Endless Engines Challengeのメイキング Pwnisherの最新3Dアートコンテストに参加した上位100名のアーティストにMaxonがインタビュー
視覚効果アーティストのクリントン・ジョーンズ (通称 Pwnisher)は、伝説的な3Dアートコンテストで知られており、彼が最近挑戦したEndless Enginesが4,200人以上のデジタルアーティストから注目を集めたことに驚きはなかった。
車両が左から右へフレームを出入りするテンプレートのシーンから始まり、アーティストはあらゆる環境で思いつく限り最もクールな5秒間の車両アニメーションを作成することに挑戦した。上位100作品はモンタージュビデオ(下記)で紹介され、ジョーンズが選んだベスト5には、Maxon、KitBash3D、Camp Mograph、Kaft、Rokokoといったチャレンジスポンサーが提供する賞品が贈られた。
トップ100のアーティストに、自身のこと、応募作品についてインタビューしたので、ご紹介しよう。
“Indy Didn’t Make It”
Frédéric Andres は、2Dおよび3Dのモーションデザイナーとして15年のキャリアを持つ彼は「すぐに3Dに惚れ込み」、映画制作の協力会社でインターンとしてキャリアをスタートさせた。2Dと3Dアニメーションを実験した後、モーションデザイナーとしてフリーランスになり、主にチューリッヒで活動している。
数年前、3Dをやめようしていたアンドレスは、ジョーンズの3Dチャレンジに出会う。「新しいコンピュータを買って、また3Dに飛び込むことにしました。」それは、『Indy Didn’t Make It』というアニメーションで、洞窟の中を鉱山トロッコ車が走るというアイデアから始まったと彼は説明した。
「いくつかのアイデアを考えていたのですが、クリーチャーデザインとリグに没頭したいと思ったので、トロッコを追いかけるワームモンスターを作ることにしました」彼は主にCinema 4DとSubstance Painterを使用。「簡単なアニメーションテストの後、方向性が間違っていないことがわかったので、世界とキャラクターデザイン、シーン内の視線誘導のための全体的な戦略に取り掛かりました。」
彼にとって、ワームのリグはプロジェクトで最も楽しい部分だったと言う。「今回は、以前とは異なるマインドでリグに取り組んでいました。失敗してやり直すことは全く問題ないと自分に言い聞かせました。何度も最初からやり直しましたが、やり直すごとに前よりも賢くなった気がし、各アップデートごとに少しずつ自信がついていきました。」
3Dでの失敗をもう怖くなくなった彼は、他のアーティストに対しても失敗してやり直すを恐れないよう勧めている。「今では、新しいプロジェクトを始める前に、間違いを犯して正しい方法を見つけ出すためにCinema 4Dのツールで遊ぶ時間を取るようにしています。」
“Engina Monster”
Laimonas “Lee” Petrauskas はフリーランスのCGIおよびVFXアーティストであり、現在「自分の脳が生み出せるだけの奇抜なアートを作っています!」という。彼にとっては順調なようで、彼の異世界的なアニメーション「Engina Monster」(長い15秒バージョンはこちら)でEndless Enginesコンテストで2位に入賞した。
「私のジェリーフロッパーが2位になったと知った時、非常に驚きました。一晩寝ずにいた後、本当に2位を獲得したのか幻覚ではないのかを確認しました。」と彼は振り返る。
コンテストが発表から数週間後に参加を決めたペトラウスカスは、C4D、Redshift、Adobe Creative Suite、Houdini、Marvelous Designerを組み合わせて「ぷにぷにで濡れた感じ」を具現化した。「最終的に、私はプニプニでゼラチン状の生物にたどり着き、その物語は彼の幻想的で説明しにくい人生の一瞬です。」と彼は説明した。
物語を考えることがアニメーションの中で最も難しい部分であったとペトラウスカスは振り返る。彼が達成したかったことのシンプルなリストが、最終的には「フレームに入る目的やカメラが出来事を記録する必要があるということが明らかになったことから物語が展開しました。これは、狩りと報酬という時間を超えたシンプルな物語であり、私のいつもお腹を空かせて広い目をした愛猫と彼女のぎこちない庭での狩りに強く影響を受けました。」
ペトラウスカスはプロジェクトを始める前に自分自身に「非常に重要な」ルールを設定しました。「学ぶことを避ける! そうです、学ぶことをやめてクリエイティブを始めるのです」と彼は言う。「これは私が内的に長い間闘ってきたことであり、私を苦しめた未完成のプロジェクトのパターンは、技術を学ぶことに70%を使い、クリエイティブは30%だったからです。今回はそれを逆転したことで、それは素晴らしい時間であったと確信しています。」
“Endless Engines: Special Delivery!”
