The Folding Stuff 경기가 되살아나는 것을 표현하기 위하여, 이 BBC 디자이너는 활기를 띈 종이 도시를 만들었습니다.
UK의 경제가 근본적인 회복세를 보이기 시작함에 따라, BBC News Business Unit은 정규 뉴스 방송 사이의 틈에 사용될 짧은 애니메이션 스팅이 필요했습니다. 이 12초짜리 시퀀스는, 1998년 런던의 BBC로 옮겨오기 전에는 본래 European Business News에서 일했으며 1997년부터 방송 디자이너로 작업중인 Sophia Kyriacou 팀에게 떨어졌습니다.
그녀의 취지는 개선의 느낌을 표현하는 애니메이션과 함께 'UK Economic Recovery(영국 경제 회복)' 브랜드를 설명하는 것이었습니다. 이를 위하여, 외견상 마치 종이로 만든 듯한 도시를 구상하고 모델링한 다음 애니메이션을 구현하였는데, 이는 차가운 푸른 하늘이 여명과 함께 따뜻해지면서 펼쳐지기 시작하는 형태였습니다. 비교적 단순한 접근이었지만 매우 효과적이고 미적으로도 아름다웠습니다.
"이 애니메이션 스팅은 주택과 소매 유통에서부터 도시 및 기타 경기에 영향을 받는 다양한 분야들을 압축해서 표현하여야 했습니다," Sophia의 말입니다. "재생(regeneration)이라는 컨셉이 전체 느낌과 디자인의 주요 요소가 되어야 했습니다."
그녀는 어떻게 지폐의 개념으로부터 주제가 얻어지는지를 설명합니다. "오브젝트들은 개별적으로 생성되고 하나씩 단순하게 펼쳐져," 그녀의 설명입니다, "커지면서, 다시 살아나 신비스럽게 에너지를 갖고 다시 회복됩니다. 유머스러운 요소를 첨가함으로써 근본적으로는 어려운 경제의 시절에 보다 편안하고 가벼운 느낌을 주었습니다. 태양에 의해 빛나는 흰색으로 텍스쳐링된 오브젝트들은 새로운 새벽의 시작을 표현합니다."
각 스팅을 디자인하는 데 있어, Sophia는 이 내용이 BBC 비즈니스 뉴스 시청자들을 대상으로 하고 있으며 긴 시간에 걸쳐 반복되는 시청을 견뎌내야 한다는 것을 항상 주지하여야 했습니다. 애니메이션 또한 기존의 칼라 구조와 타이포그라피로 작업하면서 BBC News 브랜드 범주에 맞아야 할 뿐 아니라, 스튜디오에서는 세개의 스크린에 걸쳐 재생되어야 하는 5760 x 1080의 수퍼-와이드스크린 버젼을 만들어야 했습니다!
펼쳐지는 효과를 구현하기 위하여, Sophia는 Cinema 4D의 Cloth 태그에 의지하였습니다: 메쉬에 적용할 때, 하부 구조는 마치 천처럼 동작하여 유연하게 되고, 적절한 환경이 되면, 완전하게 무너지도록 하였습니다.
각각의 오브젝트들은 로루 폴리곤 메쉬로 만들어진 다음, Sophia는 Knife 툴을 사용하여 몇개의 랜덤 세그먼트들을 생성하였습니다. "나는 펼쳐진 종이의 느낌을 추구했기 때문에, 모든 지오메트리들을 삼각형 메쉬로 만들고 신중하게 디테일을 제거하였습니다," Sophia의 말입니다. "그리고 모든 디폴트 Phong Angle들을 0으로 바꾸어 전체적으로 딱딱한 모서리 모양을 구현하였습니다."
"동작하는 실제적인 슬라이스들의 패턴을 확인할 수 있게 되면, 모든 컷들이 전체 프로젝트를 통하여 일관되도록 유지하였습니다," Sophia의 설명입니다. "그런 다음 오브젝트에 Cloth Simulation 태그를 사용하고, Cloth Collider Simulation 태그가 적용된 플로어에 대해서는 디스크를 사용하였습니다. Cloth 태그와 중력에 대해서는 내가 원하는 움직임이 나올 때까지 키프레임을 이용하여 재생시켰습니다."
당연히 시뮬레이션은 항상 Sophia가 원하는 대로 되지는 않습니다: "작업 도중 여러가지 재미있는 상황에 맞닥뜨리곤 했는데, 오브젝트들이 모두 한꺼번에 무너지기 위하여 애쓰는 상황에서 옆면이 축 늘어지고 마치 Bouncy Castle처럼 지면에서 떨어져 통통 튀곤 했습니다. 또한 중력을 무시하면 오브젝트들은 슬로우 모션으로 무너지거나 날아가 버리곤 했습니다!"
