Dietro le Quinte della Sfida Endless Engines Maxon incontra alcuni dei 100 migliori artisti che hanno partecipato all'ultimo contest artistico di Pwnisher.
Clinton Jones (alias Pwnisher), artista di effetti speciali, è piuttosto noto per I suoi leggendari concorsi di arte 3D, quindi non c'è da stupirsi se la sua recente sfida, Endless Engines, ha attirato l'attenzione di oltre 4.200 artisti digitali.
Partendo da un template dove un veicolo entra ed esce di scena da sinistra a destra, gli artisti dovevano creare l’animazione più cool possibile della durata di soli cinque secondi e in qualsiasi ambientazione. Le 100 migliori animazioni sono state inserite in un video (vedi qui sotto) mentre le cinque migliori in assoluto scelte da Jones sono state premiate dagli sponsor del contest, tra cui Maxon, KitBash3D, Camp Mograph, Kaft e Rokoko.
Abbiamo chiesto ad alcuni tra i primi 100 artisti di parlarci di loro stessi e dei loro progetti: ecco cosa ci hanno raccontato.
“Indy Didn’t Make It”
Frédéric Andres ha lavorato come motion designer 2D e 3D per 15 anni. Si è "innamorato del 3D all'istante" e ha iniziato la sua carriera come stagista presso una società di produzione cinematografica, dove ha sperimentato l'animazione 2D e 3D prima di lavorare come freelance come motion designer, principalmente a Zurigo.
Andres qualche anno fa si era preso una pausa dal 3D fino a quando ha scoperto le 3D Challenges di Jones: "Così ho acquistato un nuovo computer e ho deciso di buttarmi di nuovo nel 3D", racconta, spiegando che la sua animazione “Indy Didn’t Make It” si basava sull’idea di un carrello minerario che sfreccia in una grotta.
“Mi stavo arrovellando su alcune idee, e siccome avevo voglia di immergermi nel design di creature e nel rigging, ho deciso di creare un mostro vermiforme che inseguiva il carrello", racconta Andres, che si è affidato principalmente a Cinema 4D e Substance Painter. "Dopo una veloce prova di animazione ho capito che ero sulla strada giusta, quindi sono passato alla progettazione dello sfondo e dei personaggi, oltre che alla strategia generale che doveva guidare gli occhi degli spettatori attraverso la scena”.
“Il rig della mostruosa creatura è stata la parte più divertente del progetto: avevo deciso di affrontare il rigging con una mentalità diversa da quella che avevo prima, dicendomi che fallire e ricominciare da zero andava benissimo!”
“Ho ricominciato molte volte e ogni volta mi sentivo più bravo di prima, acquisivo un po' più di sicurezza ad ogni tentativo". Ora che ha meno paura di fallire nel 3D, incoraggia gli altri artisti ad adottare la mentalità secondo cui sbagliare e ricominciare va più che bene. "Ora mi prendo il tempo per giocare con gli strumenti di Cinema 4D e mi permetto di commettere errori e di capire come fare le cose nel modo giusto prima di iniziare nuovi progetti".
“Engina Monster”
Laimonas “Lee” Petrauskas è un artista CGI e VFX freelance che sostiene di essere attualmente impegnato a "realizzare tutte le opere assurde che il mio cervello suggerisce". E sembra che gli stia andando davvero bene, visto che ha vinto il secondo posto nel concorso Endless Engines con la sua animazione ultraterrena "Engina Monster". Clicca per vedere la versione completa di 15 secondi.
"Sono rimasto sconvolto quando ho scoperto che i miei jelly flopper erano riusciti a salire fino al secondo posto assoluto", ricorda Petrauskas, spiegando che dopo una notte insonne ha avuto la conferma di aver davvero conquistato il secondo posto e che non si trattava di un'allucinazione.
Dopo essersi iscritto al concorso, a poche settimane dall'annuncio, Petrauskas ha sfruttato una combinazione di C4D, Redshift, Adobe Creative Suite, Houdini e Marvelous Designer per realizzare la sua visione di qualcosa di "morbido e umido". Spiega: "Alla fine ho optato per una creatura floscia e gelatinosa in un momento della sua vita forse fantastica ma difficile da comprendere".
Pensare a questa storia è stata la parte più impegnativa dell'animazione, ricorda Petrauskas. Così, quello che era iniziato come un semplice elenco di ciò che voleva ottenere, si è trasformato in una storia finale "che è diventata evidente quando la mia creatura aveva bisogno di uno stimolo per entrare nella scena dove una telecamera avrebbe documentare l'evento. È una storia semplice, antica come il mondo, di caccia e ricompensa, ed è stata fortemente ispirata dal mio gatto affamato e con gli occhi sgranati e dai suoi goffi tentativi di caccia in giardino".
Petrauskas si è imposto una regola a suo dire "molto importante" prima di iniziare il progetto: "Evitare di cercare a tutti i costi di imparare qualcosa! Proprio così: smettere di imparare e iniziare a creare". "È una cosa che combatto internamente da molto tempo, uno schema mentale che ha generato una serie di progetti incompleti che mi perseguitano ancora, perché magari il 70% è motivato dall'apprendimento di una tecnica specifica e solo il 30% dalla voglia di essere creativi. Questa volta ho ribaltato la situazione e posso confermare che è stato un gran bel momento".
