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故事片的幕后花絮 UI设计未来学家Jayse Hansen讲述了他为钢铁侠、机械战警、凯妮丝、蜘蛛侠等众多超级英雄和角色设计全息图和先进的未来科技的生涯。

Jayse Hansen还记得当他意识到自己想成为一名艺术家时,他所处的位置。那是2005年,他在一个设计会议上听着虚拟用户界面(FUI)的先驱Mark Coleran描述他如何为《不可能的任务》(Mission Impossible)、《异形与捕食者》(Alien vs. Predator)和《伯恩的身份》(The Bourne Identity)等电影创造FUI。当Coleran专心致志地介绍他为迷你间谍相机、holo表和FBI法医实验室设计的屏幕时,他想:"这一定是最好的工作。"这一定是最好的工作" 虽然他对如何开始工作一无所知,但他知道自己想加入。

回到家后,他不停地思考FUI如何结合他最喜欢的故事片部分——高科技设计、先进的视觉效果、顺滑的动画和3D合成。于是他踏上了学习一切知识的道路,这并不容易,因为网上从来没有多少关于这方面的资料。但他一直在磨练自己的技术,希望有一天他能设计出 "一些在电影背景中出现在屏幕上的小部件"。

Jayse Hansen使用C4D、After Effects和Red Giant工具为《银河护卫队2》中的这个场景创作了许多概念。

Hansen做梦也没有想到,仅仅几年后,他就成为世界上最知名的FUI设计师。他主要依靠Cinema 4D、Red Giant工具、After Effects和Illustrator,为《星球大战》(Star Wars)、《饥饿游戏》(The Hunger Games)、《钢铁侠》(Iron Man)、《头号玩家》(Top Gun)、《蝙蝠侠》(Batman)、《人猿星球》(Planet of the Apes)、《蜘蛛侠》(Spider-Man)、《X-Men》(X-Men)、《银河护卫队》(Guardians of the Galaxy)等电影大片制作了从全息图、抬头显示器到高级医疗模拟等各种作品。

如今,他实际上已经成为众多深受喜爱的虚构角色的首选设计师,从托尼-斯塔克和尼克-弗瑞到星爵和蜘蛛侠。他甚至被选为R2D2回归大银幕的设计师,其中最经典的全息图——R2D2在《星球大战:原力觉醒》中给天行者卢克的全息地图。

我们请Hansen谈谈他所做的一些项目,以及他如何创造性地处理FUI设计,以及他如何构建他的工作流程。下面是他要说的话。

我妈妈其实认为我应该成为一名工程师或建筑师,因为我一直喜欢详细的原理图、蓝图和医学图。但我只是没有耐心去学习所有的规则、法规和标准。最后,我想明白了,我只想创造出看起来很酷、很先进、很美的东西。我想做想象力的部分,而不被所有的规则所限制。幸运的是,FUI设计是一个完美的解决方案。

我主要使用Cinema 4D、Illustrator和After Effects。然后,我会添加Red Giant的工具来加强我的工作流程。有时,当我需要为我正在制作的电影做一些特别的事情时,我会问Red Giant的Harry Frank或Aharon Rabinowitz,他们会说,'是的,我们可以做到。

为了《头号玩家》,我告诉Harry Frank我们需要在非常有序的列中生成很多包含非常特殊的文本的屏幕,以便我可以快速进行直接动画处理。他创建了一个插件,让我不需要大量的手工工作就可以做到这一点。那个插件叫Text Tile,现在是Red Giant Universe的一部分。还有一些其他的功能,比如选择性的颜色发光

具体到全息图,我需要一种不那么繁琐的方式来显示光源的全息投影光束。我之前的所有方法都需要花费很长的时间来设置和管理。Harry想出了Point Zoom插件,它对这些类型的效果超级有用。

是的,我通常从阅读整个剧本开始,以了解故事的内容。我会记下相关的故事点,以及演员在故事中使用的具体技术语言和术语。我也会研究制作设计师对电影的愿景,因为我想设计一些独特的东西,符合基调、情绪和审美。