David Mellorは、オレゴン州ポートランドを拠点とする3Dアーティストで、現在はWieden+Kennedyでシニアモーションデザイナーとして働いている。彼は自称アニメやゲームのオタクで、特に漫画家の鳥山明(ドラゴンボール、サンドランドなど)のような楽しくカラフルなアニメやゲームに影響を受けており、彼のEndless Enginesの作品はそのスタイルを反映させたいと考えた。
Cinema 4D、Substance、ZBrush、Mixamo、Redshiftを使い、C4Dの標準レンダラーで追加パスを出力して、Endless Engines: Special Deliveryというアニメーションを制作しました。最初にSubstance 3D Modelerを使用してVRで3Dスケッチを作成した。「思い描いているものを正確に3Dでスケッチすることができ、車両、キャラクター、建物、その他の小道具をわずか数日で作成しました」と彼は振り返った。
Mixamoを使用して主要キャラクターのリグを行い、その他のモーションはCinema 4Dでコンテストのテンプレートに従っていくつかのシンプルなアニメーションを組み合わせることで行った。彼にとってプロジェクトの中で最も楽しい部分の一つは、わずか5秒でどんなストーリーを伝えることができるかを考えることだった。
「最初は道路の一部としてマンホールを作り、バイクが着地した際に振動で後部からドーナツが落ちるなど、主要な車両が飛び越えるためのランプを知らずにキャラクターが持ち上げていることにしました。そのジャンプが非常に急であったため、バイクが着地した際に背面から物が落ちるような小さな要素を追加しました。これらの小さな要素を追加することで、シーン全体が非常に面白くなりました。」と彼は述べた。
メローは作業中にさまざまな視覚スタイルを試したことも好きだった。最初はクレイメーションスタイルのレンダリングを考えていたが、時間の経過とともにより一般的にスタイリッシュな3Dになっていった。3Dジオメトリを早期に完成させたことで、実験を行い、最初は予想していなかった結果にフォーカスする余裕があったため、最終的には非常に満足できるものだった。
「最終的なレンダリングの高速化のため、シーンの最適化を行ったことによりビューポートでの操作でストレスは感じませんでした。私はすべての建物やその他のディテールにインスタンスを使用し、スタイライズされた草をマトリクスオブジェクトとRedshiftのパーティクルレンダラーを使用してレンダリングしました。すべての最適化されたソリューションがMoGraphクローナー内で完璧に機能し、最終的なレンダリング時間を約2時間に短縮することができました!」とメローは述べた。
Endless Engines
3Dおよびモーションデザインの経験を15年以上積んだ Guillaume Combeaudは、放送メディアやライブイベントのさまざまなプロジェクトに取り組んできた。2009年以来、Cinema 4Dのユーザーとして、オンラインのリソースを活用したり、大規模な広告プロジェクトに取り組むことでスキルを継続的に培った。
コンボーは彼のEndless Enginesの応募作品において、「自分の世界」とモーションデザインのスタイルをプロジェクトに統合したかったと述べている。「私は2台のポルシェをフィーチャーした個人プロジェクトを作りたいという願望を持っていました。あの形が大好きです。そして、このコンテストはそのコンセプトを探求する絶好の機会でした。」
プロジェクトは複雑だが、コンボーは創造的にはシンプルに物事を保つことを好んだ。そのため、「アクションが急速に展開されるため、明確さと読みやすさが高まるよう、主に白い都市を含む控えめな世界を選択しました」と彼は述べた。ゲームのような設定もストーリーに奉仕し、車両がサーキットを高速で走り、コインを使って変形する様子を描いた。
コンボーはリアルな見た目を実現するために、主にCinema 4DとOctaneを選択。彼はC4Dのボロノイ分割を使用して建物を表現し、「非常にモーションデザインの効果を持たせたシーン」となるようにしましたと言う。
提供されたテンプレートを基にアニメーションを作成することは、楽しくも挑戦的な経験だったと彼は語る。「自分のアイデアとスタイルを組み込むために既定のキャンバスから始めるのはいつも楽しいことです。しかし、この場合、アクションが非常に速かったため、最初はその短い時間にアニメーションを適応することはかなり迷いを感じました。」
それでも、Pwnisherのコンテストに参加することで、人々が素早く没頭できるストーリーを作ることがいかに重要かを学んだと彼は述べた。通常は美しいものを作ることに重点を置いていた彼は、次のプロジェクトではよりストーリーや文脈に集中する予定だ。「最初からそれに注意を払うことをお勧めします」と彼は語った。
“Endless Engines 4x4”
