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无尽引擎挑战的幕后花絮 Maxon 与参加 Pwnisher 最新 3D 艺术竞赛的前 100 名艺术家中的一些进行了访谈。

视觉效果艺术家 Clinton Jones(又名 Pwnisher)以其传奇的 3D 艺术比赛而闻名,因此他最近的挑战 Endless Engines 吸引了超过 4,200 名数字艺术家的注意也就不足为奇了。

以车辆从左到右进出框架的模板场景开始,艺术家们面临着在任何环境中创作他们能想到的最酷的 5 秒车辆动画的挑战。 前 100 部动画在蒙太奇视频中展示(如下),Jones选出的最佳五部动画赢得了挑战赞助商提供的奖品,这些赞助商包括 Maxon、KitBash3D、Camp Mograph、Kaft 和 Rokoko。

我们请前 100 名艺术家中的一些向我们介绍了他们自己和他们提交的作品,以下是他们想分享的。

Frédéric Andres 从事 2D 和 3D 动画设计师已有 15 年。 他“一下子爱上了 3D”,并在一家企业电影制作公司实习,开始了他的职业生涯,在那里他尝试了 2D 和 3D 动画,然后成为一名自由职业者,主要在苏黎世担任动画设计师。

几年前,当Andres在休息时发现Jones的 3D 挑战时:“所以我买了一台新电脑,并决定再次进入 3D”他解释说,他的动画“Indy Didn't Make It ”一开始的想法是让一辆采矿车在山洞中疾驰。他说:"我当时正在考虑几个想法,因为我觉得要潜心研究生物设计和装备,所以我决定让一个虫子怪物追赶矿车,"安德烈说,他主要依靠Cinema 4D和Substance Painter。"在快速的动画测试后,我知道我的方向是正确的,所以我转向了世界和角色设计,以及引导观众的眼睛穿过场景的整体策略"。

绑定蠕虫是该项目中最有趣的部分,他说:“这一次,我以一种与以往不同的心态面对绑定,告诉自己失败并重新开始绝对没问题。 我重新开始了很多次,每次我都觉得自己比以前更聪明了,每次迭代都会获得更多的信心。”

现在他不再害怕在 3D 中失败,他鼓励其他艺术家采用失败并重新开始的心态。 “现在,我花时间实践 Cinema 4D 中的工具,允许自己犯错,并在开始新项目之前弄清楚如何正确地做事。”

Laimonas “Lee” Petrauskas是一名自由职业CGI和VFX艺术家,他说他目前“正在创造尽可能多的古怪艺术作品,直到我的大脑无法再产生为止!” 对他来说,似乎一切都进行得很顺利,因为他凭借其异世界动画“Engina Monster”在“无尽引擎”比赛中获得了第二名。在这里观看更长的15秒版本。

“当我发现我的果冻鱼成功地上升到第二名时,我受到了巨大的震动。”他回忆道,解释道,在经过一个失眠的夜晚后,他确认自己真的获得了第二名,并且这不是幻觉。

在比赛公布几周后加入比赛后,Petrauskas使用了C4D,Redshift,Adobe Creative Suite,Houdini和Marvelous Designer的组合来实现他的“软绵绵和湿漉漉”的事物的愿景。他解释说:“最终,我落在了一个松软,明胶状的生物上,这个故事是它神奇和难以解释的生活中的一个时刻。”

发现这个故事是动画中最具挑战性的部分,Petrauskas回忆道。所以,开始时只是一个他想要实现的简单事项列表,最终变成了一个故事,“当我的生物需要一个进入画面的目的,并且有一个相机记录事件时,这个故事变得越来越明显的内容。这是一个简单的古老传说,一个猎物和一个奖励,它的灵感主要来自我那只经常睁大眼睛就饥饿的猫和她笨拙的花园狩猎。”