是的,这是必须的。观众可以在半秒钟内判断出某件事情是否只是随意和不小心。我们有时也会讲一些很牵强的故事,为了平衡,我们喜欢让设计立足于现实,同时也要有灵感,有想象力,有突破性。我和现实世界的主题专家(SME)一起做一些相当密集的研究。我为钢铁侠的HUD咨询了一位A-10战斗机飞行员。

在《头号玩家》中,生产部门把我派到洛克希德-马丁公司斯坎克工厂部门深处的一个日常中小型企业。我还广泛咨询了一位F-18战斗机飞行员关于其他驾驶舱和战术屏幕的设计。从汤姆-克鲁斯(Tom Cruise)到约瑟夫-科辛斯基(Joseph Kosinski)[导演],再到洛克希德公司,每个人都很兴奋,希望设计能尽可能的准确和真实。他们知道《头号玩家》的粉丝中有很大一部分是真正的飞行员,他们会欣赏电影化而又研究过的图形和战术屏幕的方法。由于上映日期刚刚推后,我还是不能对这部电影多说什么。但在大银幕上一定会值得一看。

Hansen为《蜘蛛侠:归来》设计的增强现实网络菜单选择器包括576种网络类型。

是的,大部分时间都是如此。但在《蜘蛛侠: 归来》中,他们其实写了一些关于我在托尼・斯塔克的用户界面上的极端细节的喜剧场景,这很有趣。在简报中,他们告诉我,他们写了几个有趣的场景,关于托尼-斯塔克设计的HUD对于一个天真的少年来说是多么的过于复杂。

因此,当彼得-帕克(汤姆-霍兰)第一次戴上升级版蜘蛛侠面具时,他们希望新的蜘蛛侠HUD能尽可能地展示所有功能、特征、小工具和小部件;所有的动画都要快速地连续播放,以便完全淹没他。后来,他要从576种网络类型的全息菜单中进行选择,并错误地启动了即时杀戮模式。这样的东西设计起来超级有趣。

Hansen的 "解剖 "镜头帮助导演理解他所创造的FUI的每个方面都有实际的目的。

那其实是我的终极项目。我当时也在做套装蓝图屏幕,所以我在那部电影中成为一个十足的蜘蛛侠怪胎。我收集了我之前在钢铁侠HUD上所做的所有工作,并在其中加入了我在现实世界中的顾问设计工作所获得的新知识。我参考了跑酷专家(它使用了军事障碍训练中使用的动作)和洞穴潜水的Spelunkers,我还阅读了每一本我能找到的关于蜘蛛侠套装本身的漫画和书籍来充实它。

我曾尝试过直接使用数字技术,但纸张让我的思维方式不同。所以,最初我会做很多粗略的纸笔草图,或者在iPad上画草图,然后再转到Illustrator。之后,我会去用After Effects和Cinema 4D做动画和合成。

不过,我为蜘蛛侠的全息用户界面做了一些新的东西。我使用Gravity Sketch和Tilt Brush在全3D和VR中用Oculus绘制全息用户界面。能够在3D中思考和绘制,已经改变了我的工作流程。

当我提交一个设计概念时,我努力将其呈现为镜头下的样子。因此,我通常会通过After Effects来运行它,使用Magic Bullet Looks和其他技术来赋予它更多的光学效果,透过镜头的外观。这往往能帮助导演设想设计如何在一个更有电影感的世界中生存。

同样重要的是,要传达出设计不仅仅是随机的线条、颜色和闪烁的数字。我为托尼-斯塔克在《蜘蛛侠:归来》中设计的两套衣服制作了60多页的手册。实际上,这只是一种简单的紧身衣。但是,因为我还被要求设计一系列12英尺高的动画蓝图屏幕,这些蓝图屏幕将在电影结尾时出现在托尼-斯塔克和彼得-帕克的身后,所以我想了解这套衣服的内幕和外貌,以便设计出看起来像是直接从托尼-斯塔克的实验室里出来的东西。

