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Detrás de Escena del Desafío Endless Engines image

Detrás de Escena del Desafío Endless Engines Maxon habla con algunos de los 100 mejores artistas que participaron en el último concurso de arte 3D de Pwnisher.

El Artista de efectos visuales Clinton Jones (aka Pwnisher) es conocido por sus legendarios concursos de arte en 3D, por lo que no fue sorprendente que su reciente desafío, Endless Engines, atrajo la atención de más de 4.200 artistas digitales.

Comenzando con una escena de plantilla en la que un vehículo entra y sale del cuadro de izquierda a derecha, se desafió a los artistas a crear la animación de vehículos de 5 segundos más genial que pudieran imaginar en cualquier entorno. Las 100 mejores animaciones se presentaron en un video de montaje (abajo), y las cinco mejores elegidas por Jones ganaron premios proporcionados por los patrocinadores del desafío, incluidos Maxon, KitBash3D, Camp Mograph, Kaft y Rokoko.

Les pedimos a algunos de los 100 mejores artistas que nos contaran sobre ellos mismos y sus presentaciones, y esto es lo que tenían que decir.

Frédéric Andres Ha sido diseñador de movimiento 2D y 3D durante 15 años. Se "enamoró del 3D al instante" y comenzó su carrera como pasante en una productora de cine corporativa donde experimentó con animación en 2D y 3D antes de trabajar como diseñador de movimiento independiente, principalmente en Zúrich.

Andrés se estaba tomando un descanso del 3D hace unos años cuando descubrió los 3D Challenges de Jones: "Así que compré una computadora nueva y decidí saltar nuevamente al 3D", dice, explicando que su animación, “Indy Didn’t Make It,” comenzó con la idea de tener un carro minero corriendo a través de una cueva.

“Estuve haciendo malabarismos con algunas ideas y, como tenía ganas de sumergirme en el diseño de criaturas y el montaje, decidí tener un monstruo gusano persiguiendo el vagón de minas”, dice Andres, quien se basó principalmente en Cinema 4D y Substance Painter. "Sabía que estaba en el camino correcto después de una prueba rápida de animación, así que pasé al diseño del mundo y de los personajes, así como a la estrategia general para guiar la vista de los espectadores a través de la escena".

Manipular el gusano fue la parte más divertida del proyecto, dice: “Esta vez, enfrenté el manipuleo con una mentalidad diferente a la que tenía antes, diciéndome a mí mismo que fallar y comenzar de nuevo estaba absolutamente bien. Comencé de nuevo muchas veces y cada vez me sentí más inteligente que antes, ganando un poco más de confianza con cada iteración”.

Ahora que tiene menos miedo de fallar en 3D, alienta a otros artistas a adoptar la mentalidad de que fallar y comenzar de nuevo está bien. “Ahora, me tomo el tiempo para jugar con las herramientas de Cinema 4D para permitirme cometer errores y descubrir cómo hacer las cosas bien antes de comenzar nuevos proyectos”.

Laimonas “Lee” Petrauskas es un artista independiente de CGI y VFX que dice que actualmente está “haciendo tantos fragmentos de arte loco como mi cerebro puede producir”. Eso parece estar yendo bien para él, ya que ganó el segundo lugar en el concurso Endless Engines por su animación de otro mundo "Engina Monster". Ver una versión larga de 15 segundoa aquí.

“Estaba muy conmocionado cuando descubrí que mis gominolas habían ascendido con éxito hasta el segundo lugar general”, recuerda, explicando cómo, después de una noche de insomnio, confirmó que realmente había ganado el segundo lugar y que no era un alucinación.

Después de unirse al concurso unas semanas después de que se anunciara, Petrauskas usó una combinación de C4D, Redshift, Adobe Creative Suite, Houdini y Marvelous Designer para hacer realidad su visión de algo "esponjoso y húmedo". Él explica: "Eventualmente, aterricé en una criatura gelatinosa y flexible y la historia es un momento en su vida fantástica y difícil de explicar".

Descubrir esa historia fue la parte más desafiante de la animación, recuerda Petrauskas. Entonces, lo que comenzó como una simple lista de lo que quería lograr, se convirtió en una historia final “que se hizo evidente cuando mi criatura necesitaba un propósito para entrar en el cuadro y tener una cámara documentando el evento. Es un cuento simple, tan antiguo como el tiempo de una cacería y una recompensa, y fue inspirado en gran medida por mi gata de ojos muy abiertos y constantemente hambrienta y sus torpes cacerías en el jardín”.