무너지는 움직임이 제대로 되었을 때, 애니메이션을 디스크에 저장하였습니다. 그러나 Sophia는 이를 편집할 수 있도록 이 정보를 키프레임으로 변환하는 방법이 필요해졌습니다. 이를 위하여 그녀는 카푸치노(Cappucino)라는 잘 알려져있지않은 툴을 사용하였습니다. 이 툴은 마우스 입력을 실시간으로 캡쳐하며. 아울러 포인트-레벨 애니메이션(PLA) 또한 기록합니다.
"이 시퀀스들 이전에는, 카푸치노 툴을 써본 적이 없습니다," Sophia의 설명입니다, "그러나 이 툴은 매우 유용한 툴이었으며, 이를 통하여 캐시된 다이나믹스와 레코드된 라이브 PLA를 온-더-플라이로 재생할 수 있었습니다. 키프레임을 가져온 다음, 이들을 반전시킬 수 있었고 이들을 이용하여 내가 원하는 더 많은 것들을 할 수 있었습니다."
"무너지는 것이 제대로 보이도록 할 때까지 계속 조정해야했던 것은 오직 Cloth Dynamics 내의 설정들이었습니다: Gravity, Flexion, Friction. 모든 오브젝트들이 당연히 서로 다르기 때문에 매번 동일하게 무너지는 것은 아닙니다. 따라서, 중력이 크기와 모양에 따라 조정되어야 했습니다."
만일 어떤 오브젝트가 깨끗하게 무너지지 않으면, Sophia는 최종 프레임들을 수동으로 애니메이션시키거나 오브젝트를 플로어 밑에 위치시켜 그 오브젝트가 펼쳐질 때 애니메이션의 초기 상태를 알지 못하게 하였습니다.
클로쓰 시뮬레이션은 매우 효과적인 것으로 입증되었지만, 최종 결과물은 그리 좋지 못했습니다: "이들은 종이처럼 애니매이션되었지만 종국에는 너무 매끄럽고 생명이 없는 것처럼 보였습니다," Sophia의 말입니다. "나는 각자 개성있는 오브젝트들을 생성하기를 원했지만, 모든 키프레임들이 자연히 선형이었기 때문에 PLA만을 사용해서는 그러한 결과를 얻을 수 없다는 것을 알았습니다."
종이가 연속해서 무너지는 모양을 얻기 위하여, 랜덤 이펙터가 추가되었습니다. 이를 통하여 Sophia는 왜곡의 총량을 제어할 수 있었고, 애니메이션에 자신이 필요로하는 불완전의 정도를 채워넣을 수 있었습니다. 그러나 그녀는 아직 만족할 수 없었습니다: "캡쳐된 키 프레임이 있고 지오메트리를 랜덤하게 할 수 있게된 다음에도, 아직도 캐릭터와 개성이 없는 애니메이션이었습니다," Sophia의 말입니다. "유머적 요소로 각각의 오브젝트들에 생명을 불어넣는 것은 전체 시퀀스에서 컨셉으로서뿐 아니라 기술적으로도 없어서는 않될 요소입니다."
Cinema 4D의 Delay Effector가 구원투수가 되었습니다. Spring Mode 선택을 사용하고 그 세기를 제어함으로써, Sophia는 각 오브젝트들에 약간의 생명과 영혼을 불어넣을 수 있었습니다. "이 두 MoGraph 이펙터들은 서로 연계되어 매우 잘 동작하였습니다," Sophia의 말입니다.
애니메이션되는 모든 오브젝트들을 가지고, Sophia는 이들을 새로운 씬으로 임포트하였습니다. 그런 다음, 다양한 애니메이션들을 연출하는 작업에서, 이들은 카메라가 움직이며 지나갈 때 그 장면에 나타나도록 연출되었습니다. "내게 있어 가장 어려운 부분은 모든 오브젝트들을 먼저 위치시키고 그 다음 내가 가장 원하는 마지막 프레임을 갖고있다는 롹신을 갖는 것이었습니다," Sophia의 말입니다. "이것이 끝나면, 아주 작은 하드웨어 렌더를 통하여 렌더링하였는 데 이는 믿을 수 없을 정도로 빨랐기 때문이며, 무엇보다도 이를 통하여 내 시간을 카메라와 오브젝트들이 큐 싯점에 튀어오르도록 하는 데 집중할 수 있었습니다."
최종 단계는 오브젝트들을 실제의 종이처럼 보이도록 하는 것이었습니다. Sophia는 Subsurface Scattering을 사용하여 재질을 통하여 확산되는 빛의 모양을 표현하였습니다. "인테리어들은 마치 내부로부터 빛이 나오는 것처럼 느껴집니다. 이 효과는 각 오브젝트들의 간격을 통하여 더욱 확연하게 보여집니다."
씬의 조명을 위하여, Sophia는 Sun 오브젝트와 오렌지 스폿 라이트를 사용하여 지붕에 떨어져 반사되는 일출의 느낌을 주었습니다. "나는 컨셉으로서, 새로운 새벽의 긍정적이고 신선한 시작을 표현하고 싶었습니다," Sophia의 설명입니다.
