Construyendo Escenas 3D inmersivas con Cinema 4D image

Construyendo Escenas 3D inmersivas con Cinema 4D Entra en el mundo del artista 3D Cornelius Dämmrich

Cornelius Dämmrich es conocido por sus imágenes ambientales ultra realistas y extremadamente detalladas. A menudo tardan meses o más en completarse, sus imágenes están tan repletas de detalles, texturas increíbles y una hermosa iluminación cinematográfica que es difícil apartar la mirada.

Inspirándose en su juventud en el antiguo Berlín Oriental y en una extensa imaginería de referencia, Dämmrich utiliza Cinema 4D, ZBrush, Octane, Fusion360, Black Magic Fusion y Substance 3D para crear dioramas complejos y estimulantes que sugieren narrativas distópicas.

Hablamos con Dämmrich sobre cómo llegó a ser un artista 3D, su opinión sobre el software y su proceso creativo.

Dämmrich: En 2003 o 2004, tenía 15 años y obtuve una copia de Cinema 4D R8, y comencé a experimentar con 3D, participando en competencias amistosas para ver quién podía diseñar el rascacielos más genial y cosas así. Todo fue muy divertido, un simple hobby al principio, trabajando en proyectos bastante mundanos, pero el aspecto tridimensional me pareció intrigante.

Dämmrich: Antes de empezar a construir el mundo más grande, recopilo varios elementos que estarán en la escena. A menudo incluyo carteles en las paredes y libros esparcidos por todas partes. Con el tiempo, me di cuenta de que no podía simplemente hacer referencia a obras existentes debido a cuestiones de derechos de autor y la necesidad de originalidad. Esto me llevó a crear fragmentos de un mundo ficticio, basándose en aspectos de mi propia vida para enriquecer la escena.

Un ejemplo de este mundo ficticio fue la canción “Delpher” de Amon Tobin, un músico de drum and bass conocido por su diseño de sonido. Después de determinar que el nombre de la canción no tenía un conocimiento significativo fuera de una empresa en los Países Bajos, lo adopté como una marca ficticia que verás a lo largo de mis escenas en objetos de varios tipos, como teléfonos y automóviles.

El desarrollo de la historia visual o del mundo a menudo ocurre de forma orgánica durante la construcción de la escena. Inicialmente, mi atención se centra exclusivamente en la composición visual, como imaginar un callejón con un sorprendente contraste de edificios naranjas y azules. La narrativa subyacente o los detalles del mundo toman forma gradualmente a medida que profundizo en las minucias de la escena. Dedicar mucho tiempo a cada detalle, desde la dirección de las tuberías hasta el contenido de los carteles, conduce naturalmente a una capa narrativa más profunda.

Siempre bloqueo la escena en Cinema 4D y luego empiezo a reemplazar las primitivas con recursos reales que compro o construyo yo mismo en Cinema 4D, Fusion360 o ZBrush. A partir de ahí, los desenvuelvo con RizomUV antes de llevarlos a Substance Painter para crear texturas PBR y renderizo todo en Octane. Siempre renderizo con AOV y compongo toda la escena en Black Magic Fusion. A continuación, utilizo emulaciones de películas y complementos para Halation, Filmgrain, etc. para que parezca una fotografía hiperrealista.

Dämmrich: Mi experiencia no incluye cine ni fotografía. Aprendo de cineastas que encuentro en línea y que les apasiona discutir diversos aspectos de su trabajo y sus procesos para lograr cierta estética visual. Por ejemplo, con el tiempo he descubierto que los efectos de grano y halo de la película mueven la imagen hacia una apariencia cinematográfica y, aunque esto no siempre parezca perfecto, el efecto general mejora el atractivo de la imagen.

Mi experiencia radica principalmente en la creación de videos cortos desglosados ​​de mis escenas, ninguno de más de dos minutos cada uno. Este proceso ha sido fundamental para aprender y perfeccionar mi técnica, especialmente a la hora de enmarcar y aprovechar las posibilidades ilimitadas que ofrece el 3D. En 3D, básicamente tienes acceso a la configuración de cámara definitiva con todos los lentes y sensores imaginables a tu disposición, lo que permite un nivel de creatividad inalcanzable con las cámaras físicas.

Mi fascinación se extiende a la cinematografía de películas, observando la elección de cámaras, lentes y la limpieza o crudeza visual. Este interés por los aspectos técnicos de la realización cinematográfica y la introducción deliberada de defectos e imperfecciones que se encuentran en la fotografía cinematográfica tradicional da forma a mis creaciones digitales, dándoles una calidad claramente cinematográfica.

Dämmrich: El panorama del software ha experimentado una enorme expansión en las últimas dos décadas, ofreciendo una multitud de opciones en comparación con el pasado. Si pensamos en épocas anteriores, los motores de renderizado externo eran una rareza y las opciones se limitaban a los principales paquetes de software 3D. Y el software de texturizado dedicado era prácticamente inexistente, a excepción de BodyPaint3D de Cinema 4D. La simplicidad era más o menos el sello distintivo de esa época.

Hoy, la situación es completamente diferente. Hay una gran cantidad de recursos para aprender y hay software disponible para casi todos los campos especializados que le puedan interesar. Ya sea software de simulación de fluidos, varios motores de renderizado o software para simulación de telas, las posibilidades son infinitas.

Herramientas como Octane y Redshift han simplificado procesos que antes eran complejos y consumían mucho tiempo. Aprender V-Ray en el pasado, por ejemplo, requirió meses de dedicación para comprender solo la configuración del muestreador DMC, sin mencionar todas las demás características y funciones.

Dämmrich: No lo creo y creo que hay una idea errónea sobre la cantidad de tiempo necesaria para crear escenas complejas. Cuando comencé con el 3D, me inspiré en artistas como Toni Bratincevic y Marek Denko , quienes estaban creando piezas ambientales realmente elaboradas. Siempre supuse que debían tener algún tipo de complemento o técnica secreta que hacía que todo se viera genial y se ensamblara muy rápido.

Pero, con el paso de los años, aprendí que cuando hay un artista 3D particularmente bueno que hace cosas que te hacen pensar: '¡Guau, eso es una locura!' Tiene tantos detalles y es tan rico”. Ahora sé que normalmente lleva mucho tiempo construir las escenas. Las personas que ahora comienzan con el 3D no están acostumbradas a eso porque crecen en un mundo donde todo está diseñado para funcionar a un ritmo muy rápido. Creo que es necesario reconocer que las cosas toman mucho tiempo si quieres que tu imagen luzca realmente bien.

Dämmrich: Acabo de terminar una serie de imágenes fijas llamada "Remnants" que representa artefactos de un programa espacial ficticio fallido y en un par de días se lanzará mi primer video musical.


Lewis McGregor es un escritor de contenidos y cineasta del sur de Gales.