“Endless Engines: Special Delivery!”
David Mellor è un artista 3D con sede a Portland, in Oregon, e attualmente lavora presso Wieden+Kennedy come senior motion designer. Autodefinitosi un nerd degli anime e dei videogiochi, si è ispirato ai cartoni animati e ai giochi divertenti e colorati della sua giovinezza, in particolare all'artista di manga Akira Toriyama ("Dragon Ball", "Sand Land"), desiderando che il suo lavoro per Endless Engines riflettesse questo stile.
Grazie all'utilizzo di Cinema 4D, Substance, ZBrush, Mixamo e Redshift con alcuni pass extra nel motore standard di C4D, Mellor ha creato la sua animazione "Endless Engines: Special Delivery” iniziando con uno schizzo 3D in VR tramite Substance 3D Modeler. "Sono riuscito ad abbozzare rapidamente in 3D proprio quello che avevo in mente, creando il veicolo, il personaggio, gli edifici e gli altri oggetti di scena nel giro di pochi giorni", ricorda.
Ha sfruttato Mixamo per il rig del personaggio principale, mentre il resto del movimento è stato realizzato in Cinema 4D seguendo il modello fornito per il contest e mescolandolo con alcune semplici animazioni. Una delle parti più divertenti del progetto, racconta, è stata capire che tipo di storia poteva essere raccontata in soli cinque secondi.
"Inizialmente avevo creato un tombino sulla strada per aggiungere una variazione, ma poi ho deciso di inserire un personaggio che lo sorreggeva creando inconsapevolmente una rampa su cui il veicolo sarebbe saltato. Dato che il salto era piuttosto brusco, ho aggiunto alcuni piccoli oggetti (che cadevano dal retro quando la moto atterrava. L'aggiunta di questi piccoli elementi ha reso l'intera scena molto più interessante".
Mellor ama inoltre sperimentare diversi effetti visivi mentre lavora, così quello che inizialmente doveva essere un rendering in stile claymation, strada facendo si è trasformato in uno stile 3D più stilizzato. Avendo finito piuttosto in fretta la geometria 3D, gli era rimasto del tempo libero per sperimentare e portare a casa un risultato che inizialmente non si aspettava ma che alla fine si è rivelato efficace.
"Non potrò mai sottolineare quanto l'ottimizzazione della scena mi abbia aiutato a navigare nella viewport e a velocizzare il rendering finale", afferma Mellor. "Ho usato la tecnica delle istanze per tutti gli edifici e gli altri dettagli e ho renderizzato l'erba stilizzata usando un oggetto matrice e il renderizzatore di particelle di Redshift. Tutte le soluzioni ottimizzate hanno funzionato perfettamente all'interno del clonatore MoGraph riducendo il rendering finale a circa due ore!".
Endless Engines
Con oltre 15 anni di esperienza nel campo del 3D e del motion design, Guillaume Combeaud ha lavorato a una vasta gamma di progetti per i media e per eventi live. Utilizzatore di Cinema 4D dal 2009, ha costantemente sviluppato le proprie competenze ricorrendo a risorse online e lavorando a progetti pubblicitari su larga scala.
Per il suo progetto per Endless Engines, Combeaud ha voluto integrare il suo "universo" e il suo stile di motion design nel progetto. "Avevo già il desiderio di creare un progetto personale con la funzionalità delle due Porsche che ho usato, perché adoro la loro forma". E questo concorso è stato l'occasione perfetta per esplorare questo concetto.
Sebbene il progetto sia complesso, Combeaud preferisce mantenere le cose semplici dal punto di vista creativo, quindi racconta di aver optato "per un universo con una certa sobrietà, compresa una città prevalentemente bianca, che ha permesso una maggiore chiarezza e leggibilità dato che l'azione si svolge rapidamente". L'ambientazione simile a un videogioco era utile anche per la trama: il veicolo sfreccia su una pista e “spende" monete per trasformarsi.
Combeaud ha scelto Cinema 4D e Octane come strumenti principali per ottenere l'aspetto realistico che desiderava, e ha utilizzato Frattura Voronoi di C4D per far emergere gli edifici e dare alla scena "un effetto molto motion design", afferma.
Basare l'animazione sul template fornito è stato divertente e stimolante allo stesso tempo: "È sempre piacevole partire da una tela prestabilita per inserire le mie idee e il mio stile. In questo caso, però, l'azione era molto veloce. Quindi adattare la mia animazione a un tempo così breve è stato piuttosto disorientante all'inizio".
Tuttavia, è contento che la partecipazione ai contest di Pwnisher gli abbia insegnato quanto sia fondamentale creare una storia in cui le persone possano immergersi rapidamente. Per questo motivo, invece di concentrarsi sulla bellezza come è solito fare, ha intenzione di concentrarsi maggiormente sulla storia e sul contesto per il suo prossimo progetto. "Il mio consiglio è di prestare molta attenzione a questo aspetto fin dall'inizio", afferma.
