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Dans les coulisses des longs métrages Jayse Hansen, designer d'interface utilisateur futuriste, parle de sa carrière de concepteur d'hologrammes et de technologies sophistiquées et d’avant-garde pour Iron Man, Robocop, Katniss, Spiderman et bien d'autres superhéros et personnages.

Jayse Hansen se rappelle exactement où il se trouvait quand il a réalisé sur quoi il voulait se spécialiser en tant qu'artiste. C'était en 2005 et il assistait à une conférence sur le design en écoutant Mark Coleran, pionnier des interfaces utilisateur fictives (FUI), décrire comment il a créé les FUI pour des films comme Mission Impossible, Alien vs. Predator et The Bourne Identity. En regardant attentivement Coleran présenter ses conceptions d'écran pour les caméras miniatures d'espionnage, les tables holographiques et les laboratoires médico-légaux du FBI, il s'est dit "Ça doit être le meilleur job au monde." Même s'il ne savait pas comment commencer, il savait qu'il voulait en faire partie.

De retour chez lui, il ne pouvait s'empêcher de penser à la façon dont les FUI rassemblaient ses éléments préférés de films : design high-tech, effets visuels avancés, animation fluide et compositing 3D. Il s'est donc engagé dans une voie pour apprendre tout ce qu'il pouvait, ce qui n'était pas facile puisqu'il n'y a jamais eu grand-chose en ligne à ce sujet. Mais il n'a cessé de perfectionner ses compétences, espérant qu'un jour il pourrait concevoir "un petit widget qui serait à l'écran en arrière-plan d'un film".

Jayse Hansen a utilisé les outils C4D, After Effects et Red Giant pour créer de nombreux concepts pour cette scène de « Guardians of the Galaxy 2 ».

Hansen n’aurait jamais imaginé que quelques années plus tard, il serait le designer FUI le plus connu au monde. S'appuyant principalement sur Cinema 4D, Red Giant tools, After Effects et Illustrator, il a travaillé sur tout, des hologrammes et affichages tête haute (HUD) aux simulations médicales avancées pour des franchises de films à succès, dont Star Wars, The Hunger Games, Iron Man, Top Gun, Batman, Planet of the Apes, Spider-Man, X-Men, Guardians of the Galaxy et bien d'autres encore.

Aujourd'hui, il est effectivement devenu le designer de nombreux personnages de fiction bien-aimés, de Tony Stark et Nick Fury à Star-Lord et Spiderman. Il a même été choisi comme concepteur du retour de R2D2 sur le grand écran, avec ce qui est peut-être l'hologramme le plus emblématique de tous : la carte holographique de R2D2 vers Luke Skywalker dans Star Wars : Le Réveil de la Force.

Nous avons demandé à Hansen de nous parler de certains des projets sur lesquels il a travaillé et de nous expliquer comment il aborde le design FUI de manière créative, ainsi que la manière dont il structure son processus de travail. Voici ce qu'il nous a dit.

En fait, ma mère pensait que je devais devenir ingénieur ou architecte parce que j'ai toujours aimé les schémas détaillés, les plans et les diagrammes médicaux. Mais je n'avais pas la patience nécessaire pour toutes les règles, les règlements et les normes qu'il fallait apprendre. Finalement, j'ai compris que je voulais simplement créer des choses qui avaient l'air cools, belles et sophistiquées. Je voulais faire preuve d'imagination sans être limité par toutes ces règles. Heureusement, le design FUI était la solution parfaite.

J'utilise principalement Cinema 4D, Illustrator et After Effects. Ensuite, j'ajouterais des outils Red Giant pour améliorer mon flux de travail. Parfois, quand j'ai besoin de quelque chose de spécial pour un film sur lequel je travaille, je demande à Harry Frank ou Aharon Rabinowitz de Red Giant et ils me disent : "Oui, on peut faire ça".

Pour Top Gun : Maverick, j'ai dit à Harry Frank que nous devions générer beaucoup d'écrans avec des textes précis dans des colonnes très ordonnées que je pouvais diriger et animer rapidement. Il a créé un plugin qui m'a permis de faire cela sans beaucoup de travail manuel. Ce plugin, qui s'appelle Text Tile, fait maintenant partie de Red Giant Universe. Et il y en a d'autres, comme le Selective Color Glow.

