Montando el Retrowave Florian Renner habla sobre proyectos que comenzaron como divertidos y luego se extendieron como la pólvora en línea.
En su trabajo, el artista 3D y diseñador gráfico con sede en Munich, Alemania, Florian Renner combina un diseño único con una estética retro-futurista que se ha arraigado en la cultura pop actual. El estatus de culto de la década de 1980 no solo juega un papel visual importante en el éxito de Netflix Stranger Things y juegos como Cyberpunk 2077, sino que su música de onda sintética también tiene una gran base de fanáticos en línea.
Hablamos con él sobre los proyectos inspirados en los años 80 de Florian, así como sobre su conjunto de herramientas personalizadas para generar paisajes urbanos y gráficos en Cinema 4D.
Cuéntenos más sobre los tipos de proyectos en los que trabaja.
Florian Renner: Mi trabajo puede diferir entre trabajo por encargo y no encargado. El trabajo encargado incluye cosas como trabajo en ferias comerciales para agencias y visualizaciones arquitectónicas, gráficos escénicos y guiones gráficos. Mi trabajo no comisionado es un trabajo que hago exclusivamente para mí, simplemente porque creo que es genial. Esto incluye animaciones con el tema Retrowave de los 80 donde la música también juega un papel importante y tiene un efecto enorme en el resultado. Mi trabajo no comisionado llama la atención de muchos clientes que acaban queriendo trabajar conmigo.
Danos algunas ideas sobre tu desarrollo profesional.
Florian Renner: Como artista gráfico e ilustrador, en realidad vengo del mundo del diseño gráfico y quería trabajar como autónomo en 2007. En ese entonces trabajaba para una agencia con clientes como Audi, para quien diseñé stands de ferias, por ejemplo, pero Quería trabajar en proyectos diferentes y más diversos. Aprendí a usar Cinema 4D para poder mejorar mis ilustraciones. Me encantó trabajar con Cinema 4D, así que continué perfeccionando mis habilidades en 3D. También había muchos menos artistas 3D que diseñadores gráficos 2D, lo que generó una gran demanda de mis habilidades en el campo del 3D. Siempre me ha fascinado la combinación de diseño gráfico y 3D o ilustración y 3D. Muchas aplicaciones te sorprenden con su complejidad, pero Cinema 4D fue fácil de usar desde el principio y te permite lograr rápidamente resultados realmente agradables. Eso me impresionó.
Para mis primeros proyectos en 3D, construí los objetos en Cinema 4D y luego pinté en Photoshop, ya que todavía no estaba familiarizado con las texturas en Cinema 4D.
Eso fue alrededor de 2008. En ese entonces no estaba contento con la calidad de las imágenes puras en 3D, pero esto no me impidió querer crear mis imágenes completamente en 3D. Hoy en día no se puede distinguir entre las buenas representaciones en 3D y las ilustraciones en 2D, razón por la cual mi trabajo ahora contiene mucho más en 3D. Trabajé para agencias durante un tiempo hasta que me cambié a freelance en 2011.
Tus animaciones de estilo retro se han visto millones de veces en YouTube y has trabajado bastante con músicos de Synthwave. ¿Puede contarnos más sobre su proyecto Retrowave?
Florian Renner: El video de Retrowave se creó básicamente porque quería probar el complemento TurbulenceFD para Cinema 4D. Quería tener un automóvil conduciendo desde el punto A hasta el punto B a través de la niebla generada por TurbulenceFD. Usé un modelo 3D del DeLorean, que está disponible de forma gratuita en línea, y comencé a experimentar con el efecto. En ese momento, estaba realmente inspirado por las imágenes de muchas intros al estilo de los 80, así como por la película de Tron de 2010, que probablemente sea bastante obvia. Genere muchos reflejos falsos en el auto en Cinema 4D e hice las superficies tan “limpias” para optimizar el tiempo de renderizado tanto como fuera posible. En combinación con algunas correcciones de color, desenfoque de movimiento y brillo en After Effects, las imágenes terminaron luciendo muy bien.
Creé la ciudad a través de la cual se conduce el automóvil usando el Greyscalegorilly City Kit. Utilicé la sombra Ambien Occlusion en el canal de luminancia para iluminar los bordes de los edificios. El aspecto de estructura metálica de los edificios y el automóvil se creó utilizando Atom Array en Cinema 4D.
Creo que este proyecto simplemente tuvo el aspecto correcto en el momento adecuado, que no es lo que esperaba. Originalmente, ni siquiera estaba seguro de si debía publicar el proyecto Retrowave. Lo subí a mi canal de YouTube a principios de 2015 y unos días después se lo proporcioné al canal NewRetroWave YouTube y se ha visto millones de veces desde entonces. Todavía recibo una o dos consultas por mes de personas interesadas en licenciar el video para todo tipo de usos que tengan algo que ver con los años 80.
