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Construire des scènes 3D immersives avec Cinema 4D Entrez dans l'univers de l'artiste 3D Cornelius Dämmrich
Cornelius Dämmrich est connu pour ses images environnementales ultra-réalistes et extrêmement détaillées. Il lui faut souvent des mois, parfois davantage, pour les réaliser. Ses images sont tellement riches en détails, en textures incroyables et en éclairages cinématiques qu'il est difficile de détourner le regard.
Inspiré par sa jeunesse dans l'ancien Berlin-Est et par de nombreuses images de référence, Dämmrich utilise Cinema 4D, ZBrush, Octane, Fusion360, Black Magic Fusion et Substance 3D pour créer des dioramas complexes et stimulants à l’ambiance dystopique.
Nous avons discuté avec Dämmrich de la façon dont il est devenu un artiste 3D, de ses réflexions sur les logiciels et de son processus de création.
Comment êtes-vous entré dans le monde de l'art 3D ?
Dämmrich : En 2003 ou 2004, j'avais 15 ans et j'ai obtenu une copie de Cinema 4D R8, et j'ai commencé à expérimenter la 3D, en participant à des concours pour voir qui pouvait concevoir le gratte-ciel le plus cool et ainsi de suite. Au début, c'était un simple passe-temps, je travaillais sur des projets plutôt banals, mais l'aspect tridimensionnel m'intriguait.
Décrivez votre processus de création et les outils que vous utilisez principalement.
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Dämmrich : Avant de commencer à construire le grand monde, je rassemble divers éléments qui feront partie de la scène. Je mets souvent des affiches sur les murs plein de livres éparpillés partout. J'ai fini par me rendre compte que je ne pouvais pas me contenter de faire référence à des œuvres existantes pour des raisons de droits d'auteur et d'originalité. Cela m'a amené à créer des bribes d'un monde fictif, en m'inspirant d'aspects de ma propre vie pour enrichir la scène.
Un exemple de ce monde fictif est la chanson "Delpher" d'Amon Tobin, un batteur et bassiste connu pour son design sonore. Après avoir déterminé que le nom de la chanson n'avait pas une notoriété significative en dehors d'une entreprise aux Pays-Bas, je l'ai adopté comme marque fictive que vous verrez tout au long de mes scènes sur des objets de tout genre tels que des téléphones et des voitures.
Le développement de l'histoire visuelle ou du monde se fait souvent de manière naturelle au cours de la construction de la scène. Au départ, je me concentre uniquement sur la composition visuelle, en imaginant par exemple une ruelle avec un contraste frappant entre des bâtiments orange et bleus. Le récit sous-jacent ou les spécificités du monde prennent forme progressivement, au fur et à mesure que je me plonge dans les moindres détails de la scène. Passer beaucoup de temps sur chaque détail, de la direction des tuyaux au contenu des affiches, conduit naturellement à un cadre narratif plus profond.
Je bloque toujours la scène dans Cinema 4D, puis je commence à remplacer les primitives par des éléments concrets que j'achète ou que je fabrique moi-même dans Cinema 4D, Fusion360 ou ZBrush. À partir de là, je déplie les UVs avec RizomUV avant de les amener dans Substance Painter pour créer des textures PBR et je rends le tout dans Octane. J'effectue toujours le rendu avec des AOV et je composite l'ensemble de la scène dans Black Magic Fusion. Ensuite, j'utilise des émulations de film et des plugins pour Halation, Filmgrain, etc. pour donner l'impression d'une photo hyperréaliste.
Comment obtenez-vous l'aspect traditionnel de la pellicule dans votre travail ?
Dämmrich : Je n'ai pas de formation en cinéma ou en photographie. J'apprends des cinéastes que je trouve en ligne et qui expliquent volontiers les différents aspects de leur travail et les procédés qu'ils utilisent pour obtenir une certaine esthétique visuelle. Par exemple, au fil du temps, j'ai constaté que le grain de la pellicule et les effets de halo donnent à l'image un aspect cinématographique et, bien que cela ne soit pas toujours parfait, l'effet global renforce l'attrait de l'image.
