BBC TWO: 캐릭터를 이용한 브랜딩 Cinema 4D, Cineware 및 Adobe After Effects를 이용하여 Vincent London은 BBC Two의 유머러스한 아이덴트들을 빠르고 효율적으로 제작하고 있습니다.
BBC Marketing과의 오랜 관계 속에서, Vincent London은 BBC Two와 BBC Two에서 방영하는 프로그램의 새로운 시즌을 홍보할 새로운 아이덴트들의 디자인에 대한 의뢰를 받았습니다. 이는 연간 네이쳐 방송 시리즈인 Autumnwatch와 Springwatch에, 유명 요리사 Nigella Lawson 과 “2”라는 채널의 마스코트 인형이 나오는 Generic channel 아이덴트입니다.
첫 번째 부분은 Autumnwatch 진행자들이 해안에서 새들을 탐색하는 것으로서, 그들 뒤로 큰 무리의 새떼가 거대한 '2'를 만들고 날아가는 것을 알아차리지 못하는 것입니다. 이 장면은 Insydium의 X-Particles 플러그인을 사용하고, xpEmitters와 함께 xpGenerators를 사용하여 각각의 파티클을 오브젝트 - 여기서는 애니메이션 루프로 날개를 퍼덕이는 로우-폴리곤 새들로 대체하였습니다. "우리는 다양한 xpAttractors와 xpCover modifiers들을 사용하여 '2'를 만든 다음, 여러 xpTurbulence modifiers들을 사용하여 새들이 흩어지게 하였습니다," 크리에이티브 디렉터인 John Hill의 설명입니다.
최종 와이드 앵글 장면을 위하여, 우리는 배경을 완전히 새로 만들어야 했습니다. 왜냐하면 본래의 보정되지 않은 촬영 장면에서는 출연자들이 앵글의 중앙에서 중간쯤에 보여집니다. "우리는 출연자들을 앵글의 아주 오른쪽으로 다시 위치시켜 더욱 넓은 광각의 장면을 만들어야 했습니다. 출연자들을 절벽 끝으로 세워 CG로 만든 새들이 왼쪽으로부터 앵글 안으로 날아 들어오게 하였습니다," Hill의 설명입니다. 이를 위해, 우리는 2.5D의 요소들(출연자들, 잔디 플레인, 절벽 면, 비디, 덤불과 너른 평원)을 만들고, 이들을 After Effects에서 함께 레이어로 구성해 놓았습니다.
무리지어 나는 새들은 하늘의 HDRI와 태양의 위치까지 이르는 무한 광원을 사용하여 조명을 하였습니다. Shadow, Lighting, GI 및 Motion Vector 패스들이 렌더링되었습니다(Motion Vector 패스는 포스트 과정에서 RealSmart Motion Blur Pro를 사용하여 모션 블러의 추가가 가능했습니다). 서로 무리지어 나는 새들은 그런 다음 광각의 배경 플레이트와 합성하고 전체 시퀀스들을 보정하였습니다.
‘2’ 모양의 날개를 가진 나비가 번데기로부터 나와 날개를 펄럭이며 날아다니다가 가지에 앉는 것을 보여주는 2번째 ident인 Springwatch의 아이덴트는 좀 더 복잡한 과정이었습니다. 나비는 완전한 리깅을 통하여 다리, 몸통 및 촉수들이 생동감있게 애니메이션되고, 날개는 평면에 텍스쳐링하고 알파채널을 사용하여 클리핑하였습니다. "잔털을 가진 완전히 모델링된 날개를 만드는 것보다는 간단한 평면 상에 디포머들을 이용하여 텍스쳐링하는 것이 훨씬 빨랐습니다 ," Hill의 설명입니다. "Photoshop에서 멋진 날개 텍스쳐를 만드는 것이 꽤나 시간이 오래 걸리긴 하였지만, 이 방법이 우리가 필요로하는 것을 이루기 위한 보다 효율적인 방법이었습니다."
나비의 몸체에는 Cinema 4D Hair를 적용하였으며, 브러시와 scuplt를 사용하였습니다. 이 잔털은 나비의 몸통과 날개들 사이의 연결부위를 가리기 위해서 사용하였는데, Hair는 너무나 간단하게 texture map으로 페인팅되었습니다.