Pour les hologrammes, en particulier, il me fallait un moyen moins fastidieux de montrer un faisceau de projection holographique provenant d'une source lumineuse. Toutes mes méthodes jusqu’ici prenaient beaucoup de temps à mettre en place et à gérer. Harry a réalisé le plugin Point Zoom, qui est super utile pour ce genre d'effets.

Oui, je commence généralement par lire le scénario intégralement pour avoir une idée de l'histoire. Je prends des notes sur les points pertinents du scénario, ainsi que sur le langage technique et la terminologie spécifique que les acteurs utilisent dans l'histoire. J'étudie également comment le concepteur artistique (NDT : Production Designer) voit le film parce que je veux concevoir quelque chose d'unique qui corresponde au ton, à l'ambiance et à l'esthétique de l’ensemble.

Oui, c'est un must. Le public devine en une demi-seconde si quelque chose a été posée là, au hasard. Nous racontons aussi parfois des histoires tellement farfelues que, pour des raisons d'équilibre, nous faisons en sorte que les designs restent réalistes et terre à terre, tout en étant inspirés, imaginatifs et sortant des sentiers battus. Je fais des recherches assez poussées avec des experts reconnus dans leur domaine. J'ai consulté un pilote de chasse A-10 pour le HUD d'Iron Man.

Pour Top Gun, la production m'a permis de consulter tous les jours un expert reconnu au sein même de la division Skunk Works de Lockheed Martin. J'ai également beaucoup questionné un pilote de chasse F-18 pour d'autres conceptions de cockpit et d'écran tactique. Tout le monde, de Tom Cruise à Joseph Kosinski (le réalisateur) en passant par Lockheed, était enthousiaste à l'idée que les images soient aussi précises et réalistes que possible. Ils savent qu'une grande partie des fans de Top Gun sont de véritables pilotes qui apprécient une approche cinématographique, mais également réaliste, des graphiques et des écrans tactiques. Je ne peux toujours pas en dire plus sur le film puisque la date de sortie vient d'être repoussée. Mais il vaudra certainement la peine d'être vu sur grand écran.

La conception du sélecteur de menu en réalité augmentée de Hansen pour Spiderman : Homecoming comprenait 576 types de toile d’araignée.

Oui, la plupart du temps. Mais avec Spiderman : Homecoming, ils ont en fait écrit quelques scènes comiques sur les détails extrêmes que j'ai mis dans l'interface utilisateur de Tony Stark. C’était drôle. Pendant le briefing, ils m'ont dit qu'ils avaient écrit quelques scènes amusantes sur la façon dont le HUD conçu par Tony Stark serait beaucoup trop compliqué pour un adolescent naïf.

Ainsi, lorsque Peter Parker (Tom Holland) a mis pour la première fois son masque Spiderman amélioré, ils souhaitaient que le nouveau HUD Spidey présente toutes les fonctions, caractéristiques, gadgets et widgets possibles ; le tout s'animant en succession rapide afin de le submerger complètement. Plus tard, il doit choisir dans un menu holographique composés de 576 types de toiles d’araignée différentes, et il active par accident le mode Mort Instantanée. Des trucs comme ça, c'était super amusant à concevoir.

Les plans "anatomiques" de Hansen aident les réalisateurs à comprendre que chaque aspect du FUI qu'il crée a une fonctionnalité précise.

C'était en fait le projet ultime pour moi. Je m’occupais aussi des écrans sur les costumes, alors je suis devenu un vrai geek de Spiderman sur ce film. J'ai rassemblé tout ce que j'avais fait auparavant sur les HUD d'Iron Man et j'ai ajouté à cela de nouvelles connaissances issues de mon travail de consultant en design dans la vie de tous les jours. J'ai trouvé des références sur les experts en parkour (qui utilise les mouvements utilisés dans les courses d'obstacles militaires), sur des plongeurs spéléologues, et j'ai lu toutes les bandes dessinées et tous les livres que j'ai pu trouver sur le costume même de Spiderman afin de l'étoffer.

