
Cinema 4Dで没入型3Dシーンを構築 3Dアーティスト、コーネリアス・デムリッヒの世界へようこそ
コーネリアス・デムリッヒは、超リアルで非常に詳細な環境画像で知られています。彼の作品は完成までに数ヶ月以上かかることもあり、詳細なディテール、驚異的なテクスチャ、美しいシネマティックな照明で満ちているため、目を離すことができません。
旧東ベルリンでの青年期と豊富な参考画像に触発され、デムリッヒはCinema 4D、ZBrush、Octane、Fusion360、Black Magic Fusion、Substance 3Dを使用して、ディストピア的な物語を示唆する複雑で考えさせられるジオラマを作成しました。
デムリッヒに3Dアーティストとしての歩みから、ソフトウェアに対する考え方、そして彼のクリエイティブプロセスについて話を伺いました。
3Dアートの世界に入ったきっかけは何ですか?
デムリッヒ:2003年か2004年のことですが、15歳の時にCinema 4D R8のコピーを手に入れて、3Dでの実験を始めました。誰が一番かっこいい高層ビルをデザインできるかなど、友人と競争しながら楽しんでいました。当初は単なる趣味で、平凡なプロジェクトに取り組んでいましたが、三次元の面白さに引かれました。
あなたの制作過程と、主に使用しているツールについて教えてください。

デムリッヒ:大きな世界を作り始める前に、シーンに登場する様々な要素を集めます。壁に貼るポスターや散らばった本などをよく含めます。しかし、既存の作品を参考にするだけでは著作権の問題や独自性の必要性から限界があることに気付き、架空の世界からスニペットを作り出し、自分の人生の側面を取り入れてシーンを豊かにしました。
例えば、ドラムとベースのミュージシャンであるアモン・トビンの「Delpher」という曲があります。音響デザインで知られる彼の曲名が、オランダのある企業以外ではあまり知られていないことを確認した後、これを架空のブランドとして採用しました。このブランドは、私のシーンの中で電話や車など様々なオブジェクトに登場します。
視覚的なストーリーや世界の発展は、シーンの構築中に自然に進行することがよくあります。最初は、オレンジと青に照らされた建物が鮮やかに対比する路地のような視覚的な構成に集中します。シーンの細部に入り込むにつれて、基礎的な物語や世界の具体性が徐々に形作られていきます。配管の向きからポスターの内容まで、各ディテールに多くの時間を費やすことで、自然と深い物語の層が生まれます。
私は常にCinema 4Dでシーンのブロックアウトを行い、その後、プリミティブをCinema 4D、Fusion360、ZBrushを使って自分で作成したアセットや購入したアセットに置き換えます。次に、それらをRizomUVで展開し、Substance Painterに持ち込んでPBRテクスチャを作成し、最終的にOctaneでレンダリングします。常にAOV(Arbitrary Output Variables)を使用してレンダリングし、Black Magic Fusionでシーン全体を合成します。次に、ハレーションやフィルムグレインなどのフィルムエミュレーションやプラグインを使用して、ハイパーリアリスティックな写真のように見えるようにします。
トラディショナルなフィルムストックのルックをどのように実現していますか?
デムリッヒ:私は映画や写真のバックグラウンドを持っていません。オンラインで見つけた映画製作者から学んでいます。彼らは、特定のビジュアルをブラシュアップため様々な側面や方法について情熱的に語っています。例えば、フィルムグレインやハレーション効果が画像をフィルムのように見せることに気づきました。これが必ずしも完璧に見えるわけではありませんが、全体的な効果は画像の魅力的にします。
私の経験は主に、各シーンの短いブレークダウンビデオ(2分以内)を作成することにあります。このプロセスは、技術を学び、洗練させる上で非常に重要でした。特にフレーミングや3Dの無限の可能性を活用する点で役立ちました。3Dでは、すべてのレンズやセンサーを自由に使える究極のカメラセットアップにアクセスでき、物理的なカメラでは達成できないレベルの創造性を発揮できます。

私の興味は映画の撮影技術にも及び、カメラやレンズの選択、ビジュアルの清潔さや生々しさに注目しています。この映画製作の技術的側面への関心と、伝統的なフィルム写真に見られる欠陥や不完全さを意図的に取り入れることが、私のデジタル作品に独特のフィルム風の品質を与えています。
3Dを始めた頃からソフトウェアの変化についてどのように感じますか?
デムリッヒ:過去20年間でソフトウェアの世界は大きく拡大し、過去と比べて多くの選択肢が提供されています。昔を振り返ると、外部レンダーエンジンはほとんど存在せず、選択肢は主要な3Dソフトウェアパッケージに限られていました。専用のテクスチャリングソフトもほとんどなく、Cinema 4DのBodyPaint3Dが唯一の例外でした。あの頃の特徴は、シンプルさでした。
現在の状況はまったく異なります。学習リソースが豊富にあり、興味のあるほぼすべての専門分野に対応するソフトウェアが利用可能です。流体シミュレーションのソフトウェアや様々なレンダーエンジン、布シミュレーションのソフトウェアなど、可能性は無限大です。
OctaneやRedshiftのようなツールは、かつては複雑で時間がかかったプロセスを簡素化しました。例えば、過去にV-Rayを学ぶには、DMCサンプラー設定だけでも数ヶ月の努力が必要でした。他の機能や特性も理解する必要がありました。
今日のソフトウェアがアーティストの働き方を変えたと思いますか?
デムリッヒ:そうは思いません。複雑なシーンを作成するのに必要な時間に関して誤解があると思います。3Dを始めた頃、トニ・ブラティンセヴィッチやマレク・デンコのようなアーティストにインスパイアされていました。彼らは非常に精巧な環境作品を作っており、彼らが何か特別なプラグインや秘密の技術を使って、すべてを素早く見栄え良く仕上げていると思っていました。
しかし、年を重ねるにつれて、特に優れた3Dアーティストが非常に詳細で豊かな作品を作るのには、実際には非常に長い時間がかかることを学びました。今3Dを始める人々は、すべてが非常に速いペースで進む世界で育っているため、そのことに慣れていません。良い画像を作りたいなら、時間がかかることを認識する必要があると思います。
今取り組んでいるプロジェクトについて教えてください。
デムリッヒ:最近、「Remnants」という一連の静止画像を完成させました。これは失敗した架空の宇宙計画の遺物を描いたものです。そして、数日後には私の初めてのミュージックビデオがリリースされます。
ルイス・マクレガーは、南ウェールズ出身のコンテンツライター兼映画製作者です。