시퀀스는 렌즈 왜곡, 색수차 및 비네팅을 지원하는 피지컬 렌더 엔진을 이용하여 렌더링되었습니다. "이는 셔터 스피드와 조리개를 무시할 수 있는 자유를 주었습니다," Sophia의 설명입니다. Global Illumination이 함께 사용되었는 데, Sophia는 스스로를 GI에 대한 열렬한 팬이라고 말합니다: "과거에 많은 스튜디오 사진 작업을 하였기 때문에, 어떻게 오브젝트를 조명하고 칼라 바운스를 없애고 주변 오브젝트들과 재질을 조명하는데 늘 매료되어있었습니다. 아주 사실적이고 질감있는 솔루션으로서, 특히 내게있어 GI는 동일한 느낌의 질감을 거의 완벽하게 표현해 주는 솔루션입니다."
"Global Illumination을 사용하지 않았다면 이 씬은 살아있는 느낌을 주지 못하였을 것입니다," Sophia의 말입니다. "미니어쳐의 세계에서 내가 추구하던 질감의 모양과 느낌을 모두 표현하여야 했습니다. GI를 사용할 때에는 어쩔 수없이 보다 긴 렌더링 시간을 감수하여야 합니다. 그러나 라이팅에서의 차이는 정말 대단하기 때문에 깨어나는 작은 종이 도시와 같은 느낌을 가져야 하는 내 시퀀스에게는 아주 중요한 요소입니다."
Sophia는 그림자진 부분에서 약간의 GI 플리커를 보았지만, Record Density와 Stochastic Samples를 올려 이를 최소화 할 수 있었습니다.
애니메이션을 완성하기 위하여, 렌더링된 영상은 Adobe After Effects로 임포트되어 칼라 그레이딩을 하였습니다. "나는 시청자들을 얼음처럼 차가운 장면으로부터 보다 안락하고 따뜻한 엔딩으로 이끌고 싶었습니다," Sophia의 말입니다. "모든 그레이딩은 아랫쪽을 향하여 오렌지의 따뜻한 그라데이션과 하늘의 윗쪽에서의 푸른 그라데이션을 추가하여 구현하였습니다. 씬은 차가움에서 따뜻함으로 보다 다양한 칼라로 여러번에 걸쳐 조정하였습니다."
프로젝트의 마지막 단계는 뉴스 스튜디오에서 사용할 수 있도록 수퍼-와이드 스크린 바젼을 생성하는 것이었습니다. 비록 어떤 장면에서는 카메라를 다시 위치시키거나 뷰를 넓게하기 위하여 카메라를 뒤로 빼는 작업들이 필요했지만, 액션이 대부분 중앙에 집중되어있어 컴포지션에서는 그리 작업할 것이 많지 않았습니다. "일부 오브젝트들은 최종적으로 와이드 샷을 커버하기 위하여 복사되어 회전되어야 했습니다," Sophia의 설명입니다, "그러나 이를 제외하고는 매우 단순하였습니다. 브랜드와 일관성을 강조하기 위하여 풀-프레임 스팅을 스튜디오를 위한 Tri-스크린으로 변환시켜야 되는 시퀀스들을 생성하는 데에는 익숙하였습니다. 파일 사이즈를 낮게 유지하기 위하여 1920x1080의 Tri-screen anamorphic을 렌더링하였습니다."
단 4주만에 전체 12초짜리 애니메이션을 완성하였으며, 이 작업은 12-코어 Mac Pro에서 Cinema 4D를 이용하여 완성할 수 있었습니다.
2014년 5월, 'Paper Town'은 권위있는 PromaxBDA 어워드의 'Art Direction & Design: News Program Bumper'의 최종 결선작으로 선정되었습니다. 결선작 전체 리스트는 다음 사이트에서 확인하실 수 있습니다.
PromaxBDA는 엔터테인먼트 마케팅 전문가들을 위한 세계적인 협회입니다. PromaxBDA는 크리에이티비티를 불어넣고 혁신을 주도하며 탁월함에 대한 영예를 위한 모든 플랫폼 상의 텔레비젼 및 비디오 컨텐츠의 마케팅에 열정적으로 관련된 사람들을 위한 글로벌 커뮤니티를 이끌고 있습니다. 이 협회는 주요 미디어 조직, 마케팅 에이젼시, 리서치 회사, 전략적 크리에이티브 벤더 및 테크놀로지 프로바이더들에 종사하는 개인들과 10,000개의 회사들을 대표하고 있으며, 미디어 및 미디어 마케팅 분야에서의 교육, 커뮤니티, 크리에이티브 인스퍼레이션 및 커리어 계발을 위한 선도적인 글로벌 리소스로 널리 알려져있습니다.
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