Petrauskas开始这个项目前设定了一个“非常重要”的规则:“避免学习任何东西!没错,停止学习,开始创作,”他说。“这是我内心长时间以来一直在抗争的东西,而一种不完整项目的模式仍然困扰着我,因为它可能是70%学习一种技术和30%创造性。这次,我反过来,我可以证实这是一个好时机。”

David Mellor是一位3D艺术家,目前在俄勒冈州波特兰市的Wieden+Kennedy公司担任高级动画设计师。他自称是一位动漫和游戏迷,受到了童年时期有趣、色彩丰富的卡通和游戏的启发,特别是漫画家鸟山明(《龙珠》、《沙质之地》),他希望他的《无尽引擎》作品能反映这种风格。

Mellor使用Cinema 4D、Substance、ZBrush、Mixamo和Redshift,并在Cinema 4D的标准渲染器中增加了额外的通道,通过首先使用Substance 3D Modeler在 VR 中制作 3D 草图,创建了他的《无尽引擎: 特别快递》动画。“我能够快速绘制出我所想象的3D草图,在几天内创建出车辆、人物、建筑和其他道具。”他回忆道。

Mixamo用于给主角角色设置骨骼,其余的动画则是通过遵循提供的比赛模板,在Cinema 4D中完成的,并混合了一些简单的动画效果。他说,这个项目最令人愉快的部分之一是想出在短短五秒钟内可以讲述什么样的故事。

“我最初只是在道路上做了一个检修孔,只是为了增加一些变化,但后来决定让一个角色举起它,不知不觉地为主要车辆做了一个跳跃斜坡。因为跳跃是如此突然,我添加了一些小的额外物品,如甜甜圈,在自行车着陆时从后面掉出来。添加这些小细节使整个场景更加有趣。”

Mellor还喜欢在工作中探索不同的视觉风格,所以最初设想为粘土动画风格的渲染随着时间的推移变得更加通用化。他早期完成了3D几何结构,有额外的弹性时间去实验和追求最终结果,这是他最初没有预料到的,但最终非常满意的结果。

“我无法强调优化我的场景对导航视窗以及加速我的最终渲染有多大帮助。”Mellor说:“我使用复制实例来进行建筑和其他细节,并使用矩阵对象和Redshift的粒子渲染器来渲染我的风格化草地。所有优化方案都能够完美地在MoGraph克隆器中运行,并且将我的最终渲染缩短到大约两个小时!”

凭借在三维及动态设计领域的15年经验,Guillaume Combeaud一直为广播媒体和现场活动开展各式各样的项目。自2009年起,他一直在使用Cinema 4D,并通过在线资源和参与大规模广告项目不断提高技能。

对于他的Endless Engines作品投稿,Combeaud希望将他的“宇宙”和运动设计风格融入其中。他说,“我已经有了创作一个自己项目的愿望,使用保时捷这两款我钟爱的车型。而这场比赛恰好是探索这一概念的绝佳机会。”

尽管项目十分复杂,但Combeaud更喜欢创作简单的风格。因此,他选择“打造一个朴素的宇宙,呈现出大片白色的城市,这使得画面更加清晰易读,因为动作非常迅速。”他还选择采用游戏化的环境来服务于故事情节,让车辆在赛道上飞速前行,并使用硬币进行转换。

Combeaud选择了Cinema 4D和Octane作为创建逼真效果的主要工具。他还使用了C4D的Voronoi Fracture功能,让建筑物看起来十分生动,并赋予场景“非常动态的效果”,他说。

他表示,基于已有模板进行动画创作是有趣且具有挑战性的。他说:“从一个预先制定好的画布开始,插入我的想法和风格总是很有趣的。但在这种情况下,动作非常快,所以将我的动画适应如此短的时间是非常令人困惑的。”

虽然如此,他还是很高兴参加Pwnisher比赛,因为他从中学到了创建一个能够让人们迅速沉浸其中的故事的重要性。因此,他计划在下一个项目中更加注重故事和背景,而不是专注于创造美丽的画面。“我的建议是从一开始就密切关注这一点,”他说。

