The Folding Stuff Per rappresentare la rinascita dell'economia, una designer della BBC ha creato una città di carta... "in forte espansione".
Con l'economia britannica che inizia a mostrare timidi germogli di risveglio, la BBC News Business Unit ha richiesto un breve "Sting" animato da usare all'interno degli slot durante la trasmissione quotidiana delle news. La creazione di una sequenza di 12 secondi è ricaduta su Sophia Kyriacou, che lavora dal '97 come broadcast designer, inizialmente con News European Business, per poi passare nel 1998 alla BBC di Londra.
Il suo intento era quello di illustrare l'idea della "Ripresa economica in UK", con un'animazione che rappresentasse la sensazione di miglioramento. Per fare questo, dopo aver creato il concept, ha modellato e animato una città apparentemente fatta di carta, che via via si dispiega mentre un cielo freddo e azzurro si riscalda al sole dell'alba. E' un approccio relativamente semplice, ma efficace ed esteticamente gradevole.
"Lo Sting doveva racchiudere i vari settori che influenzanol'economia, a partire dall'edilizia, al commercio, alle città e così via", racconta Sophia. "Il concetto di 'rigenerazione' doveva essere la chiave dell'atmosfera in generale e del design."
Ci spiega come il tema derivasse dal concetto di utilizzare un effetto di cartatipo banconota. "Gli oggetti sono stati creati singolarmente, e uno ad uno semplicemente si aprono" racconta, "la ri-crescita, il ritornare alla vita, sottilmente portano ad un'idea di energia.Intervenendo inoltre con un elemento di umorismo, è stata creata una sensazione di leggerezza rispetto a quello che è stato essenzialmente un periodo economico difficile. Gli oggetti testurizzati in bianco sono illuminati con luce solare, ed esprimono l'inizio di una nuova alba".
Nel progettare il pezzo, Sophia ha dovuto tener presente che era destinato al pubblico della BBC Business News, e quindi ha dovuto accettare una visione ripetuta nel lungo periodo. L'animazione doveva anche integrarsi con il marchio della BBC News, quindi è stata lavorata con schemi tipografici e di colori esistenti. Inoltre le è stata richiesta una versione super-widescreen a 5760 x 1080 da visualizzare su 3 schermi in studio!
Per creare l'effetto di dispiegamento, Sophia si è affidata al tag Cloth di Cinema 4D: se applicato ad una mesh, la struttura sottostante diventa flessibile, agendo come un tessuto e, nelle giuste circostanze, può essere fatta crollare completamente.
Ogni oggetto è stato realizzato utilizzando una mesh con pochi poligoni; poi Sophia ha utilizzato lo strumento Coltello per creare alcuni segmenti casuali. «Visto che dovevo andare nella direzione di creare un'effetto di carta dispiegata, tutta la geometria è stata triangolata e volutamente privata di dettagli", racconta. "Ho cambiato tutti gli Angoli Phong predefiniti portandoli a zero per ottenere un effetto spigoloso".
"Quando ho ottenuto un insieme di forme che funzionavano bene tra loro, ho cercato di mantenere una certa coerenza dei tagli un pò dappertutto", spiega. "Ho usato un tag simulazione Cloth per l'Oggetto, e per il piano un disco con applicato un tag simulazione Cloth Collisione. Ho giocato con i fotogrammi chiave sul tag Cloth e le forze di gravità fino a quando non ho ottenuto il tipo di movimento desiderato."
Ma non sempre la simulazione andava come Sophia aveva previsto: "Ci sono stati parecchi momenti divertenti, dove gli oggetti cercavano disperatamente di crollare in un colpo solo, finendo invece per penzolare di traverso, ondeggiando fino ad arrivare a terra come un castello gonfiabile. Altre volte se trascuravo di regolare la gravità, gli oggetti cadevano al rallentatore oppure volavano via!".
Nel momento in cui l'effetto del crollo è sembrato giusto, l'animazione è stata memorizzata nella cache del disco. Ma Sophia ha dovuto trovare un modo per convertire le informazioni in fotogrammi chiave, in modo da poterle modificare. Per fare questo si è affidata ad uno strumento poco conosciuto chiamato Cappuccino, che oltre a catturare l'input del mouse in tempo reale, memorizza il point-level animation (PLA).
"Prima di questa sequenza non avevo mai utilizzato lo strumento Cappucino", ammette "ma poi l'ho usato alla grande, perché ho potuto riprodurre le dinamiche memorizzate e registrare il PLA dal vivo on-the-fly. Una volta ottenuto il keyframe sono stata in grado di invertirlo e fare praticamente tutto quello che volevo".
"Le uniche cose che ho dovuto mettere a punto per fare in modo che il crollo generale apparisse corretto, erano i settaggi all'interno delle dinamiche Cloth: Gravità, Flessione e Attrito. Visto che i vari oggetti erano ovviamente diversi tra loro, non crollavano nello stesso modo tutte le volte, quindi la gravità doveva essere ottimizzata in base alle dimensioni e alla forma. "
Se un oggetto non crollava nel modo giusto, Sophia animava a mano i fotogrammi finali, o posizionava l'oggetto al di sotto del pavimento, in modo che quando iniziava a dispiegarsi, non si notasse la fase iniziale dell'animazione...
Le simulazioni Cloth si dimostravano efficaci, ma il risultato finale non era soddisfacente: "Gli oggetti si animavano come la carta, ma alla fine sembravano piatti e senza vita,"commentaSophia. "Volevo creare degli oggetti che avessero personalità, ma sapevo che non l'avrei ottenuta usando solo il PLA, dato che tutti i keyframe sono naturalmente lineari."
