Reebok’s FW20-Kampagne geht in Richtung Retro Black Math schildert, wie sie für die kultige Laufschuhmarke die Vergangenheit und Zukunft mithilfe von CG miteinander verbinden.
Für seine FW20-Kampagne benötigte Reebok CG-Renderings von Bildern und Animationen. Daher wandte sich das Unternehmen an das Designstudio Black Math und bat, kreative Wege zu finden, um den traditionellen Look des Schuh-Designers mit den Styles von heute zu verbinden.
Wir haben mit Black Math-Executive Producer Evan Fellers gesprochen. Insbesondere über die Herangehensweise an die Retro-Kampagne und über die damit einher gehenden Workflow-Herausforderungen, die es zu bewältigen galt. Schließlich noch darüber, wie Cinema 4D dabei geholfen hat, die Grenzen der kommerziellen Arbeit auf neue und spannende Art und Weise zu erweitern.
Erzähle uns etwas über Black Math und die Art der Projekte, die ihr normalerweise in Angriff nehmt.
Black Math: Wir sind ein Designstudio, das aus erstaunlichen, magischen und talentierten Wesen besteht. Wir lösen komplexe Messaging- und Kommunikationsherausforderungen mit großer Hingabe und Genialität. Die Spezialität unseres Studios ist das Storytelling durch Animation und Film, Augmented Reality und das Design und die Herstellung von taktilen Objekten.
Wie verlief die Konzeptionsphase für dieses Projekt?
Black Math: Wir haben die Augen geschlossen und uns auf die Wohnzimmerböden unserer Jugend zurückversetzt. Für diejenigen von uns, die in den 80ern aufgewachsen sind, und uns einfach umgesehen. Ein maßgeblicher Einfluss waren die Vibes von Teppichen, Texturen, Holzvertäfelungen, acrylhaltigen Aufklebern und frühen Spielkonsolen. Das hat unsere ersten Designversuche in Sachen Optik und Sound beeinflusst. Das war ein Riesenspaß, eine Reihe von Referenzen heranzuziehen und Ideen in 2D und frühem 3D zu skizzieren.
Wie habt ihr Cinema 4D eingesetzt, um 2D und 3D zu vereinen?
Black Math: Wir haben Cinema 4D als zentralen Knotenpunkt für die Zusammenstellung aller Assets und Texturen, sowie für die Ausführung der endgültigen Animationen genutzt. Dabei standen uns eine Menge Assets zur Verfügung, die aus verschiedenen Quellen auf unsere C4D-Comps trafen. CAD-Rohdaten vom Kunden, ein Photogrammetrie-Modell, das wir aus physischen Mustern erstellten, 2D-Kunst und Animationen, die auf Geo gemappt werden sollten und andere zufällige 3D-Assets, die wir in den Mixer warfen.
Die Fähigkeit von Cinema 4D, all diese Dinge in Gänze zu betrachten und unsere Erfahrung mit den Werkzeugen aus hunderten von früheren Aufträgen waren ausschlaggebend für die termingerechte Ausführung dieses Projekts. So mussten wir unseren kreativen Polarstern nicht opfern.
Was war der schwierigste Aspekt der ganzen Sequenz?
Black Math: Es hat einige Zeit gedauert, sich auf die epochenspezifischen Looks zu konzentrieren, ohne es zu übertreiben oder zu zerstreut zu sein. Deshalb haben wir ständig an Ideen gefeilt und sie aussortiert. Dass es sich bei dem Projekt nicht um einen echten Dreh handelte, war wunderbar. Wir waren nicht an die Gesetze der Physik gebunden, wie wir es bei praktischen Arbeiten mit echten Kameras und Sets sind. Deshalb forderte es uns, eine Vielzahl unterschiedlicher physischer und digitaler Assets in einer kohärenten Ausführung zu vereinen.
Wir hatten mehrere 3D-Artists, die Referenzfotos und Material-/Stoffmuster aufnahmen. Dazu arbeiteten sie mit Designern zusammen, die 2D-Skizzen anfertigten. Photogrammetrie-Artists erstellten dann die Geo-Grundformen, die als Grundlage für alles dienten. Wir haben wirklich viel fotografiert, zumindest in Form von Photogrammetrie.
Wie war es, mit Reebok zusammenzuarbeiten?
Black Math: Wir haben in der Vergangenheit schon einige 3D-Projekte mit Reebok durchgeführt. Die Bandbreite reichte von eher offenen Forschungsprojekten bis hin zu spezifischeren Zielen, wie z.B. die Nachbildung bestimmter Schuhkomponenten. Das war das erste Projekt mit Reebok, bei dem wir das Ziel verfolgten, fotorealistische 3D-Modelle einer ganzen Produktlinie zu erstellen. Dabei sollten wir auch das gesamte kreative Storytelling zu den Produkten konzipieren und ausführen.
Das Kreativteam auf der Kundenseite war großartig. Sie ließen uns jede Menge Freiraum, was in der Anfangsphase sehr wichtig war, um alles in Gang zu bringen und unserem Team die Möglichkeit zu geben, verschiedene Dinge auszuprobieren. Ich denke, dieser Aspekt der Beziehung zwischen dem Kunden und dem Kreativteam ist entscheidend.
Was fandet ihr technisch und aus kreativer Sicht am interessantesten?
Black Math: Normalerweise präsentieren wir die meisten Konzepte in 2D, bevor wir uns intensiv mit 3D beschäftigen. Bei diesem Projekt haben wir aber viel direkt in Cinema 4D entworfen. Das führte zu einer schnellen Einigkeit unter allen Beteiligten. Das meiste von dem, was wir in der Anfangsphase entwickelt haben, wurde weiter verfeinert.
Außerdem war es faszinierend zu sehen, wie der Retro-Geschmack der 70er Jahre mit 3D-Animation und modernen Produktionstechniken kombiniert wurde. Wir sind dankbar für die Zusammenarbeit und die Möglichkeit, uns so frei entfalten zu können. Es war definitiv eines unserer Lieblingsprojekte in diesem Jahr.
Woran arbeitet ihr zurzeit?
Black Math: Wir widmen uns ganz der erweiterten Realität. Wir kultivieren unsere kollektiven Talente in diesem Bereich nun seit etwa fünf Jahren. Es ist wirklich spannend, neue Produktions- und Überprüfungstechniken für etwas anderes als einen Bildschirm zu entwickeln.
Alles, was wir über Design, Animation, 3D, Spiele- und App-Entwicklung, Musik und Storytelling gelernt haben, gilt nach wie vor. Es wird aber auf eine neue Weise miteinander verwoben, was eine Herausforderung und eine Bereicherung zugleich ist.