Nikola Botev是一名工程师出身,热衷于专业的教育和动态图形设计师,他喜欢解决问题、观察现实并将自然原理应用到他的工作中。

他的动画作品《无尽引擎 4x4》是他首个规模如此大的项目,其灵感来源于超现实主义,他渴望制作出一个具有真实感觉和照片级别真实的渲染效果。他回忆说:“最困难的任务是在合理的时间范围内填充场景,使其具有环境中所需的细节,而又不显强行凑合的感觉。”但是一旦场景建立完成,他表示:“最有趣的部分是进入贴图、灯光和动画阶段,最后进行渲染,看到自己所创造的作品。”

拥有一个可靠的工作流程是Botev从这个挑战中获得的最重要的教训之一。完成了他的动画之后,他认为在另一个项目中创建模拟是很重要的,这样可以更容易地快速进行更改。同时,Cinema 4D 的 Pyro 功能也非常有帮助。他说:“使用 Pyro,我设法在单个工作日内构建三个相对较大的烟雾模拟。在以前的工作流中是不可能做到的。”

自学成才的澳大利亚 3D 动画师和动作设计师 Mohit Pattni 一直在使用 Cinema 4D超过 17 年,一直在寻求学习新事物并跟上 3D 社区正在创造的东西。

为了向《银翼杀手 2049》中喜怒无常、充满未来感的反乌托邦致敬,他的无尽引擎作品使用了大量的体积光、科幻建筑、霓虹灯广告和标志性的旋转车。

使用各种 Maxon One 工具创建,包括 Cinema 4D、Redshift、Trapcode Particular 和 Magic Bullet Mojo II,雨水效果甚至引起了 Pwnisher 的注意。 “我很高兴克林特喜欢下雨,因为这是最后一刻才下的雨,”帕特尼说。

但由于场景的规模和速度,这种效果在 3D 中也被证明是非常具有挑战性的。 “我正要放弃下雨,但在后期制作中设法使用 Trapcode Particular 发射器将其恢复,这提供了非常令人信服的下雨效果。”

在尝试模拟整个场景的雨水并发现难以管理和艺术指导后,他提醒艺术家“后期制作可以创造奇迹”。 最终,通过在后期制作雨水,他能够获得他想要的结果,而无需为管理大规模模拟而头疼。

加拿大动画师和3D专家盖伦-约翰逊(Galen Johnson)做了20年的专业音乐剧演员,同时把做动画作为一种业余爱好,从定格动画开始。在尝试了摄影机内的视觉特效后,发现无法与他的视觉相匹配,于是他转向了3D,并从未回头。Cinema 4D对约翰逊来说很快就有了意义,并从那时起成为他的首选。

对于他所提交的 "星际尖叫攻击",约翰逊一开始就有一个简单的前提:星际尖叫飞过来,变身,运行,然后再次变身。"他回忆说:"这就是我一开始所知道的,但我也知道这是我可以完成的事情。

最初,他只把大量时间集中在角色装配和动画上,在离比赛截止日期只有几天的时候,他决定将动画设定在一个城市战区。

"约翰逊解释说:"Cinema 4D的Pyro工具将这一切结合在一起,使我能够轻松而快速地创建烟道、火灾,甚至路面碎片。

他最喜欢的是完成角色动画,看到模型以他所设想的方式移动。"即使在所有的钟声和口哨声被添加之前,变压器的那个基础动画就感觉很满意了"。

他还从参与这类挑战中学到了一个重要的教训。"如果你不喜欢你的想法或感到有灵感,那么在一个月内做这么难的事情是没有意义的。你可以制作任何你想要的东西!"所以为自己做,做你想看的东西,不一定是你认为评委会喜欢的东西,或者你认为会赢的东西。艺术是主观的,但你的激情将永远闪耀。"


Author

Mike Hoium3D 艺术家/ Maxon One 用户