Per raggiungere l'effetto del dispiegarsi della carta in successione, è stato aggiunto un Effettuatore casuale. Questo ha permesso a Sophia di controllare la quantità di distorsione, e di impregnare l'animazione del livello di casualità necessario. Ma l'artista non era ancora convinta: "Una volta catturatii keyframe e dopo aver assegnato le geometrie in modo casuale, mi ritrovavo ancora con un'animazione con poco carattere e personalità", afferma. "Dare maggior vita agli oggetti con un elemento di umorismo eradavvero essenziale per la sequenza in generale, sia concettualmente che tecnicamente."
L'EffettuatoreRitardo di Cinema 4D è giunto prontamente in suo soccorso. Utilizzando la selezione in Modalità Molla e controllando la sua forza, Sophia è stata in grado di portare un po 'di vita e di anima in ogni oggetto. "Entrambi gli effettuatori di MoGraph hanno interagito l'un con l'altro, funzionando molto bene", aggiunge.
Ora che tutti gli oggetti erano animati, Sophia ho potuto importarli in una nuova scena. In seguito ha dovuto affrontare il compito di coreografare le varie animazioni, in modo che apparissero nello shot quando la telecamera passava oltre. "La parte per me più difficile è stata posizionare inizialmente tutti gli oggetti, assicurandosi poi che il filmato finale fosse forte", spiega. "Una volta riordinato il tutto ho potuto continuare a renderizzare con un hardware di base, poichè erano incredibilmente veloci da elaborare, potendo così concentrarmi maggiormente sulla telecamera per fare in modo che gli oggetti spuntassero al momento giusto."
La fase finale è stata quella di dare effettivamente agli oggetti un aspetto "cartaceo". Sophia ha usato Subsurface Scattering, per creare un effetto di dispersione della luce attraverso il materiale, e ci racconta: "Gli edifici danno l'impressione di essere illuminati dall'interno. Questo effetto si nota maggiormente attraverso le aperture di ogni oggetto."
Per illuminare la scena Sophia ha utilizzato un oggetto Sole e uno Spot arancio, la cui luce scivola sui tetti dando la sensazione dell'alba. "Ho voluto esprimere concettualmente l'idea di un nuovo inizio positivo, di una "nuova alba", commenta.
La sequenza è stata renderizzata utilizzando il Rendering Fisico, grazie al supporto per la DistorsioneLente, per l'Aberrazione cromatica e per la Vignettatura. "Inoltre mi ha dato anche la libertà di ignorare la velocità di posa e diaframma", aggiunge. E' stata utilizzata anche l'Illuminazione Globale, di cui Sophia si dichiara grande fan: "Avendo fatto in passato tanta fotografia in studio, sono sempre stata affascinata da come sia possibile illuminare un oggetto e guardare la luce e il colore che rimbalzano e illuminano gli oggettie i materiali circostanti. È vero, si tratta di una soluzione tattile, e per me l'IG quasi imita quella stessa sensazione tattile."
"Senza l'utilizzo dell''Illuminazione Globale questa scena non sarebbe sembrata viva!", continua. "Ho dovuto racchiudere quell'espressione tattile e quel feeling che cercavo in un mondo in miniatura. Naturalmente quando si utilizza l'IG si devono accettare tempi di rendering più lunghi, ma la differenza nell'illuminazione è piuttosto decisiva, ed era importante che la mia sequenza desse la sensazione di un piccola città di carta che si affaccia alla vita."
Sophia ha riscontrato qualche sfarfallio nell'IG delle zone in ombra, ma spiega di essere riuscita a minimizzare l'effetto aumentando la Densità Record e i Campioni Stocastici.
Per completare l'animazione, il filmato renderizzato è stato importato in Adobe After Effects per il color grading. "Volevo portare lo spettatore da una scena gelida ad un finale più caldo e rassicurante", racconta Sophia. "Tutto il grading è stato realizzato con l'aggiunta di una calda tonalità arancio in basso e di una gradazione blu nella parte superiore del cielo. La scena è stata ottimizzata via via dal freddo al caldo, arricchendo i colori."
La fase finale del progetto era quella di creare una versione super-widescreen per l'utilizzo nello studio televisivo. Visto che il progetto era stato perlopiù centrato, non c'era molto da fare anche per quel che riguarda la composizione, anche se la telecamera era da riposizionare in alcuni shot, e da tirare più indietro per allargare la vista. "Alcuni oggetti sono stati duplicati e rigirati per coprire la maggior ampiezza dello shot verso il finale", spiega Sophia, "ma a parte questo è stato tutto piuttosto semplice. Siamo abituati a creare sequenze che devono essere re-interpretate partendo da uno sting full-frame ad un Tri-Screen in studio, per rafforzare il brand e consolidarlo. Ho renderizzato il Tri-Screen anamorfico a 1920x1080 per mantenere le dimensioni del file."
L'animazione completa di 12 secondi ha richiesto solo quattro settimane per essere portata a termine, ed è stata realizzata utilizzando Cinema 4D su un Mac Pro a12-core.
Nel mese di maggio 2014, il progetto "PaperTown" è stato nominato come finalista del prestigioso premio PromaxBDA, nella categoria "Art Direction & Design: News Program Bumper." Per visualizzare l'elenco completo dei finalisti, visitare il sito.
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