Nikola Botevは学問的なエンジニアであり、情熱と職業としてのモーショングラフィックスデザイナーだ。彼は問題を解決し、現実を観察し、自然の原則を自身の仕事に適用することが気に入っている。
彼のアニメーション作品「Endless Engines 4x4」は、ハイパーリアリズムとライブアクションのようなレンダリングを作り出すという欲求に触発され、この規模のプロジェクトとしては初めての挑戦だった。
彼は振り返って「最も困難だったのは、環境にふさわしいと思われる多くの細部をシーンに配置することであり、それを合理的な時間内で行うことでした。」と語る。しかし、シーンが構築されると、「最も楽しかったのは、テクスチャリング、ライティング、アニメーションへと進み、最終的に自分が作り出したものをレンダリングして見ることでした。」
堅実なワークフローを持つ必要性は、この挑戦から得た最も重要な教訓の一つだった。彼はアニメーションを完成させた後、変更を迅速に行うためにシミュレーションを別のプロジェクトで作成することが重要だと信じている。
Cinema 4Dのパイロ機能も非常に役立った。「パイロを使用することで、1日でかなり大きなボリュームの3つの独立した煙シミュレーションを作成することができました。以前のワークフローではそれが不可能だったでしょう。」
Endless Engines
オーストラリアの独学の3Dアニメーター兼モーションデザイナーであるMohit Pattni は、17年以上にわたりCinema 4Dを使い、常に新しいことを学び、3Dコミュニティが創造するものに追いつこうとしている。
彼がEndless Enginesに応募した作品は、「ブレードランナー 2049」のムードで未来的なディストピアへのオマージュとして、ボリュームライト、SF建築、ネオン広告、そして象徴的なスピナーを使用していある。
Cinema 4D、Redshift、Trapcode Particular、Magic Bullet Mojo IIなど、幅広いMaxon Oneツールを使用して作成されたこの作品で、雨の効果はPwnisherの目に留まった。「雨が最後の瞬間に追加されたものであるとして、クリントが雨を評価してくれたことは非常に嬉しかったです」とパットニは語っている。
しかし、シーンのスケールと速度のため、この効果を3Dで実現するのは非常に困難だった。「最初は雨をあきらめようと思っていましたが、Trapcode Particularのエミッターを使用して、非常に説得力のある雨の効果をポストプロダクションで再現することに成功しました。」
シーン全体に雨をシミュレーションしようと試みましたが、管理やアートディレクションが難しかった。「ポストプロダクションは素晴らしい効果を生み出すことができる」と彼はアーティストに対して、思い出させてくれた。最終的には、ポストプロダクションで雨を作成することで、大規模なシミュレーションの管理に頭を悩ませることなく、望んだ結果を得ることができたのだ。
“Star Scream Attack”
カナダのアニメーターであり、3DジェネラリストであるGalen Johnsonは、20年間プロのミュージカル劇場俳優として活動していたが、同時に趣味としてストップモーションからアニメーションを始めた。実写VFXに挑戦して自分のビジョンに追いつけないと感じた後、3Dに転向し、それ以来その道を歩んできた。ジョンソンにとって、Cinema 4Dは非常に理解しやすく、彼のお気に入りのツールだ。
彼の作品「Star Scream Attack」のために、ジョンソンはシンプルなプレミスから始めました:スタースクリームが飛び込んで変形し、走ってから再び変形する。彼は振り返って「最初はそれだけしか分かりませんでしたが、それを実現できると感じました。」と述べた。
最初はキャラクターのリギングとアニメーションに多くの時間を費やしていたが、コンテストの締め切りまでわずか数日を残して、彼はアニメーションの舞台を都市の戦場に設定することを決めた。
「Cinema 4Dのパイロツールは本当に全体をまとめ上げてくれました。煙の軌跡、火災、舗装の破片などを簡単かつ迅速に作成することができました。」とジョンソンは説明。
彼は特にキャラクターアニメーションを完成させ、モデルが自分の想像したように動くのを見ることが楽しかったと述べている。「すべての装飾品が追加される前でも、トランスフォーマーの基本的なアニメーションは非常に満足感がありました。」
彼はこのようなチャレンジに参加することから重要な教訓も得ている。「自分のアイデアが好きでなく、インスピレーションを感じないのであれば、1か月もの間、こんなにも大変な作業をする意味はありません。自分が見たいものを作るべきです!自分のためにやり、審査員が好きだと思う作品や勝つと思われる作品を作る必要はありません。アートは主観的ですが、あなたの情熱は常に輝くものです。」