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Bomper Studios CG-Teaser für Evermerge Wie das Studio mit Maxon One klassische Märchenfiguren mit einem modernen Twist neu interpretiert hat.

Als der preisgekrönte Spiele-Publisher Big Fish an Bomper Studio herantrat, um eine CG-Animation für sein Handyspiel "EverMerge" zu erstellen, führte die erfolgreiche Zusammenarbeit zu einer siebenteiligen Sammlung von animierten Geschichten mit ausdrucksstarken Charakteren, Magie und Chaos.

Da das Projekt die Entwicklung von 3D-Charakteren, detaillierten CG-Umgebungen, Effekten und Animationen erforderte, setzte Bomper eine leistungsstarke Kombination von Tools ein, darunter Cinema 4D, Redshift, ZBrush, After Effects, Houdini, Substance, Maya und Octane.

Wir haben die Produzentin Robyn (Bobbie) Viney und den Lead Artist Zach Evans gebeten, uns mehr über das Studio zu erzählen und uns einen Blick hinter die Kulissen der "EverMerge"-Animationen zu gewähren.

Viney: Bomper Studio hat seinen Sitz in Wales, Großbritannien, und wir haben ein Kernteam von zwölf Regisseuren, Artists, Animatoren und Produzenten, das bei größeren Produktionen oft auf 25-30 Personen aufgestockt wird. Unser Ethos basiert auf unserer Neugier und dem Drang, uns selbst anzutreiben, zu experimentieren und unsere Ambitionen auf die Probe zu stellen.

"EverMerge" ist ein von Big Fish entwickeltes Weltenbau-Puzzlespiel, das klassische, von Geschichten inspirierte Charaktere mit einem modernen Twist neu interpretiert. Die Animationsfilme zeigen die Geschichte der Charaktere und die magischen Welten des Spiels mit Hilfe von Comedy. Big Fish lieferte die Storyboards für jeden der sieben Filme, und wir setzten ihre Vision in 3D um, wobei wir einige eigene Akzente und Schnörkel einbrachten.

Viney: Es war wirklich die Sammlung von Geschichten, die ausdrucksstarken Charakterdesigns und die insgesamt abwechslungsreiche Ästhetik des Spiels. Das Konzept der Serie ist von einem Sinn für Magie und Modernität geprägt. Zwar sind die Umgebungen stilisierte Fantasien, doch die Charaktere und kleinen Details wirken moderner, was die Figuren für die Zuschauer nachvollziehbar macht.

Zum Beispiel sieht man die Charaktere oft mit Handys, Tablets und Laptops hantieren, und wir haben uns darauf gefreut, diesen modernen Ansatz in der Texturierung, den Umgebungen, der Szenenkomposition, der Beleuchtung und der Animation widerzuspiegeln.

Evans: Da wir an einer Reihe von Kurzfilmen arbeiteten, haben wir das Projekt als eine Sammlung von Assets betrachtet, die wir in verschiedenen Szenarien wiederverwenden konnten, z. B. in extremen Nahaufnahmen, und die wir später für neue "EverMerge"-Animationen verwenden konnten. Wir erstellten eine benutzerdefinierte Look-Development-Szene in Cinema 4D und Redshift, damit wir im Laufe der Produktion Materialien erstellen und entwickeln konnten.

Wir setzten auf Cinema 4D für das Modeling der Objekte und das Erzeugen von Simulationen. Mit dem Instanzierungswerkzeug haben wir duplizierte Geometrie um unsere Szenen herum platziert und mit wenigen Klicks weitläufige Landschaften mit tausenden von Gras- und Naturelementen gefüllt.

Wir haben Redshift für das gesamte Rendering verwendet, und je mehr Zeit wir damit verbringen, desto mehr tolle Tricks entdecken wir. Einer der Hauptvorteile ist das Lightlinking, das besonders für stilisierte Szenen nützlich ist. Wir haben auch das Matrix Scatter Tool benutzt, um die schwere Umgebungsgeometrie zu verwalten, z. B. um Gras, Blumen und kleine Felsen hinzuzufügen.