J'ai même rejoint des groupes de personnes en ligne qui tentent de recréer en vrai la substance fluide et collante que Spiderman projette. De quoi s’agit-il ? Des mélanges précis de différents produits chimiques afin de le faire fonctionner dans le monde réel. Toutes ces connaissances ont été intégrées dans les HUD, les hologrammes et les écrans de costumes que j'ai conçus.

J'ai essayé de commencer tout de suite par du numérique, mais le papier me permet de penser différemment. Donc, dans un premier temps, je vais faire beaucoup de croquis au crayon et sur papier, ou des croquis sur l'iPad avant de passer à Illustrator. Ensuite, je passe sur After Effects et Cinema 4D pour l'animation et le compositing.

Cependant, j’ai essayé quelque chose de nouveau pour les interfaces utilisateur holographiques de Spidey. J'ai utilisé Gravity Sketch et Tilt Brush pour dessiner mes interfaces holographiques en 3D, et en réalité virtuelle avec mon Oculus. Le fait de pouvoir penser et dessiner en 3D a révolutionné ma façon de travailler.

Lorsque je soumets un concept, je m'efforce de le présenter tel qu'il pourrait paraître à travers la caméra. C'est pourquoi je passe généralement par After Effects, en utilisant Magic Bullet Looks et d'autres techniques pour lui donner un aspect plus optique, comme vu à travers un objectif. Cela aide le réalisateur à imaginer comment ces designs vont vivre dans le monde cinématographique.

Il est également important de faire comprendre que ces designs sont plus que des lignes, des couleurs et des chiffres clignotants aléatoires. J'ai créé un manuel de plus de 60 pages pour les deux costumes que Tony Stark a conçus dans Spiderman : Homecoming. En réalité, il s'agit d'un simple justaucorps. Mais, comme on m'a également demandé de concevoir une série d'écrans animés de 3m60 de haut qui seraient présentés derrière Tony Stark et Peter Parker à la fin du film, je voulais connaître les costumes par cœur afin de concevoir quelque chose qui ait l'air de venir tout droit du laboratoire de Tony Stark.

Les types de documents, schémas et diagrammes que je crée aident aussi tout le monde à se mettre rapidement à la page, ce qui permet d'éviter des révisions sans fin. Cela permet également de faire approuver plus rapidement les concepts initiaux, car les réalisateurs savent qu'ils peuvent faire confiance aux designers qui ont vraiment explorés leur sujet.

J'aime que ce travail soit orienté vers le dépassement des limites, vers le meilleur boulot jamais réalisé et qu'il y ait une diversité sans fin. J'ai l'occasion d'apprendre beaucoup de choses sur la haute technologie, les techniques de pointe et de nouvelle génération. Ou, parfois, même des technologies rétro, comme pour les Hunger Games : Mockingjay où le héros, Beetee (Jeffrey Wright), envoyait des messages de Katniss aux districts en piratant le système de communication de la capitale à l'aide d'ordinateurs rétro datant de la guerre froide.

J'ai emmené déjeuner quelques hackers de la vieille école et je leur ai demandé comment ils pourraient s'y prendre avec une technologie limitée. Ils m'ont donné tout le langage et toutes les idées dont j'avais besoin afin que le poste de commandement de Beetee ait l'air légitime. Jeffrey s'est particulièrement intéressé à la façon dont son ordinateur "fonctionnait" sur le plateau. Il voulait tout savoir. J'étais donc content de connaître suffisamment de détails pour lui expliquer, et même de paraître un peu intelligent quand il m'a demandé de m'asseoir avec lui.

Hansen a utilisé beaucoup de Trapcode Form pour les formes d'onde et les diagrammes dans les designs qu'il a créés pour cette scène des Hunger Games : La Révolte - Partie 1.

