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Bomper Studio Crea dei Teaser in CGI per ‘EverMerge’ Rappresentazione in chiave moderna dei personaggi delle fiabe con Maxon One.

La pluripremiata casa di produzione di videogiochi Big Fish si è rivolta a Bomper Studio per creare un’animazione in CGI per promuovere il videogioco “EverMerge”. Questa collaborazione vincente ha portato ad una raccolta di sette storie animate complete di personaggi davvero espressivi, tanta magia e stravaganza.

Sapendo che il progetto avrebbe richiesto la realizzazione di personaggi in 3D, oltre a dettagliate ambientazioni in CGI con vari effetti e animazioni, il team di Bomper si è affidato ad una potente combinazione di strumenti, inclusi Cinema 4D, Redshift, ZBrush, After Effects, Houdini, Substance, Maya e Octane.

Abbiamo chiesto al producer Robyn (Bobbie) Viney e all’artista leader Zach Evans di raccontarci qualcosa di più su Bomper Studio e di portarci nel backstage delle animazioni di “EverMerge”.

Viney: Bomper Studio si trova in Galles, nel Regno Unito, e il nostro team si compone di dodici registi, artisti, animatori e producers, arrivando fino ad una trentina di persone per i progetti più complessi. La nostra filosofia lavorativa si basa su un’infinita curiosità e sul desiderio di oltrepassare i nostri limiti, di sperimentare e di mettere alla prova le nostre ambizioni.

“EverMerge” è un puzzle di world-building sviluppato da Big Fish che ripropone i personaggi delle fiabe classiche in chiave moderna. I video animati esplorano la loro storia e i magici mondi in cui vivono attraverso la commedia. Big Fish ha fornito gli storyboard per ognuno dei sette video, mentre noi abbiamo ricreato la loro visione in 3D, aggiungendoci qualche tocco di classe con la nostra personalità.

Viney: Ci ha colpito soprattutto la raccolta di storie, l’espressività del design dei personaggi e la ricca estetica generale del gioco. Il concept della serie è un connubio di magia e modernità, infatti mentre le ambientazioni sono più fedeli al mondo fantasy stilizzato, diversi dettagli dei personaggi sono più attuali e questo rende tutto molto più interessante per i giocatori.

Ad esempio spesso vediamo i personaggi con in mano un cellulare, un tablet o un laptop, quindi ci siamo impegnati a rappresentare questi elementi moderni tramite il texturing, le ambientazioni, la composizione delle scene, le luci e l’animazione.

Evans: Visto che dovevamo lavorare a diversi short movie abbiamo deciso di preparare una serie di asset da poter riutilizzare nei diversi scenari, come ad esempio i primi piani, ma anche in altre animazioni future per “EverMerge”. Abbiamo realizzato una scena di sviluppo del look personalizzata in Cinema 4D e in Redshift, così da poter creare e sviluppare nuovi materiali nel corso della produzione.

Ci siamo affidati a Cinema 4D per modellare gli oggetti e creare le simulazioni. Abbiamo usato lo strumento Istanza per posizionare la geometria duplicata nelle scene e per popolare gli ampi scenari con migliaia di fili d’erba ed elementi naturali, il tutto con pochi clic.

Abbiamo usato Redshift per tutta la fase di rendering e più lo usavamo più scoprivamo nuovi ingegnosi trucchetti. Una delle sue funzioni migliori è il collegamento delle luci, particolarmente utile soprattutto per le scene stilizzate. Siamo anche riusciti a sfruttare uno degli strumenti di Matrix Scatter per modificare la complessa geometria delle ambientazioni, aggiungendo ad esempio erba, fiori e piccole rocce.

Inoltre, anche se alcuni asset ci erano stati forniti dal cliente, abbiamo creato noi la maggior parte degli oggetti di scena a partire dai concept. Le primitive dei modelli sono state abbozzate e realizzate utilizzando le forme base di Cinema 4D che abbiamo poi importato in ZBrush. Il fatto di poter scolpire il look stilizzato sugli oggetti e allo stesso tempo aggiungerci dei dettagli più accurati ci ha davvero facilitato il lavoro.

