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Immersive 3D-Szenen mit Cinema 4D erstellen Tauche ein in die Welt des 3D-Artists Cornelius Dämmrich.

Cornelius Dämmrich ist bekannt für seine ultrarealistischen und äußerst detaillierten Umweltbilder. Seine Bilder, an denen er oft Monate oder länger arbeitet, sind so voller Details, unglaublicher Texturen und wunderschöner filmischer Beleuchtung, dass man kaum wegschauen kann.

Inspiriert von seiner Jugend im ehemaligen Ost-Berlin und umfangreichen Referenzbildern verwendet Dämmrich Cinema 4D, ZBrush, Octane, Fusion360, Black Magic Fusion und Substance 3D, um komplexe, zum Nachdenken anregende Dioramen zu erstellen, die dystopische Erzählungen suggerieren.

Wir sprachen mit Dämmrich darüber, wie er zum 3D-Artist wurde, was er von Software hält und wie sein kreativer Prozess aussieht.  

Dämmrich: 2003 oder 2004, ich war 15 Jahre alt, bekam ich eine Kopie von Cinema 4D R8 und begann, mit 3D zu experimentieren. Ich nahm an freundschaftlichen Wettbewerben teil, um zu sehen, wer den coolsten Wolkenkratzer entwerfen konnte und so weiter. Es war alles nur ein Spaß, anfangs nur ein Hobby, bei dem ich an eher banalen Projekten arbeitete, aber ich fand den dreidimensionalen Aspekt faszinierend.

Dämmrich: Bevor ich mit dem Aufbau der größeren Welt beginne, sammle ich verschiedene Elemente, die in der Szene vorkommen werden. Ich hänge oft Poster an die Wände und verteile Bücher in der Gegend. Irgendwann wurde mir klar, dass ich mich aus urheberrechtlichen Gründen und wegen des Bedürfnisses nach Originalität nicht einfach auf bestehende Werke beziehen konnte. Das brachte mich dazu, Ausschnitte aus einer fiktiven Welt zu erschaffen und Aspekte meines eigenen Lebens zu nutzen, um die Szene zu bereichern.

Ein Beispiel für diese fiktive Welt ist der Song „Delpher“ von Amon Tobin, einem Drum-and-Bass-Musiker, der für sein Sounddesign bekannt ist. Nachdem ich festgestellt hatte, dass der Name des Songs außerhalb eines Unternehmens in den Niederlanden nicht sehr bekannt war, habe ich ihn als fiktive Marke übernommen, die in meinen Szenen auf Objekten verschiedener Art wie Telefonen und Autos zu sehen ist.

Die Entwicklung der visuellen Geschichte oder der Welt erfolgt oft organisch während der Konstruktion der Szene. Zunächst liegt mein Fokus ausschließlich auf der visuellen Komposition, wie der Vorstellung einer Gasse mit einem auffälligen Kontrast von orangefarbenen und blauen Gebäuden. Die zugrunde liegende Erzählung oder die Besonderheiten der Welt nehmen allmählich Gestalt an, während ich mich in die Details der Szene vertiefe. Wenn man sich ausgiebig mit jedem Detail befasst, von der Richtung der Rohre bis zum Inhalt der Plakate, führt dies natürlich zu einer tieferen Erzählebene.  

Ich baue die Szene immer in Cinema 4D auf und ersetze dann die Grundelemente durch tatsächliche Elemente, die ich entweder kaufe oder selbst in Cinema 4D, Fusion360 oder ZBrush erstelle. Von dort aus packe ich sie mit RizomUV aus, bevor ich sie in Substance Painter einbringe, um PBR-Texturen zu erstellen, und rendere alles in Octane. Ich rendere immer mit AOVs und kompiliere die gesamte Szene in Black Magic Fusion. Als Nächstes verwende ich Filmemulationen und Plugins für Halation, Filmkorn usw., damit es wie ein hyperrealistisches Foto aussieht.