Petrauskas se impuso una regla “muy significativa” antes de comenzar su proyecto: “¡Evita aprender nada! Así es; dejar de aprender y empezar a crear”, dice. “Es algo por lo que he estado luchando internamente durante mucho tiempo, y un patrón de proyectos incompletos todavía me persigue porque podría ser un 70 por ciento aprender una técnica y un 30 por ciento ser creativo. Esta vez, le di la vuelta y puedo confirmar que fue un buen momento”.

David Mellor es un artista 3D con sede en Portland, Oregón, y actualmente trabaja en Wieden+Kennedy como diseñador de movimiento sénior. Un nerd del anime y los juegos que se describe a sí mismo, se inspiró en los juegos y dibujos animados divertidos y coloridos de su juventud, en particular en el mangaka Akira Toriyama ("Dragon Ball", "Sand Land"), y quería que su presentación de Endless Engines reflejara ese estilo.

Utilizando Cinema 4D, Substance, ZBrush, Mixamo y Redshift con pases adicionales en Standard Renderer de C4D, Mellor creó su animación “Endless Engines: Special Delivery” haciendo primero un boceto 3D en VR usando Substance 3D Modeler. "Pude esbozar rápidamente en 3D exactamente lo que estaba imaginando, creando el vehículo, el personaje, los edificios y otros accesorios en cuestión de días", recuerda..

Mixamo se utilizó para manipular al personaje principal, y el resto del movimiento se realizó en Cinema 4D siguiendo la plantilla de concurso proporcionada y mezclándola con una animación simple. Una de las partes más agradables del proyecto, dice, fue descubrir qué tipo de historia podía contar en solo cinco segundos.

“Inicialmente hice una alcantarilla como parte de la carretera solo para agregar alguna variación, pero luego decidí que un personaje la sostuviera, sin saberlo, haciendo una rampa para que el vehículo principal saltara. Debido a que fue un salto tan abrupto, agregué pequeños elementos adicionales, como rosquillas, que podrían caerse por la parte trasera cuando la bicicleta se sacudiera al aterrizar. Agregar esos pequeños ritmos hizo que toda la escena fuera mucho más interesante”.

A Mellor también le gustaba explorar diferentes estilos visuales mientras trabajaba, por lo que lo que inicialmente se pensó como un renderizado al estilo de la animación con plastilina se fue estilizando más generalmente en 3D con el tiempo. Habiendo terminado la geometría 3D desde el principio, tuvo más tiempo flexible para experimentar y concentrarse en un resultado que inicialmente no esperaba, pero que quedó muy satisfecho al final.

“No puedo enfatizar lo suficiente cuánto me ayudó optimizar mi escena al navegar en la ventana gráfica, además de acelerar mi renderizado final”, dice Mellor. “Usé instancias para todos mis edificios y otros detalles, y rendericé mi césped estilizado usando un Objeto Matriz y el renderizador de partículas de Redshift. ¡Todas las soluciones optimizadas funcionaron perfectamente dentro del clonador de MoGraph, y redujo mi renderizado final a unas dos horas!”

Con más de 15 años de experiencia en 3D y diseño de movimiento, Guillaume Combeaud ha trabajado en una amplia gama de proyectos para medios de difusión y eventos en vivo. Usuario de Cinema 4D desde 2009, ha desarrollado continuamente sus habilidades utilizando recursos en línea y trabajando en proyectos publicitarios a gran escala.

Para su Participación en Endless Engines, Combeaud quería integrar su estilo de "universo" y diseño de movimiento en el proyecto. “Ya tenía el deseo de crear un proyecto personal con los dos Porsche que usé, ya que adoro su forma”. Y esta competencia fue la oportunidad perfecta para explorar el concepto.

Si bien el proyecto es complejo, Combeaud prefiere simplificar creativamente las cosas, por lo que optó “por un universo con cierta sobriedad, incluyendo una ciudad mayoritariamente blanca, lo que permitía una mayor claridad y legibilidad ya que la acción se desarrolla rápidamente”, dice. . El escenario similar a un juego también sirvió a la historia, con el vehículo acelerando a lo largo de una pista de carreras y gastando monedas para transformarse.

Combeaud eligió Cinema 4D y Octane como sus principales herramientas para lograr el aspecto realista que buscaba y utilizó el Fractura Voronoi de Cinema 4D para hacer aparecer los edificios y darle a la escena “un efecto de diseño muy animado”, dice.

Basar la animación en la plantilla provista fue divertido y desafiante, dice: “Siempre es agradable comenzar desde un lienzo preestablecido para insertar mis ideas y estilo. En este caso, sin embargo, la acción fue muy rápida, por lo que adaptar mi animación a un período de tiempo tan corto fue bastante desorientador al principio”.

