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Passione Retrowave Florian Renner ci racconta di alcuni progetti nati quasi per divertimento e poi ampiamente diffusi online.

L'opera di Florian Renner, artista e grafico 3D con sede a Monaco di Baviera, combina uno stile di design indipendente con l'estetica retro-futurista di cui è impregnata l’odierna cultura pop. Il culto degli anni Ottanta non solo gioca un ruolo importante a livello visivo nelle hit di Netflix come Stranger Things e nei videogiochi come Cyberpunk 2077. Anche la musica synthwave ha un'enorme base di fan online.

Abbiamo discusso con Florian dei suoi progetti ispirati agli anni '80 e del suo set di strumenti personalizzati per la creazione di grafica e scenari urbani in Cinema 4D.

Florian Renner: Il mio lavoro spazia tra lavori su commissione e altri più liberi. Il lavoro su commissione include progetti per fiere e visualizzazioni architettoniche, oltre a scenografie e storyboard. Poi lavoro ad altre cose più personali, per il semplice fatto che mi diverte. Creo animazioni a tema “Retrowave” anni '80, dove anche la musica gioca un ruolo fondamentale e ha un enorme impatto sul risultato finale. Il mio lavoro non-su-commissione spesso attira l'attenzione di nuovi clienti che finiscono per voler lavorare con me.

Florian Renner: Come grafico e illustratore provengo dal mondo del graphic design e desideravo lavorare come freelance già dal 2007. All'epoca lavoravo per un'agenzia con clienti come Audi per la quale, ad esempio, ho progettato stand fieristici. Tuttavia desideravo lavorare a progetti più diversificati. Così ho imparato a usare Cinema 4D per migliorare le mie illustrazioni e mi è piaciuto molto, così ho continuato ad affinare sempre più le mie capacità 3D. A quei tempi c’erano molti meno artisti 3D rispetto ai grafici 2D, il che ha generato una forte richiesta delle mie competenze nel settore 3D. Sono sempre stato attirato dalla combinazione di progettazione grafica e 3D, o meglio ancora dall’illustrazione con il 3D. Molte applicazioni ti affascinano in parte per la loro complessità, ma nel caso di Cinema 4D si è rivelato facile da usare fin da subito permettendomi di ottenere rapidamente risultati davvero entusiasmanti. Questo mi ha impressionato.

Per i miei primi progetti 3D costruivo gli oggetti in C4D e poi eseguivo il painting in Photoshop, dato che non avevo ancora familiarità con il texturing in Cinema 4D.

Eravamo intorno al 2008 e all'epoca non ero soddisfatto della qualità delle immagini in puro 3D, ma ciò non mi ha impedito di voler creare le mie immagini completamente in 3D. Oggi invece non si riesce più a distinguere un buon rendering 3D da un’illustrazioni 2D, per questo motivo il mio lavoro ora contiene molto più 3D. Ho lavorato per un po' di tempo per alcune agenzie fino a quando non sono diventato un freelance nel 2011.

Florian Renner: Il video di Retrowave è stato creato fondamentalmente perché volevo testare il plugin TurbulenceFD per Cinema 4D. In sostanza volevo ricreare un viaggio in automobile dal punto A al punto B attraversando la nebbia generata da TurbulenceFD. Ho usato un modello 3D della DeLorean, disponibile gratuitamente online, e ho iniziato a sperimentare l'effetto. In questo periodo mi sono largamente ispirato alle immagini di molte intro anni '80 e dal film Tron del 2010, il che probabilmente è abbastanza scontato! In Cinema 4D ho generato molti falsi riflessi sull'auto e ho reso le superfici più "pulite" possibile per ottimizzare i tempi di rendering. Poi ho cercato di far apparire più fresca l’immagine complessiva usando una combinazione di correzione colore, motion blur e bagliore in After Effects.

Ho creato la città attraverso cui sfreccia la DeLorean sfruttando il “City Kit” di Greyscalegorilla. Ho usato le ombre dell’Occlusione Ambientale nel canale Luminanza per far illuminare i bordi degli edifici. L’effetto wireframe per gli edifici e l'auto è stato realizzato con la funzionalità Schiera Atomo in Cinema 4D.