Dämmrich: Film und Fotografie gehören nicht zu meinem Hintergrund. Ich lerne von Filmemachern, die ich online finde und die leidenschaftlich gerne über verschiedene Aspekte ihrer Arbeit und ihrer Prozesse diskutieren, um eine bestimmte visuelle Ästhetik zu erreichen. Im Laufe der Zeit habe ich zum Beispiel herausgefunden, dass Filmkörnung und Lichthöfe das Bild in Richtung eines Filmlooks bewegen, und auch wenn dies nicht immer makellos erscheint, steigert der Gesamteffekt die Attraktivität des Bildes.

Meine Erfahrung liegt hauptsächlich in der Erstellung kurzer Zusammenfassungsvideos meiner Szenen, die nicht länger als zwei Minuten sind. Dieser Prozess war entscheidend für das Erlernen und Verfeinern meiner Technik, insbesondere bei der Gestaltung und Nutzung der unbegrenzten Möglichkeiten, die 3D bietet. In 3D hat man im Wesentlichen Zugriff auf die ultimative Kameraeinrichtung mit allen erdenklichen Objektiven und Sensoren, die einem zur Verfügung stehen, und ermöglicht so ein Maß an Kreativität, das mit physischen Kameras nicht erreichbar ist.

Meine Faszination erstreckt sich auch auf die Kinematografie von Filmen, die Wahl der Kameras und Objektive und die visuelle Reinheit oder Rohheit. Dieses Interesse an den technischen Aspekten des Filmemachens und die bewusste Einführung von Fehlern und Unvollkommenheiten, die in der traditionellen Filmfotografie zu finden sind, prägen meine digitalen Kreationen und verleihen ihnen eine ausgesprochen filmische Qualität.

Dämmrich: Die Softwarelandschaft hat sich in den letzten zwei Jahrzehnten enorm erweitert und bietet im Vergleich zu früher eine Vielzahl von Optionen. Wenn man an frühere Zeiten zurückdenkt, waren externe Render-Engines eine Seltenheit und die Auswahl beschränkte sich auf die wichtigsten 3D-Softwarepakete. Und dedizierte Texturierungssoftware gab es praktisch nicht, mit Ausnahme von BodyPaint3D von Cinema 4D. Einfachheit war mehr oder weniger das Markenzeichen dieser Ära.

Heute ist die Situation völlig anders. Es gibt eine Fülle von Lernressourcen und Software für fast jedes Fachgebiet, das einen interessieren könnte. Ob Simulationssoftware für Flüssigkeiten, verschiedene Rendering-Engines oder Software für die Stoffsimulation – die Möglichkeiten sind endlos.

Tools wie Octane und Redshift haben Prozesse vereinfacht, die früher komplex und zeitaufwendig waren. Um V-Ray zu erlernen, musste man früher beispielsweise monatelang allein die DMC-Sampler-Einstellungen verstehen, ganz zu schweigen von all den anderen Features und Funktionen.  

Dämmrich: Ich glaube nicht, und ich denke, es gibt ein Missverständnis über die Zeit, die für die Erstellung komplexer Szenen benötigt wird. Als ich mit 3D anfing, ließ ich mich von Artists wie Toni Bratincevic und Marek Denko inspirieren, die wirklich aufwendige Environment Pieces schufen. Ich ging immer davon aus, dass sie irgendeine Art von Plugin oder eine geheime Technik hatten, die alles großartig aussehen ließ und sehr schnell zum Ergebnis führte.

Aber im Laufe der Jahre habe ich gelernt, dass es bei besonders großartigen 3D-Artists immer Szenen gibt, bei denen man denkt: „Wow, das ist verrückt! Die sind so detailreich und so reichhaltig.“ Ich weiß jetzt, dass es in der Regel einfach viel Zeit braucht, um die Szenen zu erstellen. Leute, die jetzt mit 3D anfangen, sind das nicht gewohnt, weil sie in einer Welt aufwachsen, in der alles auf Schnelllebigkeit ausgelegt ist. Ich denke, man muss sich darüber im Klaren sein, dass es einfach lange dauert, wenn man möchte, dass das Bild wirklich gut aussieht.

Dämmrich: Ich habe gerade eine Serie von Standbildern mit dem Titel „Remnants“ fertiggestellt, die Artefakte eines gescheiterten, fiktiven Weltraumprogramms darstellen, und in ein paar Tagen wird mein allererstes Musikvideo veröffentlicht.


Lewis McGregor ist ein Content-Autor und Filmemacher aus Südwales.