Ed Sheeran-Video mit Cinema 4D, Houdini und mehr Das Making of von „Cross Me“ feat. Chance the Rapper und PnB Rock.
Ed Sheeran und Chance the Rapper konnten nicht wirklich im Video für ihre neue Single „Cross Me“ mitspielen, an der auch PnB Rock beteiligt ist. Aber kein Problem für Ryan Staake, Regisseur bei Riff Raff Films, und die Moving Picture Company. Sie hatten schlichtweg atemberaubende Ideen, wie sie Motion Capturing, Fotogrammetrie, 3D-Animation und visuelle Effekte so miteinander verbinden konnten, dass am Ende alle drei doch im Video zu sehen sind.
Das Ergebnis ist ein Musikvideo im Stil einer Behind-The-Scenes-Doku, in dem der Zuschauer einen Einblick in den Aufwand bekommt, der nötig ist, um eine komplett computergenerierte Story umzusetzen.
Zunächst zeigt das Video eine Tänzerin in einem Motion Capture-Anzug. Doch schnell verwandelt sich die Szene in eine Game-artige Fantasiewelt,in der sich die Tänzerin in Ed Sheeran und dann in weitere Charaktere
in ganz unterschiedlichen Umgebungen morpht. Bei der Gestaltung des Videos kamen Cinema 4D, Maya, Houdini, ZBrush, Unreal und andere Tools zum Einsatz. MPC hat von Beginn an eng mit Staake zusammengearbeitet – eine Kooperation, die Kreativität und technische Raffinesse auf höchstem Niveau vereinte. So war das Team in der Lage, das Video in weniger als einem Monat fertigzustellen, ohne Kompromisse bei der Qualität eingehen zu müssen.
Kerim Camdzic war bei diesem Projekt der leitende Motion Designer von
MPC. Hier erzählt er, wie das kleine Team des Studios mit Sitz in
England mit dem Regisseur an „Cross Me“ zusammenarbeitete.
Wie hat MPC mit Ryan Staake an diesem Video zusammengearbeitet?
Kerim Camdzic: Er war toll, weil er viele Ideen einbrachte und sich wirklich reingehängt hat. Aber er war auch sehr realistisch angesichts der Tatsache, dass wir nur dreieinhalb Wochen Zeit hatten. Er begann mit einem Storyboard, das bereits bestimmte Elemente enthielt. Aber darüber hinaus gab es so viel zu beachten. Wir entschieden, uns zunächst mit den Dingen zu beschäftigen, die für Ryan Priorität hatten. Andere Aspekte, die wir mochten, haben wir in Cinema 4D neu konzipiert, damit wir die Deadline einhalten konnten. Wir haben viel künstlerischen Input bekommen. Das war großartig und jeder wollte unbedingt dabei sein. Und ehe wir uns versahen, arbeitete unser gesamtes Studio an dem Projekt. Wir sind ein kleines Team und das Video war sehr komplex, das heißt, fast alle MPC-Abteilungen mussten zusammenarbeiten und sich gegenseitig unterstützen. (Das Making-of-Video ist hier zu sehen:
Wurde die Tänzerin zuerst gefilmt, damit diese Motion Capture-Bewegungen dann als Grundlage des Videos verwendet werden konnten, oder hat Ryan zuerst bestimmte eine bestimmte Choreographie aufnehmen lassen, weil er genau wusste, was er benötigt?
K.C.:
Wir haben das komplette Motion Capture-Video als eine Alembic-Datei
erstellt, das heißt, wir hatten alle 3D-Daten für alle ihre Gelenke. Im
Video sieht es aus wie eine tanzende Gliederpuppe und wir haben Ed,
Chance und PnB auf diese Puppe modelliert. Das war schon echt bizarr,
denn es hat sich wie ein Videospiel angefühlt. Wir haben diese Datei in
Maya eingespielt und ein Kollege hat die Figur geformt und jeweils Rig
und Figur zusammengefügt. Es hat Spaß gemacht, zwischen den Körpern, die
die Tanzbewegungen machen, hin- und herzuswitchen. Der Regisseur hatte
ein Mood Board, mit dem er uns erklärte, was wir mit den Bewegungen
machen sollten. Aber wir hatten auch Freiraum, um das zu tun, was wir
wollten.
Wie habt ihr eine Figur in eine andere verwandelt?
K.C.: Das haben wir vor allem in Houdini gemacht. Der 3D-Artist Lewis Orton hat in Houdini ein tolles Script erstellt, um mit Vellum eine stoffartige Kante zwischen den Figuren einzufügen, wenn sie sich verwandeln. Das war eine sehr effiziente Arbeitsweise und die Figuren wurden dadurch gewissermaßen zu Kostümen. Darüber hinaus haben wir im Compositing ein 2D-Verfahren verwendet.
Wie habt ihr als Team an den vielen verschiedenen Szenen gearbeitet?
K.C.: Wir haben zuerst jedes Konzept entwickelt und in C4D eine Voransicht erstellt. Wenn eine Idee zu kompliziert war, haben wir sie vereinfacht, aber so, dass die Grundidee immer noch erkennbar war. Etwa die Szene, in der ein schlagendes Comic-Herz aus Eds Brust heraushüpft: Zuerst hatten wir uns ein riesiges schlagendes Herz hinter ihm vorgestellt. Aber dann fanden wir das Herz, das aus seiner Brust hervorkommt, viel besser. Also haben wir das genommen. Die Tatsache, dass die einzelnen Szenen modular sind, hat uns geholfen. So konnten unterschiedliche Teams an unterschiedlichen Szenen arbeiten. Und wir hatten eine Kerngruppe, die versuchte, die Modelle von Ed und Chance Lippensynchron zu machen.
Wie war das mit der Szene, in der PnB Rock tanzt und von Handys überdeckt wird?
K.C.: Ich habe an der Szene mitgearbeitet, und sie war ziemlich vertrackt. Wir haben sie in Maya gemacht, aber für die Verwandlung der Figuren haben wir Cinema 4D und X-Particles eingesetzt, um Handys auf der Oberfläche der Figur wachsen zu lassen. Als sie voll und ganz mit den Handys bedeckt war, konnten wir zur nächsten Szene übergehen, in der die Tänzerin sie alle abschüttelt.
Was hat MPC getan, damit die Videoproduktion im Zeitplan bleibt und dennoch die Erwartungen des Regisseurs erfüllt?
K.C.: Wir sind zwar ein kleines Team, aber wir sind daran gewöhnt, unter Zeitdruck Top-Qualität zu produzieren. Wir haben ein Digital-Team, das mit der Game Engine Unreal arbeitet. Im der Engine kannst du verschiedene vorgefertigte Assets zusammenfügen. Und das haben wir so oft wie möglich getan, einfach um Zeit zu sparen. Und in diesem Video hat das echt gut funktioniert. Mit iPhones haben wir für einige der Modelle schnelle Gesichts-Motion Captures gemacht. Cinema 4D war prima, denn die Konzepte und das Herumexperimentieren mit unseren Ideen mussten sehr schnell gehen. Mit Houdini konnten wir komplexe Geometrien schnell vergrößern und verkleinern. Wir hatten viel Freiraum, um Dinge auszuprobieren. Ryan hat das wirklich gefördert, und genau deshalb hat dieses Projekt so viel Spaß gemacht.