나비가 번데기에서 나오는 장면에서 Deformer를 사용해서 날개를 풀고 펼 수 있게 사용하였습니다. “이상적으로 우리는 날개에 좀 더 복잡한 rig를 만들어서 더 잘 접히고 펼쳐질수 있게 할 수 있었지만, 불행히도 저희는 시간이 없었습니다.” 라고 Hill이 인정했습니다.
나뭇가지의 경우에는 미세한 움직임들을 가미할 수 있게 사진을 이용하여 모형을 만들고 텍스쳐를 입혔으며 배경의 부분들은 그대로 또 다른 사진입니다. HDRI는 촬영을 통해 만들었고, 에어리어 라이트를 사용하여 나비와 나뭇가지에 그림자를 더하였습니다. 그런 다음, 애니메이션을 렌더링하여 Shadow, GI, Specular, Hair, Ambient Occlusion, Diffuse 및 Motion Vector 패스들을 생성하였습니다.
그런 다음, After Effects에서 나무와 배경 그리고 CG 나비를 결합했습니다. “우리는 심도를 위해 렌즈 블러와 Depth 패스 사용하였습니다. Shadow 패스는 나뭇가지 위의 나비가를 땅에 표현하는데 아주 중요했습니다” Hill의 설명입니다. 장면을 완성시키기 위해서 카메라의 이동을 추가하여 좀 더 자연스러운 손-떨림을 더했습니다.
두 번째 Springwatch 장면은 애벌레가 꽃내음을 맡기 위해서 도달하기 전까지 ‘2’의 모양을 띈 채로 나뭇가지 위로 기어 올라가는 장면입니다. 애벌레의 요구된 모양을 유지하면서 몸을 움직이기 위해서는 충분한 유연성이 있는 뼈대와 IK로된 완전한 리깅이 필요했습니다. “애벌레가 정확하게 ‘2’ 모양을 유지하면서 기어가는 것은 꽤나 어려운 작업이었습니다.” 라고 Hill이 말했습니다. “특히 애벌레가 꽃의 향기를 맡기 위해서 일으키는 장면이 어려웠으며, 이를 위하여 많은 수의 모프 타겟이 필요했습니다."
이 장면을 위해서 유일하게 애벌레만 전부 3D로 제작되었습니다. 다른 요소들은 전부 직접 촬영한 사진으로부터 만들어진 2.5D로 After Effects에서 레이어로 위치시켰습니다. 꽃은 3~4개의 조각들로 나뉘어져 제작팀이 세밀한 움직임을 더할 수 있도록 하였습니다. 나뭇가지 이미지는 정적인 평면이지만, Hill에 따르면, 사진으로부터 모델링하여 Cinema4D에서 애벌레의 그림자가 표현되도록 하였습니다. “우리는 추가적으로 2D 그림자를 추가하여 몸통의 지면 그림자와 애벌레가 꽃과 상호작용을 할 때 이를 이용하였습니다." 또다시 에어리어 라이트와 HDRI를 사용하여 Shadow, Hair, GI, Specular, AO, Diffuse 및 Motion Vector 패스들을 출력하였습니다.
“애벌레는 매우 어려운 컴포지팅이었으며 특히 그림자가 정말 어려웠습니다.” 라고 Hill이 말했습니다. “머리 부분의 꽃 앞에서와 꽃 뒤에서의 움직임은 앞에서 뒤로 매끄럽게 이동해가는 것과 그리고 꽃 안으로 들어가는 것이 특히 어려웠습니다. 이에대한 컴포지팅을 위하여 우리는 꽃잎을 반투명으로 만들었습니다.”
마지막 부분은 Nigella Lawson이 케이크를 만들기 위해 초콜렛을 섞는 generic ident로서, 그녀가 돌아섰을 때, '2' 모양의 주걱이 이를 들이마셔 부풀어 오르는 것입니다.
