L’Introduzione del Nuovo Splash Screen di Cinema 4D L’artista 3D Sebastian Marek spiega in dettaglio l’animazione realizzata per Maxon.
L’artista 3D Sebastian Marek, con sede a Varsavia, ha moltissima esperienza nel lavoro diretto con i clienti. Negli anni ha collaborato con vari team e studio, ricoprendo ruoli diversi e a volte anche dirigendo progetti dalla fase del concept fino al completamento.
Con un elenco di clienti che include Adobe, Huawei, Lenovo e Mercedes-Benz, Sebastian ora è abituato a lavorare a progetti di alto profilo in vari stili e categorie.
Di recente ha collaborato con il team di design di Maxon per creare il nuovo Splash Screen di C4D per il 2024, pubblicato il 13 Settembre 2023. Abbiamo parlato con lui a proposito del concept e del processo per la creazione di questo progetto. Ecco quello che ci ha rivelato.
Parlaci del concept che hai ideato per il nuovo Splash Screen.
Marek: É stato un grandissimo onore avere l’opportunità di creare un nuovo Splash Screen per uno dei miei strumenti essenziali. Si tratta di un pezzo relativamente breve, ma è una gioia immensa sapere che sarà visto ogni giorno da innumerevoli utenti di Cinema 4D.
Avevo in mente questo concept da un po’ di tempo. Pensavo a cosa succederebbe se dal cielo cadessero ombrelli invece che pioggia. Così ho immaginato che in qualche modo si sarebbero aperti proprio come fanno le gocce di pioggia quando toccano terra.
Come artista trovavo l’idea molto interessante perché adoro sperimentare con le proprietà fisiche degli oggetti quotidiani in modi che non potrebbero mai accadere nella vita reale. Nei miei progetti cerco sempre di bilanciare aspetti artistici e tecnici per creare delle immagini che siano esteticamente piacevoli. Allo stesso tempo, però, mi piace cercare delle soluzioni per risolvere sfide tecniche come questa e imparare sempre cose nuove.
Come è stato collaborare con il team di Maxon a questo progetto?
Marek: Ho goduto di moltissima libertà dal punto di vista creativo. Dopo aver presentato la prima proposta, abbiamo discusso dei vari modi con cui rappresentare il tessuto dell’ombrello. La prima versione era un materiale uniforme, ma il team di Maxon voleva evidenziare l’uso di Substance 3D e incorporarci un motivo semplice.
Ispirato dalle reference che mi avevano fornito, ho applicato dei dettagli sottili al tessuto e ho deciso di aggiungerne alcuni che ricordassero delle toppe, simili a quelle che si mettono sugli oggetti gonfiabili quando si bucano.
Dopo aver finalizzato gli aspetti visivi ho iniziato a rifinire l’animazione. Maxon voleva che durasse tre secondi e mi ha chiesto una transizione lineare da un’immagine in movimento ad una finale fissa. Era una richiesta abbastanza complessa, soprattutto perché stavo animando l’ombrello in C4D utilizzando le dinamiche dei Corpi Rigidi. Il controllo delle tempistiche, di conseguenza, era abbastanza limitato, ma dopo un solo giro di revisioni siamo riusciti ad ottenere il risultato che volevamo.
Puoi descrivere il processo un po’ più nel dettaglio?
Marek: Ho iniziato preparando un modello dell’ombrello. Ho poi organizzato i vari componenti in una struttura gerarchica per eseguirne il rig con vincoli che limitassero il movimento di alcune parti specifiche in Cinema 4D. Successivamente ho realizzato la trama del tessuto in Marvelous Designer per ottenere una simulazione realistica in cui l’ombrello all’inizio è chiuso, poi si apre e infine si gonfia.
Dopo aver finalizzato la simulazione del tessuto, sono tornato in Cinema 4D per integrarla al modello dell’ombrello, su cui ho poi applicato le dinamiche dei Corpi Rigidi utilizzando la tecnica del “retiming” per impostare l’apertura dell’ombrello nel momento in cui colpisce il terreno.
Ho portato in vita la scena usando l’illuminazione e gli shader di Redshift insieme alle texture di Substance 3D. Infine, ho importato i frame renderizzati in After Effects per la correzione colore e per generare il file finale.
Raccontaci cos’hai imparato di nuovo mentre lavoravi a questo progetto.
Marek: Nonostante mi sia affidato ai miei soliti strumenti, c’è sempre spazio per imparare qualcosa di nuovo o migliorare quello che già so fare. Ho un’esperienza piuttosto limitata nel rig, quindi per il rig dell’ombrello mi sono dovuto documentare meglio.
É servita una notevole quantità di tentativi ed errori per capire come far passare correttamente l’ombrello da chiuso ad aperto. Anche esplorare la creazione del tessuto è stata un’esperienza davvero istruttiva. Sono abbastanza bravo nella simulazione dei tessuti, ma questo progetto era molto diverso da quelli che avevo realizzato in passato.
All’inizio sembrava ovvio che avrei dovuto cominciare applicando il tessuto all’ombrello aperto, ma ben presto ho capito che si trattava di un approccio sbagliato, perché il tessuto si strappava non appena l’ombrello veniva richiuso. Così ho cambiato direzione e ho iniziato ad applicarlo all’ombrello chiuso. Questa soluzione ha funzionato perfettamente, anche con la fascetta che gli ho avvolto intorno, proprio come in quelli reali.
Una delle sfide più grandi è stata portare l’ombrello in posizione ferma entro il tempo stabilito per il video. Ho sfruttato le dinamiche dei Corpi Rigidi per ottenere una collisione realistica con il terreno, un effetto molto difficile da ottenere tramite animazione manuale. Così facendo, però, non avevo controllo su quando o come l’ombrello si sarebbe fermato dopo l’impatto.
Così ho usato un trucchetto per simulare la maggior parte dell’animazione: ho nascosto l’ombrello simulato dinamicamente e l’ho sostituito con un ombrello statico. Poi ho continuato l’animazione manualmente per portarlo in posizione ferma con un movimento uniforme.
A quali altri progetti stai lavorando ultimamente?
Marek: Negli ultimi mesi ho lavorato alla progettazione, direzione e animazione di un video in motion design per Adobe Substance 3D. Il video offre una panoramica generale della libreria 3D, evidenziandone i vantaggi per tutto l’ecosistema: si tratta di una libreria di contenuti 3D completa e pronta all’uso, con un’ampia gamma di asset per tutti i settori.
Presenta anche la natura parametrica degli asset e il loro potenziale creativo sia per Substance che per altre applicazioni. In sostanza, il messaggio principale del video è che Substance rende il 3D accessibile a qualsiasi tipo di utente, permettendogli di risparmiare moltissimo tempo durante lo sviluppo dei progetti creativi.
Ho anche avuto l’opportunità di cimentarmi come insegnante e ho registrato diversi video per Cineversity in cui mostravo gli step chiave per creare nuovi Splash Screen di benvenuto per Maxon.