous. John avait le sentiment que nous devrions utiliser Houdini, et nous avons donc fait appel à Yates Holley qui nous a aidé à définir la technique d'animation.
John, pouvez-vous nous dire comment vous avez pensé à l'effet des flux de pixels ?
Robson : L'une des choses que j'adore chez Blind, c'est qu'on s'organise et qu'on constitue des équipes autour des projets, en fonction de ce dont on pense avoir besoin. On a en tête les points forts des différents artistes, et avec qui l'on travaille le mieux, puis on commence à expérimenter. On avait déjà une idée de ce qu'on voulait faire pour les flux de pixels, mais on voulait aussi inventer notre propre langage qui serait unique à notre vision et au projet. C'est très cool de tisser ensemble des formes abstraites, mais ça a déjà été fait, alors on a plutôt décidé d'intégrer différents logiciels et de combiner les idées des différents artistes impliqués. Chaque artiste a utilisé le programme avec lequel il se sentait le plus à l'aise, ce que peu de studios s'autorisent faire, vu que la plupart sont bloqués avec un pipeline figé.
On a fini par utiliser Houdini et des simulations de X-Particles venant de Cinema 4D pour l'effet de flux de pixels. Le rendu a été fait avec Cycles 4D d'Insydium. On a choisi Cycles parce qu'on s'est aperçu qu'on aurait besoin d'une solution de rendu photo-réaliste incluant la profondeur de champ et le flou de mouvement, mais aussi d'un outil suffisamment intelligent pour nous permettre d'utiliser les données des particules provenant de X-Particles, pour pouvoir changer leur aspect au fil du temps.
Pourriez-vous nous donner un retour d'expérience après avoir combiné tellement de logiciels différents ?
Robson : C'est un formidable exemple de ce qui peut arriver quand on s'autorise à expérimenter jusqu'à arriver au résultat qui nous convient. Alors que nous avancions dans nos expérimentations avec les particules, nous avons eu besoin d'attributs complexes, comme le fait de changer leur couleur en fonction de leur vitesse ou de leur âge. Cycles nous a permis de faire ça, et on en a appris plus sur Houdini en même temps. Je me suis aperçu que je pouvais créer une vague à la surface d'un personnage, générant un nuage de points - source de nouvelles particules - sur son passage. J'ai aussi joué sur la propagation de la croissance, pour que le cheminement de chaque particule ressemble un peu à celui d'une bactérie le long d'une surface. Ce type d'exploration aurait été impossible sans cette capacité à combiner différents logiciels.
Encina : C'est ce qui faisait toute la beauté de travailler avec John et le reste de l'équipe. Chacun, avec sa propre expertise, avait en ligne de mire le but que nous nous étions fixé, et pouvait avoir une influence sur le projet. Il y avait des tonnes de suggestions, et aucun membre de l'équipe n'était accroché à son logiciel de prédilection, ce qui rendait absolument géniale toute cette matière grise uniquement dédiée à trouver des réponses créatives.