Mon expérience consiste principalement à créer de courtes vidéos de découpage de mes scènes, d'une durée maximale de deux minutes chacune. Ce processus m'a permis d'apprendre et d'affiner ma technique, notamment en ce qui concerne le cadrage et l'exploitation des possibilités illimitées qu'offre la 3D. En 3D, il n’y aucune limite dans ce que vous pouvez faire avec une caméra, avec tous les objectifs et capteurs imaginables à votre disposition, ce qui permet un niveau de créativité inaccessible avec des caméras physiques.
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Je suis fasciné par la mise en scène des films, en observant le choix des caméras, des objectifs, si l’image est crue ou d’une propreté clinique. Cet intérêt pour les aspects techniques de la réalisation de films et l'introduction délibérée de défauts et d'imperfections que l'on retrouve dans la photographie cinématographique traditionnelle façonnent mes créations numériques, leur conférant une qualité cinématographique distincte.
Comment pensez-vous que les logiciels ont évolué depuis que vous avez commencé à travailler en 3D ?
Dämmrich : Le paysage logiciel a connu une expansion considérable au cours des deux dernières décennies, offrant une multitude d'options par rapport au passé. Auparavant, les moteurs de rendu externes étaient rares et le choix se limitait aux principaux logiciels 3D. Les logiciels de texturation dédiés étaient pratiquement inexistants, à l'exception de BodyPaint3D de Cinema 4D. La simplicité était plus ou moins la marque de fabrique de cette époque.
Aujourd'hui, c’est vraiment différent. Il existe une multitude de ressources pour apprendre, et des logiciels sont disponibles pour presque tous les domaines spécialisés qui pourraient vous intéresser. Qu'il s'agisse de logiciels de simulation de fluides, de divers moteurs de rendu ou de logiciels de simulation de tissus, les possibilités sont infinies.
Des outils comme Octane et Redshift ont simplifié des processus qui étaient autrefois complexes et fastidieux. L'apprentissage de V-Ray, par exemple, nécessitait des mois de travail pour comprendre les paramètres de l'échantillonneur DMC, sans parler de toutes les autres caractéristiques et fonctions.
Pensez-vous que les logiciels d'aujourd'hui ont changé la façon dont les artistes travaillent ?
Dämmrich : Je ne pense pas, et je crois que l'on se fait une fausse idée du temps nécessaire pour créer des scènes complexes. Lorsque j'ai commencé à travailler en 3D, j'ai été inspiré par des artistes comme Toni Bratincevic et Marek Denko, qui créaient des environnements très élaborés. J'ai toujours pensé qu'ils devaient disposer d'une sorte de plugin ou d'une technique secrète qui leur permettait d'obtenir un résultat magnifique et rapide.
Mais au fil des ans, j'ai appris que lorsqu'un artiste 3D particulièrement doué fait des choses dont on se dit : "Wow, c'est dingue ! Il y a tellement de détails et c'est tellement riche". Je sais maintenant qu'il faut généralement beaucoup de temps pour construire les scènes. Les personnes qui commencent à travailler en 3D aujourd'hui ne sont pas habituées à cela parce qu'elles ont grandi dans un monde où tout est conçu pour aller très vite. Je pense qu'il est nécessaire de reconnaître que les choses prennent beaucoup de temps si vous voulez que votre image soit vraiment belle.
Y a-t-il un projet sur lequel vous travaillez actuellement et dont vous voulez nous parler ?
Dämmrich : Je viens de terminer une série d'images fixes intitulée "Remnants", qui représente des artefacts d'un programme spatial fictif qui a échoué, et dans quelques jours, mon tout premier clip vidéo sortira.
Lewis McGregor est un rédacteur et cinéaste du sud du Pays de Galles.