Il Video di Ed Sheeran Combina C4D, Houdini e Altre Risorse Making-of di “Cross Me” (feat. Chance the Rapper e PnB Rock).
Ed Sheeran e Chance the Rapper non avrebbero potuto partecipare alla registrazione della clip per il nuovo singolo "Cross Me", a cui aveva collaborato anche PnB Rock. Tuttavia Ryan Staake (direttore di Riff Raff Films) e la Moving Picture Company hanno escogitato un modo strabiliante di combinare motion capture, fotogrammetria, animazione 3D ed effetti visivi permettendo a tutti e tre di apparire comunque.
Il risultato è un coloratissimo video che offre un magico dietro le quinte di come viene realizzato un racconto in computer grafica.
Partendo dalla scena della ballerina che indossa una tuta dotata di sensori per il motion capture, il video si sposta rapidamente in un mondo fantastico simile a un videogame, dove la ballerina in seguito ad un’anomalia si trasforma via via in Ed Sheeran e altri personaggi, in una varietà di ambientazioni fantastiche. Con Cinema 4D, Maya, Houdini, ZBrush, Unreal e altri strumenti, MPC ha lavorato a stretto contatto con Staake fin dall'inizio, offrendo input creativi e capacità tecniche che hanno permesso al team di creare il video in meno di un mese senza affatto sacrificare la qualità.
Kerim Camdzic, responsabile motion design di MPC per questo progetto,
spiega come il team di questo piccolo studio inglese ha collaborato con
il regista per realizzare "Cross Me".
Come ha collaborato MPC con Ryan Staake in questo lavoro?
Kerim Camdzic: È stato esaltante perché Ryan aveva un sacco di idee a cui teneva molto. D’altra parte era anche realista sul fatto di avere a disposizione solo tre settimane e mezzo. Siamo partiti da uno storyboard con alcuni elementi, ma c'erano tante altre idee da prendere in considerazione. Abbiamo deciso di dare la priorità a ciò a cui Ryan teneva di più, ma abbiamo aggiunto nel concept altri effetti di Cinema 4D che ci piacevano, per evitare eventuali ritardi. Avevamo davvero tantissimi input artistici, il che era fantastico. Tutti volevano partecipare attivamente al progetto e alla fine tutta l’azienda è stata coinvolta. Siamo un piccolo team, e il video era strutturato in più livelli, quindi quasi tutti i reparti di MPC hanno dovuto collaborare e coprirsi le spalle a vicenda. Vedi il making-of:
Avete iniziato dalle riprese della ballerina? In modo da definire il concept del video in base alle sue movenze? Oppure è stata costruita una coreografia specifica in base a ciò che serviva?
K.C.:
Abbiamo ricevuto l'intero video del motion capture sotto forma di file
Alembic, così avevamo tutti i dati 3D di ogni articolazione-joint. Nel
video sembra che a ballare sia un manichino, e così abbiamo modellato
Ed, Chance e PnB adattandoli a quel manichino. È stato un po' curioso,
perché sembrava tutto un videogioco. Abbiamo inserito il file in Maya
dove è stato modellato il personaggio a cui è stato collegato poi il
rig. Era così divertente passare da un corpo all'altro con tutti quei
passi di danza! Il regista aveva una mood board per spiegare cosa voleva
fare con le varie movenze, ma eravamo anche liberi di provare altre
cose che ci piacevano.
Cosa avete usato per la transizione da un personaggio all’altro?
K.C.: Principalmente Houdini. L'artista 3D Lewis Orton ha creato uno splendido script in Houdini, usando Vellum per ottenere una sorta di strappo tra i personaggi mentre si trasformano. Un sistema molto efficace, e in un certo senso i personaggi sono diventati quasi delle maschere. In alcune parti abbiamo anche usato un processo di compositing 2D.
Come siete riusciti a lavorare in team su così tante scene diverse?
K.C.: Abbiamo iniziato sviluppando ogni concept e creando dei previz in C4D. Se un'idea appariva troppo complicata, la semplificavamo per raggiungere l’obiettivo in un altro modo. Come la scena in cui Ed ha un cuore che gli esce dal petto: all'inizio abbiamo provato con un cuore gigante che gli batteva alle spalle, ma abbiamo visto che era molto più d’impatto vedere il cuore che gli usciva dal petto, e quindi abbiamo fatto così. La cosa utile era la struttura “a moduli” della storia, così i diversi gruppi hanno potuto lavorare separatamente su ciascuno di essi. Avevamo anche un gruppo centrale che si occupava di sincronizzare le labbra dei modelli di Ed e Chance.
Parliamo della scena in cui PnB Rock sta ballando e i cellulari gli crescono addosso.
K.C.: Ho lavorato personalmente a quella scena ed è stata davvero molto impegnativa. L'abbiamo girata in Maya, e poi per la transizione tra i personaggi abbiamo usato Cinema 4D e X-Particles per far crescere i telefoni sulla superficie del personaggio. Una volta ricoperto, siamo potuti passare alla scena in cui il ballerino se li scrolla di dosso.
Quali sono le strategie che MPC ha adottato per rispettare le scadenze, pur riuscendo a soddisfare le aspettative del regista?
K.C.: Saremo anche un piccolo team, ma siamo abituati a creare progetti di qualità in tempi brevi. Abbiamo un team digitale che lavora con il motore Unreal che permette di sfruttare diversi asset pre-costruiti. Quindi l'abbiamo fatto ogni volta che era possibile, per risparmiare tempo rispetto ai sistemi procedurali. Ha funzionato molto bene in questo video. Abbiamo anche usato l'iPhone per qualche veloce motion capture per le facce dei nostri modelli. Lavorare con Cinema 4D è stato fantastico, perché avevamo bisogno soprattutto di velocità per concepire e provare le nostre idee: inoltre Houdini ci ha davvero aiutato a gonfiare e sgonfiare geometrie complesse molto velocemente. Avevamo così tanto spazio per testare le idee! E Ryan ci ha davvero incoraggiato in tutto, il che ha reso grandioso lavorare a questo progetto!