“Endless Engines 4x4”
Ingegnere di formazione, e motion graphics designer per passione e professione, Nikola Botev ama risolvere problemi, osservare la realtà e applicare principi naturali al suo lavoro.
La sua animazione “Endless Engines 4x4” è stata il suo primo progetto di questa portata ed è stata ispirata dall'iperrealismo e dal desiderio di realizzare un rendering che avesse un'atmosfera live-action e allo stesso tempo un aspetto fotorealistico.
"Il compito più difficile è stato quello di popolare la scena con molti dettagli che sembrassero appartenere all'ambiente e allo stesso tempo riuscire a farlo in un tempo ragionevole", ricorda. Una volta costruita la scena, racconta che "la parte più divertente è stata passare al texturing, all'illuminazione e all'animazione e poi al rendering per vedere finalmente ciò che avevo creato".
La necessità di avere un solido workflow è stata una delle lezioni più importanti che Botev ha tratto da questa sfida. Dopo aver completato l'animazione, ritiene che sia importante creare le simulazioni in un progetto separato per rendere più facile apportare modifiche in modo rapido.
Anche la funzionalità Pyro di Cinema 4D è stata estremamente utile. " Grazie a Pyro, sono riuscito a realizzare 3 simulazioni di fumo separate in volumi piuttosto grandi in un solo giorno. Con il mio vecchio workflow non sarebbe mai stato possibile!".
Endless Engines
L'animatore 3D e motion designer australiano autodidatta Mohit Pattni utilizza Cinema 4D da oltre 17 anni e cerca sempre di imparare cose nuove e di tenersi al passo con ciò che la community 3D sta creando.
Come omaggio alla cupa e futuristica distopia di "Blade Runner 2049", il suo progetto per Endless Engines ha incluso molte luci volumetriche, edifici fantascientifici, pubblicità al neon e un iconico veicolo rotante.
Creato utilizzando una vasta gamma di strumenti Maxon One, tra cui Cinema 4D, Redshift, Trapcode Particular e Magic Bullet Mojo II, l'effetto della pioggia ha attirato l'attenzione di Pwnisher. "Sono molto contento che Clint abbia apprezzato la pioggia, è stata un'aggiunta dell'ultimo minuto!", spiega Pattni.
Tuttavia, l'effetto si è rivelato molto difficile da realizzare in 3D a causa delle dimensioni e della velocità della scena. "Stavo per rinunciare alla pioggia, ma sono riuscito a riprodurla in post-produzione tramite l'utilizzo di emettitori Trapcode Particular, che hanno permesso di ottenere un effetto pioggia molto convincente".
Avendo tentato di simulare la pioggia su tutta la scena e avendo riscontrato difficoltà nella gestione e nella direzione artistica, ricorda agli artisti che "la post-produzione può fare miracoli". In definitiva, creando la pioggia in post-produzione, è riuscito a ottenere il risultato desiderato senza il disagio di dover gestire un'enorme simulazione.
“Star Scream Attack”
L'animatore e 3D generalist canadese Galen Johnson ha lavorato 20 anni come attore professionista di teatro musicale, dedicandosi nel frattempo e come hobby all'animazione iniziando dalla stop-motion. Dopo essersi cimentato con il VFX incamera e aver constatato l'impossibilità di realizzare la sua visione, è passato al 3D e non si è più voltato indietro. Cinema 4D è diventato da subito indispensabile e da allora è sempre stato il suo punto di riferimento.
Per il suo lavoro su Endless Engines, “Star Scream Attack”, Johnson ha iniziato da una semplice premessa: Star Scream vola, si trasforma, corre e poi si trasforma di nuovo. "All'inizio sapevo solo questo, ma sapevo anche che sarei riuscito a realizzarlo", ricorda.
Dopo aver dedicato inizialmente molto tempo al rigging e all'animazione dei personaggi e a pochi giorni dalla scadenza del contest, ha deciso che l'animazione sarebbe stata ambientata in un'area di guerra urbana.
"Gli strumenti Pyro di Cinema 4D hanno davvero fatto la differenza, permettendomi di creare scie di fumo, incendi e anche i detriti dell'asfalto in modo semplice e veloce", spiega Johnson.
La cosa che più gli è piaciuta è stata completare l'animazione del personaggio e vedere il modello muoversi nel modo in cui aveva immaginato. "Anche prima che venissero aggiunti tutti i dettagli, l'animazione di base del transformer mi ha dato molta soddisfazione".
Ha anche imparato una lezione importante partecipando a questo tipo di sfide. "Non ha senso lavorare a qualcosa di così impegnativo per un mese intero se di base non sei soddisfatto della tua idea o se non ti senti ispirato. Posso realizzare quello che voglio! Dobbiamo fare questo per noi stessi e creare qualcosa che vogliamo davvero vedere, non necessariamente qualcosa che pensiamo piacerà ai giudici o che pensiamo vincerà. L'arte è soggettiva, ma la vera passione traspare sempre".