Sur certains films, c’est le concepteur artistique, le superviseur des effets visuels ou le réalisateur qui m’appelle, et je travaille directement avec eux pour aider les futurs acteurs et collaborer à la conception technologique du film. D'autres fois, je travaille en free-lance, toujours avec une équipe incroyable, dans des sociétés telles que Cantina Creative, Bad Robot, G-Creative, MPC, Perception et d'autres encore.

Ce serait Star Wars : Le Réveil de la Force. Pour celui-ci, c’était un peu de chance et de la persévérance. C’était LE plus gros film sur lequel je devais travailler ! Le problème, c’est que tout le monde voulait travailler dessus, donc je n'arrivais à rien. J'ai demandé à tous mes amis s'ils y participaient : ce n’était le cas de personne. J’ai insisté pendant un an environ jusqu'à ce que je découvre que le film était tourné au Royaume-Uni. Je me suis dit que cela signifiait qu'ils choisiraient des sociétés et des talents britanniques. Alors, j'ai en quelque sorte abandonné.

La conception de l'hologramme R2D2 de Hansen devait montrer la galaxie entière de Star Wars tandis que les personnages étaient à la recherche de Luke Skywalker.

Puis, un jour, j'ai reçu un appel d'Andrew Kramer, qui m'a dit : « Alors, je sais que vous êtes le gars des hologrammes, et j'ai quelques questions. Je ne peux pas vous dire sur quoi nous travaillons, mais vous pouvez peut-être le deviner car nous avons ces droïdes... » Je savais exactement de quoi il parlait et que ma chance était venue.

Ainsi, tout en me promenant nerveusement dans mon quartier, j'ai répondu à toutes ses questions de la manière la plus complète, la plus approfondie et la plus utile possible. Et puis, j'ai retenu mon souffle et j'ai demandé : « Avez-vous besoin d'aide ? » Et il m'a répondu : « Pouvez-vous être ici lundi prochain ? »

Quelques jours plus tard, j’étais assis à côté d'Andrew dans mon nouveau bureau de Bad Robot à Santa Monica. Je voyais ma première mission affichée à l’écran. Il y avait tous les personnages qui m'obsédaient quand j'étais enfant : Chewbacca, la princesse Leia, C3P0, R2D2, l'amiral Akbar et Han Solo. Ils étaient tous rassemblés, en train de regarder attentivement un hologramme de la base de Starkiller que j’allais devoir créer. Ma première mission était de concevoir l'hologramme et de le composer à partir de zéro. Quelle pression !

Comme la plupart de ses travaux de conception, le design de l'hologramme Starkiller de Hansen a commencé comme une esquisse sur papier.

Nous n'avons jamais assez de personnes qui peuvent faire ce genre de travail. Si vous pensez être intéressé, commencez à apprendre et à parler aux personnes qui le font. Une des ressources que j'ai créées est un bulletin d'information sur la conception d’interfaces utilisateur, dans lequel je partage des informations sur les coulisses et d'autres infos pour la conception d'interfaces utilisateur fictives et futuristes.

C'est un domaine difficile, qui n’est donc pas pour tout le monde. Mais il se développe très rapidement en raison de l'avalanche de nouveaux films, de séries télé et de jeux vidéo qui s'appuient sur des appareils et des hologrammes pour raconter des histoires. La plupart des designers ont imaginé leurs interfaces sur des écrans plats pendant si longtemps, mais nous avons maintenant de nouvelles questions intéressantes à creuser, comme : À quoi ressemblent le dos et les côtés de l'interface utilisateur ?

Pouvoir concevoir des hologrammes en 3D avec des interfaces utilisateur dans l’espace est également l'avenir des nouvelles plates-formes comme la réalité augmentée (RA) et la réalité virtuelle (RV). Tout le monde, chez Apple, Google et Facebook, en passant par toutes les branches de l'exploration spatiale et l’armée, parie sur le fait qu'elle deviendra la prochaine plateforme informatique. Je suis d'accord à cent pour cent. Prendre l'avantage dès maintenant, avant même que tout le monde ne sache que cela existe, pourrait vous aider à faire un travail formidable, et aussi vous aider à influencer l'avenir du design lui-même.


Author

Meleah MaynardRédactrice/Éditrice – Minneapolis, Minnesota