Viney: Mi viene subito in mente “Before the Fog”, il video che rivela l’origine del gioco e il motivo per cui la nebbia è apparsa. L’obiettivo del gioco è dissolvere questa nebbia per svelare nuove parti della mappa e questo video guida tutta la narrazione.

Il video presenta inoltre alcune delle ambientazioni immersive del gioco e tutti i vari personaggi, alcuni dei quali sono coinvolti in transizioni e sequenze d’azione davvero epiche. Nonostante la durata ristretta, abbiamo prestato moltissima attenzione allo sviluppo dei personaggi e il nostro team ha fatto di tutto per rendere questo progetto il più speciale possibile.

Evans: In ciascun video abbiamo usato le animazioni secondarie e il lavoro di simulazione per portare in vita quei mondi magici e suggestivi, come le fiamme tremolanti, i granelli di polvere e la nebbia. In questo caso però, la realizzazione della nebbia in “Before the Fog” ha presentato una serie di notevoli sfide. Era fondamentale che la nebbia avesse una propria personalità e uno scopo, che non fosse quindi semplicemente un elemento atmosferico o un’ondata avvolgente.

Per renderla più dinamica abbiamo creato un personaggio riggato specifico per ogni shot e utilizzato Houdini FX per aggiungere volumi soft cloud al rig iniziale della nebbia. Anche applicare le luci alla nebbia ha richiesto moltissime considerazioni.

Usando Cinema 4D e Redshift abbiamo configurato la scena e le luci in modo che il volume della nebbia potesse risaltare, ma anche adattarsi alle luci applicate ai personaggi. Alla fine abbiamo capito che illuminare la nebbia singolarmente, con una propria rotazione e HDRI, sarebbe stata la soluzione migliore per ottenere l’effetto che volevamo.

Evans: In quanto filmmakers e grandi appassionati di cinema, Redshift ci ha permesso di trasmettere questa nostra conoscenza delle camere al nostro lavoro. Abbiamo davvero apprezzato le incredibili opzioni della profondità di campo che aggiungono quel fattore “wow” e danno uno scopo ai vari effetti aggiungendo anche quel tocco moderno ma al contempo magico.

Anche per quanto riguarda le ombre, l’illuminazione globale di Redshift ha contribuito a dipingere colori magnifici e creare l’atmosfera delle ambientazioni. Environment Scatter ci ha permesso di creare l’effetto dei “raggi divini” che attirano l’occhio dei giocatori verso i vari personaggi.

Evans: I design dei personaggi ci erano stati forniti dal cliente, ma noi li abbiamo sviluppati modificandone scala e texture per allinearli al gameplay e all’estetica stop-motion. Abbiamo anche realizzato dei rig per alcuni personaggi e aggiunto quanta più espressività gestuale possibile.

Abbiamo giocato molto anche con gli scenari comici in ognuna delle tavole. Inoltre abbiamo cercato di aggiungere dei movimenti di camera interessanti, dove possibile, che non solo hanno aiutato a valorizzare la produzione dei video, ma hanno anche aggiunto profondità e comicità alle peculiarità dei personaggi.

Evans: La natura stilizzata di “EverMerge” è stata una vera delizia su cui lavorare, perfetta per esplorare diverse possibilità di design e animazione, quelle che normalmente non si avrebbero lavorando su progetti iper-realistici e ricchi di VFX. Aver avuto l’occasione di mettere in gioco le nostre conoscenze di Cinema 4D è stato davvero entusiasmante, soprattutto quando abbiamo dovuto trovare metodi diversi per illuminare i personaggi e le scene. In questo progetto, infatti, sono riuscito a sviluppare tutta una serie di nuove tecniche per illuminare qualsiasi tipo di scenario.


Author

Helena Corvin-SwahnAutrice Freelance - Regno Unito