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L’Arte nelle Animazioni Medicali Ecco come Maxim Savitskas e il suo team utilizzano Maxon One per rappresentare le complessità della scienza medica.

L’artista ucraino Maxim Savitskas costruisce intricati e meravigliosi mondi per rappresentare una varietà di soggetti, come il funzionamento degli organi o l’assorbimento dei farmaci. La parola chiave nelle animazioni mediche è “accuratezza”, infatti le visual e le animazioni di questo artista, oltre ad essere visivamente accattivanti, sono anche fedelissime al tema trattato.  

Si tratta di una specializzazione che molti artisti non si sentono di affrontare, ma Savitskas adora le sfide tanto quanto ama le buone collaborazioni. Di recente abbiamo avuto l’occasione di parlare con lui a proposito del suo lavoro e del suo fidatissimo team. 

Savitskas: Il mio primo esperimento con la CG è stato nel 2008 quando ho registrato alcuni momenti interessanti del gioco “Counter-Strike”, realizzando poi un video, facendo un po’ di editing e aggiungendo musica ed effetti vari. Ho anche provato a creare dei proiettili in 3D con Cinema 4D. Il risultato era terribile, ma da quel momento in poi ho iniziato ad apprezzare Cinema 4D e la sua interfaccia user-friendly, soprattutto per quanto riguarda gli strumenti MoGraph

Negli anni a seguire ho studiato dispositivi e sistemi biomedici all’università. Cinema 4D ci era spesso utile, soprattutto mentre lavoravamo con gli algoritmi per le risonanze magnetiche che per certi versi sono molto simili al concetto dell’illuminazione globale. Il mio progetto di tesi finale includeva moltissimi rendering e simulazioni 3D.

Savitskas: All’inizio lavoravo come motion designer per alcuni piccoli studi e come parte del lavoro ho iniziato a sviluppare simulazioni e a lavorare con X-Particles. Dopo aver incontrato alcuni artisti interessanti che lavoravano a dei software di chirurgia in realtà virtuale a Kiev, in Ucraina, ho iniziato ad approcciarmi al settore medico e a lavorare ad alcuni progetti in quell’area.

Savitskas: Il mio team è tutto per me! Senza di loro sarei un semplice artista 3D! E ho la fortuna di avere nel mio team il mio amico Bohdan Ostapchuk, fa davvero la differenza. Se mi trovo di fronte a un ostacolo, Bohdan è al mio fianco e insieme troviamo sempre delle soluzioni eccezionali. Il pannello di stile non è abbastanza cool? Bohdan lo sistema in un lampo! 

Max Savitskas (sinistra) e Bohdan Ostapchuk

Il team principale è formato da me, Bohdan e un consulente medico. Poi includo vari modellatori organici, animatori ed esperti di simulazioni, rig e texture, solo per nominarne alcuni. Lavorare ad animazioni o simulazioni mediche complesse può essere molto impegnativo e addirittura frustrante, ma con un buon team a coprirti le spalle tutto diventa molto più semplice.

Savitskas: Dipende tutto dal cliente: alcuni preparano già brief e storyboard, altri invece ti lasciano carta bianca. Essere informati è importantissimo in questo genere di progetti. Il consulente medico, che ci aiuta a definire il modo migliore con cui rappresentare i concetti più complessi dal punto di vista medico, è particolarmente importante quando il progetto include dei meccanismi di azione (MOA) che coinvolgono la rappresentazione dell’assunzione di farmaci, ad esempio. 

Può essere molto impegnativo per un artista tecnico, ma fortunatamente alcuni progetti sono destinati ad un pubblico generico, non di scienziati o medici, quindi i dettagli tecnici non sono così importanti quanto ottenere qualcosa di visivamente bello. Questi progetti lasciano molta più libertà creativa ad artisti come noi. 

Colonia batterica

Savitskas: Inizio creando tanti diversi pannelli di stile per dare un’idea del look finale. Dopo i feedback e l’approvazione del cliente, inizio a lavorare ad una bozza di animazione in Cinema 4D con semplici render in bianco e nero nella viewport per essere più veloce ed efficiente. Poi inizio ad aggiungere materiali sempre più complessi, luci, ecc. Procedo in X-Particles con simulazioni di particelle di livello superiore, mentre per i modelli organici utilizzo ZBrush o sculpting nativo di C4D. Con Redshift gestisco i render finali e per il compositing invece mi affido ad After Effects. 

Processo di acquisizione dei tessuti

Savitskas: I have always appreciated Alexey Kashpersky's work. Another great source of inspiration for me is Joel Dubin’s studio, MadMicrobe. I have followed Joel’s progress and work for years on several user forums. I hope to find a few new artists to add to my team. It’s a fast-growing industry, and big clients prefer big teams.


Logan Baker è un giornalista di Philadephia, in Pennsylvania.