我制作的各种文件、解剖图和图表也能帮助大家迅速达成共识,这有助于避免无休止的修改。这也有助于让最初的设计概念更快地得到批准,因为总监们知道他们可以信任做了功课的设计师。

我喜欢这样的工作,因为它的目标是挑战极限,做有史以来最好的工作,而且有永无止境的变化。我可以学习到许多不同的下一代、高科技和尖端技术。有时,甚至是复古的技术,比如《饥饿游戏:嘲笑鸟》中,男主角Beetee(Jeffrey Wright)通过黑客入侵国会大厦的通讯系统,用复古的冷战时期的电脑,从Katniss那里向各区发送信息。

我带着一些老派的频谱黑客去吃午饭,问他们如何利用有限的技术来做。他们给了我所有的语言和想法,我需要让Beetee的指挥站看起来和感觉合法。杰弗里对他的电脑设置在拍摄时如何 "工作 "特别感兴趣。他想知道一切。所以我很高兴我知道足够的细节来解释它,甚至当他要求我和他坐下来时,听起来有点聪明。

Hansen在为《饥饿游戏》中的这一场景创作的设计中,使用了大量的Trapcode Form来制作波形和图表。

在一些电影中,我是由制作设计师、VFX主管或导演带来的,我直接与他们合作,帮助未来的演员,并合作进行电影的技术设计。其他时候,我是自由职业者,总是和一个不可思议的团队在一起,在Cantina Creative、Bad Robot、G-Creative、MPC、Perception等公司工作。

那就是《星球大战:原力觉醒》。那部片子是运气加毅力的结晶。那是我最想拍的电影,我必须要努力!问题是,这似乎也是所有人的遗愿清单上的电影,所以我毫无进展。我问我认识的每个人是否在拍这部片子。没有人在做。我追了一年,直到我发现这部电影在英国拍摄。我想这意味着他们会用英国公司和英国人才。所以,我就放弃了。

Hansen的R2D2全息图设计需要在人物寻找卢克-天行者的过程中展现整个星战星系。

然后,有一天,我接到了Andrew Kramer的电话,他说:"我知道你是全息图的人,我有几个问题。我不能告诉你我们在做什么,但你也许能猜到,因为我们有这些机器人......"。我知道那是什么,这是我的机会。

于是,我一边紧张地在小区里走来走去,一边用最完整、最全面、最有用的方式回答了他所有的问题。然后,我有点屏住呼吸,问道:'你需要什么帮助吗?他回答说:"你下周一能来吗?

几天后,我坐在Andrew旁边,在圣莫尼卡的Bad Robot的新办公室布置。我的第一个任务就在我的屏幕上发光。那里有我小时候迷恋的所有角色。楚巴卡、莱娅公主、C3P0、R2D2、阿克巴上将和韩索罗。他们围在一起,聚精会神地看着一个还没有实际存在的星际杀手基地全息图。我的第一个任务是设计全息图,从头开始合成。没有压力!

和他的大部分设计作品一样,Hansen的 "星际杀手 "全息图设计也是从纸上的草图开始的。

我们永远没有足够的人可以做这种工作。如果你认为这似乎很有趣,就开始学习,并与正在做这件事的人交谈。我创办的一个资源是FUI-设计通讯,我在那里分享幕后信息和其他资源,用于虚构的和未来颠覆性的UI设计。

这是一个充满挑战的领域,所以不是每个人都适合。但它的发展速度非常快,因为新的电影、电视和游戏的雪崩式发展,它们依靠设备和全息图来讲述故事。大多数设计师在平面屏幕上设计了这么久,但现在我们有很酷的新问题可以探索,比如。UI的背面和侧面是什么样子的?

能够设计出具有空间UI的3D全息图,也是增强(AR)和虚拟现实(VR)等新平台的未来。从苹果、谷歌和Facebook,到太空探索的所有部门和军方,所有人都在押注它将成为下一个计算机平台。我百分百同意。在其他人还不知道它是个东西之前,现在就获得它的优势,可以帮助你跳进做一些壮观的工作,也帮助你引领设计本身的未来。


Author

Meleah Maynard作家/编辑–明尼苏达州明尼阿波利斯