Créer une prothèse de tête inspirée de "Diablo IV" avec ZBrush image

Créer une prothèse de tête inspirée de "Diablo IV" avec ZBrush La jeune talent Leah Maddison s'est inspirée de Lilith, l’antagoniste de Diablo IV, pour créer une prothèse à cornes étonnamment détaillée.

Diplômée en maquillage prothétique, Leah Maddison s'est découvert une passion pour la fabrication de prothèses et de maquillages de créatures au cours de ses études. Son projet de fin d'études était une coiffe à six cornes qu'elle a créée sur une période de quatre mois à l'aide d'un workflow numérique.

Nous avons demandé à Maddison de nous en dire plus sur elle, sur son inspiration pour la coiffe et de nous faire découvrir le projet, de la sculpture avec ZBrush à l'impression 3D en passant par le maquillage.

Maddison : Je m'intéresse au maquillage d'effets spéciaux depuis le début de mon adolescence. En 2020, j'ai commencé une licence en effets spéciaux de maquillage pour le cinéma et la télévision à l'université de Bolton au Royaume-Uni, où je me suis passionnée pour le maquillage de créatures et les prothèses. J'ai obtenu mon diplôme en juillet et je travaille maintenant sur des projets personnels pour continuer à construire mon portfolio et à élargir mes compétences.

J'ai commencé ZBrush dans le cadre des modules numériques et j'ai commencé à l'utiliser comme outil de conceptualisation pour mes projets afin de créer des visuels en 3D pour préparer mes personnages à la création de prothèses à l'aide de la sculpture traditionnelle. J'ai également eu la chance d'expérimenter l'utilisation de ZBrush pour créer une sculpture de nez selon un brief de référence et de comprendre comment créer un moule pour l'impression 3D.

Maddison : Quand on m’a laissé libre de créer ce que je voulais pour mon projet de fin d'études, je savais que je voulais incorporer des cornes dans le dessin. Lorsque j'ai vu le design du personnage de la démone "Lilith" dans le jeu vidéo "Diablo IV", j’ai adoré la silhouette des cornes et des détails complexes qui en font partie. J'ai rassemblé des références en regardant les dessins conceptuels du jeu vidéo, les sculptures et les figures qui avaient été créées, ainsi que d'autres recréations du look créées par des cosplayers et des maquilleurs. 

Maddison : J'ai commencé par faire un moulage de la tête de mon modèle et j'ai créé une calotte en fibre de verre à laquelle la coiffe s'attacherait, pour m'assurer qu'elle serait à l'échelle de sa tête. Ensuite, j'ai scanné en 3D le moulage et la calotte, que j'ai transférés dans ZBrush pour les nettoyer et commencer à les sculpter.

J'ai sculpté les formes de base des cornes en utilisant des images du concept du personnage comme référence de taille et de forme. J'ai principalement utilisé les brosses Clay Buildup et Move pour construire les cornes et m'assurer qu'elles avaient une évolution organique. Les petits détails, comme les crêtes et les pointes, ont été ajoutés à l'aide du pinceau DamStandard.

J'ai ensuite utilisé le plugin Precision Extract et des booléens pour créer un espace de 2 mm entre la calotte et la coiffe afin de laisser de l'espace pour éviter tout problème de contraction ou de dilatation. Une fois la sculpture terminée, elle a été séparée en différentes sections, imprimée en 3D et assemblée.

Maddison : Les détails complexes des crêtes et des petites pointes ont été les plus difficiles en raison de leur finesse à l'extrémité des cornes, car l'échelle des crêtes devait diminuer. Le pinceau DamStandard a été utile pour réaliser les petits détails pointus, à la fois pour ajouter et retirer l'argile afin de créer la bonne profondeur des crêtes et le bord tranchant le long de l'épine des petites pointes. Un autre élément difficile à mettre en œuvre était l'arrière de la coiffe, invisible sur les images de référence en raison d'un voile couvrant l'arrière de la tête de Lilith. Je voulais compléter le design et que les cornes continuent jusqu'à l'arrière pour m'assurer que la coiffe fonctionnerait avec et sans voile.

Maddison : La coiffe a été divisée en quatre sections principales : deux au sommet de la tête et deux à la base, qui se sont alignées à l'aide de clés sphériques. J'ai utilisé des booléens pour créer des maillages distincts pour chaque pièce afin qu'elles puissent être imprimées individuellement. Les cornes ont ensuite été décomposées davantage à l'aide de plans pour créer des clés prismatiques trapézoïdales avec des trous des deux côtés de la corne pour permettre l'insertion d'aimants. Le plugin Scale Master a été utilisé pour créer la taille exacte des aimants et s'assurer que les clés avaient une profondeur de 1 cm. Des trous pour les aimants ont également été ajoutés aux quatre sections principales sous l'endroit où elles s'attacheraient à la calotte, ce qui leur permettrait de s'enclencher.

Edwin Priest, mon professeur d'université, m’a accompagnée pendant cette étape du projet, en me soutenant tout au long du processus.

Maddison : C’était vraiment génial de pouvoir terminer la coiffe à la fin du projet et de recevoir des commentaires positifs de mes pairs et de mes professeurs sur la façon dont j'avais réussi à raconter le personnage. J'ai également remporté le prix Stan Winston, sélectionné par Matt Winston, lors de l'exposition des diplômés de l'université, ce qui a été une expérience surréaliste.

J'ai maintenant hâte de développer mes compétences en ZBrush et de créer d'autres concepts qui combinent des éléments numériques avec des maquillages prothétiques. La carrière dont je rêve est de créer et d'appliquer des maquillages prothétiques de fantaisie et de créatures pour le cinéma et la télévision. Je veux aussi explorer et développer davantage les éléments créés numériquement et imprimés en 3D qui repoussent les limites du possible.


Helena Swahn est une rédactrice basée à Londres, au Royaume-Uni.