Einige Objekte stellte uns der Kunde zur Verfügung, allerdings haben wir die meisten Umgebungsobjekte selbst anhand von Concept Art entwickelt. Die Modelle wurden mit einfachen Formen in Cinema 4D entworfen und ausgeblockt, die wir dann in ZBrush importierten. Die Möglichkeit, den stilisierten Look auf die Objekte zu übertragen und gleichzeitig feinere Details hinzuzufügen, hat unsere Arbeit wirklich aufgewertet.

Viney: Es müsste "Before the Fog" sein, das den Ursprung des Spiels und die Entstehung des Nebels zeigt. Das Ziel des Spiels ist es, den Nebel zu lichten und mehr von der Welt zu enthüllen, und dieser Film hilft dabei, diese Geschichte voranzutreiben.

Er stellt ein paar der immersiven Umgebungen vor sowie alle Charaktere, von denen einige in epische Übergänge und Actionsequenzen verwickelt sind. Obwohl sie nur kurz zu sehen sind, haben wir besonders viel Wert auf die Entwicklung der Charaktere gelegt und unser Team hat alle Register gezogen, um diesen Film besonders zu machen.

Evans: In jedem Film wurden sekundäre Animationen und Simulationen wie flackernde Flammen, Staubpartikel und Nebel verwendet, um die atmosphärischen, magischen Welten zum Leben zu erwecken. Den Nebel in "Before the Fog" zum Leben zu erwecken, stellte jedoch eine besondere Herausforderung dar. Es war wichtig, dass der Nebel eine eigene Persönlichkeit und einen eigenen Zweck hat und nicht einfach nur ein Wettereffekt oder eine verschlingende Welle ist.

Um den Nebel dynamischer zu gestalten, erstellten wir für jede Aufnahme einen eigenen Charakter und fügten mit Houdini FX Wolken-Volumen zu dem einfachen Nebel-Rig hinzu. Auch die Beleuchtung des Nebels musste sorgfältig bedacht werden.

Mit Cinema 4D und Redshift haben wir die Szene und die Beleuchtung so eingerichtet, dass der Nebel für sich allein steht und gleichzeitig mit den vorhandenen Lichtern für die Charaktere zusammenarbeitet. Wir stellten fest, dass die fast unabhängige Beleuchtung des Nebels mit eigenem HDRI und eigener Rotation uns half, den gewünschten Effekt zu erzielen.

Evans: Als Filmfans und Filmemacher können wir mit Redshift unser Kamerawissen in unsere Arbeit einfließen lassen. Wir alle schätzen die tollen Optionen für die Schärfentiefe, die für den Wow-Faktor sorgen und dem Effekt einen Sinn geben, während sie gleichzeitig ein modernes und doch magisches Aussehen verleihen.

Selbst im Schatten hat die Global Illumination von Redshift dazu beigetragen, die Farben und das Ambiente einer Umgebung zu malen. Mit Environment Scatter konnten wir God Rays erzeugen, die das Auge des Betrachters zu unseren Figuren führen.

Evans: Wir bekamen die Charaktere geliefert, haben sie aber weiterentwickelt, indem wir den Maßstab und die Texturen verändert haben, um sie an das Gameplay und die Stop-Motion-Ästhetik anzupassen. Wir haben auch Rigs für einige der Hero-Charaktere erstellt und so viel gestischen Ausdruck in den Körperbewegungen wie möglich hinzugefügt.

Wir haben die komödiantischen Szenarien auf den einzelnen Boards richtig in Szene gesetzt. Außerdem haben wir darauf geachtet, möglichst interessante Kamerabewegungen einzubauen, die nicht nur den Produktionswert der Filme erhöhen, sondern auch den Charakteren Tiefe und Komik verleihen.

Evans: Aufgrund seiner stilisierten Art ist ein Vergnügen, an "EverMerge" zu arbeiten, und es ist großartig, andere Möglichkeiten des Designs und der Animation auszuprobieren, die man normalerweise nicht findet, wenn man an hyperrealen und VFX-lastigen Jobs arbeitet. Es ist aufregend, die Möglichkeiten von Cinema 4D auszuschöpfen, vor allem wenn es darum geht, neue Wege für die Beleuchtung von Figuren und Szenen zu finden. Ich habe bei diesem Projekt einige verrückte Methoden entwickelt, um alle möglichen Szenarien zu beleuchten.


Author

Helena Corvin-SwahnFreiberufliche Autorin – Vereinigtes Königreich