Dos años después de Retrowave, produjo una animación en un estilo similar para la etiqueta NewRetroWave llamada Magnatron 2.0. ¿Cómo desarrolló aún más su trabajo para este proyecto?
Florian Renner: Mi amor por el diseño minimalista, las formas gráficas y las pantallas de computadora de aspecto futurista se refleja en Magnatron 2.0. Pude crear una apariencia mucho más fina para la ciudad utilizando el generador de construcción aleatoria que había desarrollado. La ciudad es mucho más detallada y casi todos los aspectos de este proyecto requirieron más trabajo. Para mí era importante crear escenarios más diferentes en Magnatron 2.0 y tener un tipo de historia o efecto dramatúrgico en este video. Es por eso que el automóvil “despierta” a la ciudad de una manera y sus faros se encienden al entrar en la ciudad.
Usé Worldmachine, un software de generación de terrenos, para crear el paisaje al comienzo del video y el complemento C4D Drive para crear el comportamiento físico realista del automóvil. En Retrowave, el automóvil simplemente conducía en línea recta, pero con C4D Drive, también se tiene en cuenta la superficie sobre la que se conduce, lo que permite que el automóvil se desvíe un poco en las curvas y se simula la suspensión.
El tema de los 80 con colores neón y música synthwave se puede ver mucho en tu trabajo. ¿De dónde viene tu fascinación por este estilo?
Florian Renner: Aunque no quiero exagerar nada bueno con el tema de los 80, parece impregnar mi trabajo hasta cierto punto. Me encanta el diseño limpio con formas gráficas, líneas claras e interfaces reducidas, y esto funciona bien con el tema de los 80. Me gusta dar un nuevo brillo a los elementos clásicos en diseño retro-futurista y mantener ciertos elementos de diseño para mantener ese encanto especial del elemento original. Esto se puede ver en mis proyectos personales en los que intenté darle al C64 y Gameboy un diseño actualizado. Este proyecto ha generado varias consultas para visualizaciones de productos de clientes como Huawei y otras consultas de agencias y estudios de producción como Sehsucht.
En su sitio web ofrece herramientas generadoras que usted mismo creó para generar paisajes urbanos. Cuéntanos más.
Florian Renner: He tenido muchos trabajos para visualizar escenas urbanas, por ejemplo, para stands de ferias comerciales para empresas como Siemens. Tenía la idea de que sería muy útil si los edificios pudieran generarse automáticamente en Cinema 4D para acelerar mi flujo de trabajo. Por eso desarrollé el Random Building Generator para Cinema 4D usando XPresso.
Con esta herramienta, la forma básica de un edificio, así como su ancho y alto, se pueden definir mediante una imagen en blanco y negro. Dado que esta herramienta funciona de forma paramétrica, pude trabajar de manera muy flexible y generar rápidamente paisajes urbanos aleatorios.
El único problema era que las fachadas de los edificios generados estaban completamente formadas por geometría. Cada ventana estaba formada por polígonos individuales y cuanto más alto era el edificio, más polígonos tenían que crearse. Esto lleva a que la escena tenga demasiados polígonos y, en algún momento, requiera mucha memoria. Esto significó que la herramienta no era adecuada para generar grandes paisajes urbanos.
Este problema fue resuelto por mi nueva herramienta, CityRig, que generó las fachadas usando texturas en lugar de polígonos. Ahora, también se pueden crear grandes paisajes urbanos a través de los cuales puede navegar en la ventana gráfica sin atascar su computadora. Otra ventaja es que solo tienes que intercambiar texturas para tener una fachada completamente nueva. Simplemente puede reemplazar las texturas individuales de las puertas, ventanas, techos o vallas publicitarias. También puede editar las texturas y los mapas de desplazamiento en Photoshop. Con CityRig solo se necesitan unos minutos para generar un gran paisaje urbano.
Mientras trabajaba con CityRig, buscaba una forma de diseñar techos utilizando mapas de desplazamiento, lo que condujo al desarrollo de otra herramienta: Mantis. Mantis usa un script MoGraph/XPresso para generar patrones geométricos y animarlos al ritmo de la música. El color de los elementos también se puede animar e iluminar con música. Esto es ideal para diseñar bucles VJ y videos musicales, así como para el diseño de interfaces. En términos generales, la generación procedimental de gráficos es una parte importante de mi trabajo y quiero trabajar con videos musicales generados aleatoriamente en el futuro.