Penso che il progetto Retrowave avesse semplicemente il look giusto al momento giusto, e davvero non mi aspettavo tutto questo clamore. All'inizio non ero nemmeno sicuro di volerlo pubblicare! L'ho caricato sul mio canale YouTube all'inizio del 2015 e dopo qualche giorno l'ho inviato al canale YouTube NewRetroWave, e da allora è stato visto milioni di volte. Ricevo ancora una o due richieste al mese da persone interessate ad avere il video in licenza per utilizzi che hanno a che fare con gli anni '80.

Florian Renner: In Magnatron 2.0 si riflette il mio amore per il design minimalista, per le forme grafiche e per i monitor futuristici. Per la città sono riuscito a definire un look molto più raffinato grazie al generatore Random Building che avevo precedentemente sviluppato. La città è molto più dettagliata qui, e praticamente ogni aspetto di questo progetto ha richiesto più attenzione. In Magnatron 2.0 era importante creare scenari molto diversi tra loro e avere una narrazione con uno stile più drammaturgico. Ecco perché l’automobile in un certo senso "sveglia" la città, e i fari si accendono proprio quando entra in città.

Per creare il paesaggio all'inizio del video ho usato Worldmachine, un software di generazione del terreno, mentre per creare il comportamento fisico realistico dell'auto ho usato il plugin C4D Drive. In Retrowave l'auto correva semplicemente in linea retta, mentre con C4D Drive viene considerata anche la superficie su cui sta guidando, il che ha fatto sì che l'auto sbandasse leggermente in curva mentre le sospensioni sono state simulate.

Florian Renner: Anche se non vorrei esagerare con gli anni '80, questo stile sembra permeare in una certa misura il mio lavoro. Amo particolarmente il design pulito, le forme grafiche, le linee nette e le interfacce ridotte, e questo si sposa bene con il tema degli anni '80. Mi piace dare nuova luce agli elementi classici nel design retro-futurista, e mantenere alcuni elementi di design per evidenziare quel fascino speciale dell'elemento originale. Questo si nota nei miei progetti personali in cui ho cercato di dare al Commodore64 e al Game Boy un design aggiornato. Questo progetto ha generato diverse richieste di lavoro per la visualizzazione di prodotti da parte di clienti come Huawei e altre richieste da parte di agenzie e studi di produzione come Sehsucht.

Florian Renner: Ho lavorato spesso in ambito di visualizzazione di scene urbane, ad esempio per gli stand fieristici di aziende come la Siemens. Avevo l’impressione che sarebbe stato molto utile poter generare automaticamente gli edifici in Cinema 4D per accelerare il mio workflow. Per questo motivo ho sviluppato il Random Building Generator per Cinema 4D utilizzando XPresso.

Con questo strumento è possibile definire la forma base di un edificio - inclusa la larghezza e l’altezza - tramite un'immagine in bianco e nero. E poiché questo strumento funziona in modo parametrico sono riuscito a lavorare in modo davvero flessibile generando rapidamente paesaggi urbani casuali.

L'unico problema erano le facciate degli edifici perché erano completamente costituite da geometria. Ogni finestra era composta da singoli poligoni e più alto era l'edificio più alto era il numero di poligoni creati. In questo modo la scena aveva troppi poligoni e ad un certo punto la richiesta di memoria era eccessiva. Ciò stava a significare che lo strumento non era adatto a generare grandi paesaggi urbani.

Questo problema l’ho risolto con un altro strumento, CityRig, che genera le facciate utilizzando texture invece di poligoni. Ora è possibile creare anche grandi paesaggi urbani attraverso cui navigare nella Viewport senza appesantire il computer. Un altro vantaggio è che ora è sufficiente scambiare le texture per avere una facciata completamente diversa. Posso sostituire semplicemente le singole texture delle porte, delle finestre, dei tetti o dei cartelloni pubblicitari. Si possono anche modificare le texture e le mappe displacement in Photoshop. Con CityRig bastano pochi minuti per generare un enorme paesaggio urbano!

Mentre lavoravo con CityRig cercavo anche un modo per simulare i tetti utilizzando le mappe displacement, il che mi ha portato allo sviluppo di un altro strumento: Mantis. Mantis utilizza uno script MoGraph/XPresso per generare schemi geometrici e animarli a ritmo di musica. Anche il colore degli elementi può essere animato e illuminato a ritmo di musica. È perfetto per progettare Loop VJ e video musicali, nonché per il design di interfacce. In linea di massima la generazione procedurale di grafica è una parte fondamentale del mio lavoro e in futuro vorrei lavorare a video musicali generati in modo casuale.


Author

Sebastian BeckerOnline Editor & Content Manager, Maxon