Aún así, está contento de que participar en las competencias de Pwnisher le haya enseñado cuán crucial es crear una historia en la que las personas puedan sumergirse rápidamente. Entonces, en lugar de enfocarse en hacer las cosas hermosas, como lo hace normalmente, planea concentrarse más en la historia y el contexto para su próximo proyecto. “Mi consejo sería prestar mucha atención a eso desde el principio”, dice.

Ingeniero de formación y diseñador de motion graphics por pasión y profesión, Nikola Botev le gusta resolver problemas, observar la realidad y aplicar principios naturales a su trabajo.

Su Animación “Endless Engines 4x4” fue su primer proyecto de esta escala y se inspiró en el hiperrealismo y el deseo de hacer un render que tuviera una sensación de acción en vivo y al mismo tiempo pareciera fotorrealista.

“La tarea más difícil fue poblar la escena con muchos detalles que parecían pertenecer al entorno y lograr hacerlo en un tiempo razonable”, recuerda. Pero una vez que se construyó la escena, dice que "la parte más divertida fue pasar a la textura, la iluminación y la animación y luego al renderizado para finalmente ver lo que había creado".

La necesidad de tener un flujo de trabajo sólido fue una de las lecciones más importantes que Botev aprendió del desafío. Después de completar su animación, cree que es importante crear simulaciones en un proyecto separado para facilitar la realización de cambios rápidamente.

La característica de Pyro de Cinema 4D también fue extremadamente útil. “Usando Pyro, logré hacer tres simulaciones de humo separadas en volúmenes bastante grandes en un solo día. Con mi antiguo flujo de trabajo eso no hubiera sido posible”.

Animador 3D australiano autodidacta y diseñador de movimiento. Mohit Pattni ha estado usando Cinema 4D durante más de 17 años y siempre está buscando aprender cosas nuevas y mantenerse al día con lo que está creando la comunidad 3D.

Como homenaje a la distopía futurista y malhumorada de "Blade Runner 2049", su Participación en Endless usó muchas luces de volumen, edificios de ciencia ficción, publicidad de neón y un icónico vehículo giratorio.

Creado con una amplia gama de herramientas de Maxon One, incluidas Cinema 4D, Redshift, Trapcode Particular y Magic Bullet Mojo II, el efecto de lluvia incluso llamó la atención de Pwnisher. “Estaba bastante feliz de que Clint apreciara la lluvia, ya que fue una adición de último minuto”, dice Pattni.

Pero el efecto también resultó muy difícil de lograr en 3D debido a la escala y la velocidad de la escena. “Estuve a punto de renunciar a la lluvia, pero logré traerla de vuelta en la posproducción usando emisores de Trapcode Particular, que proporcionaron un efecto de lluvia muy convincente”.

Habiendo intentado simular la lluvia en toda la escena y encontrando dificultades para manejar y dirigir el arte, les recuerda a los artistas que "la posproducción puede hacer maravillas". En última instancia, al crear la lluvia en la publicación, pudo obtener los resultados que quería sin el dolor de cabeza de administrar una simulación masiva.

Animador canadiense y generalista 3D Galen Johnson pasó 20 años como actor profesional de teatro musical, mientras hacía animación como pasatiempo, comenzando con stop motion. Después de probar suerte con los efectos visuales en la cámara y descubrir que no podía igualar su visión, recurrió al 3D y nunca miró hacia atrás. Cinema 4D tuvo sentido para Johnson muy rápidamente y ha sido su opción desde entonces.

Por su Participación en el Endless Engines, “Star Scream Attack”, Johnson comenzó con una premisa simple: Star Scream vuela, se transforma, corre y luego se transforma nuevamente. “Eso es todo lo que sabía al principio, pero también sabía que era algo que podía lograr”, recuerda.

Después de centrarse inicialmente mucho tiempo solo en el montaje y la animación de los personajes, y solo unos días antes de la fecha límite del concurso, decidió que la animación se desarrollaría en una zona de guerra urbana.

Las Herramientas de Pyro de Cinema realmente lo unió todo, permitiéndome crear rastros de humo, incendios e incluso escombros de pavimento fácil y rápidamente”, explica Johnson.

Lo que más disfrutó fue completar la animación del personaje y ver cómo el modelo se movía de la forma que él había imaginado. “Incluso antes de que se añadieran todas las campanas y silbatos, esa animación base del transformador se sentía tan satisfactoria”.

También aprendió una lección importante al participar en este tipo de desafíos. “No tiene sentido trabajar en algo tan duro durante un mes si no te gusta tu idea o no te sientes inspirado. ¡Puedes hacer lo que quieras! Así que hazlo por ti mismo y haz algo que quieras ver, no necesariamente algo que creas que a los jueces les gustará o que crees que ganará. El arte es subjetivo, pero tu pasión siempre brillará”.


Author

Mike Hoium3D Artist / Maxon One User