완벽한 씬을 위하여 시간이 꽤 소요되었다고 Hill이 인정했지만, 예상대로 초콜릿의 흐름은 Next Limit의 RealFlow로 완성되었습니다. 그가 말하길, “초콜렛의 농도가 정확해야 실제처럼 움직이는 것으로 보일 수 있습니다. 하지만 할당된 시간 안에 초콜릿이 비현실적인 방법으로 충분히 빠르게 흡입되어 없어져야 했습니다. 우리는 Kill Daemons와 여러 가지 Atrractor, Spline 그리고 Vortex Daemons를 사용하여 초콜릿의 움직임과 빨려들어가는 장면을 만들어냈습니다."
저장된 시뮬레이션을 이용하여, RealFlow 내에서 버텍스 맵을 가진 메쉬들을 생성하고 표준적인 BIN파일로 저장하였습니다. 이것들을 최신 RF 플러그인을 사용하여 Cinema 4D 내로 임포트함으로써, RealFlow Renderkit을 사용해서 렌더링 시간에 메쉬하는 것보다 가능한 한 안정적이게 만들었습니다.
마지막 장면에서, 그릇과 주걱 그리고 초콜렛은 모두 CG입니다. “우리는 Cinema4D를 통하여 ‘2’ 주걱을 만들고 Pose Morphs 와 UV 상에서 약간의 디스플레이스먼트 맵을 가진 Deformers를 사용하여 애니메이션 시켰습니다.” 라고 Hill이 말했고, 이 ‘2’주걱을 만들 때, 현재의 분별있고 적절한 모델이 되기전에 여러 가지 과정과 입술과 혀가 있는 등의 재밌는 모양들을 가진 모델들도 있었습니다. “우리는 그릇의 가장자리에서 초콜렛이 뚝뚝 떨어지는 장면을 만들기 위해서 RealFlow 시퀀스와 무빙 텍스쳐를 섞어서 사용했는데, 이것이 꽤나 복잡했습니다."
촬영 당시의 빛을 맞추기 위해서 촬영시 얻은 HDRI와 에어리어 라이트를 사용하여 씬에 조명을 하였습니다. 그런 다음 여러 패스들을 After Effects로 보냈습니다에 추가되었습니다. “우리는 배경에 카메라 매핑을 사용해서 세밀한 카메라의 이동을 만들 수 있었습니다. 배경은 CG 그릇과 함께 렌더링되었고, 그림자가 추가적인 반사와 Motion Vector와 함께 포스트 과정에서 추가되었습니다."
“Exporting and importing camera data from After Effects into Cinema 4D works very well, allowing us to play around more with animating the cameras.”
BBC를 위한 이들 아이덴트 제작을 통해서, Vincent London은 Maxon의 Clineware plugin을 사용하는 Cinema 4D와 Adobe After Effects 사이의 타이트한 인테그레이션 덕을 톡톡히 볼 수 있었습니다. Hill이 말하길 “After Effects로부터 카메라 데이터들을 Cinema 4D로 익스포트/임포트하는 과정이 너무나 수월하게 잘 이루어져서 카메라 애니메이션에 더 많은 시간들을 할애할 수 있었습니다. 실제 Cinema4D의 카메라 데이터와 연계된 Camera 매핑 텍스쳐는 획기적인 유연성을 제공하여 렌더 패스로 CG 작업하기가 너무수월하였습니다.” 그는 워크플로우가 얼마나 빨라졌으며, 그리고 고객의 요청과 처리하는 과정의 반복이 얼마나 빨라지고 도움이 되는지를 설명하였습니다. 그가 말하길 “After Effects/Cinema 4D 의 인테그레이션은 납기일이 가까운 상태에서의 수정에 아주 적합합니다. 전체적으로 컴포지팅 구조와 다양한 렌더 패스 자원들이 거대한 유연성을 제공합니다. 이러한 모든 렌더 패스들과 카메라 데이터들로 우리는 포스트 과정에서 정말로 크리에이티브해질 수 있으며, 우리가 추구하는 심미적 작품을 구현하는 더 나은 방법들을 마주할 수도 있습니다. 이것은 고객의 요구와 빠른 전환을 위한 충분한 유연성을 제공하는 파이프라인 구축에 매우 중요합니다."
모든 이미지들은 Vincent London의 양해하에 제공되었습니다.
Vincent London Website:
www.vincentlondon.com