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2012 de Roland Emmerich Matte Painters Usan Cinema 4D Al Fin del Mundo.

Fue el carácter singular del proyecto lo que motivó a Ivo Horvat a asumir el trabajo de supervisión del matte painting de los desastres de la película de ciencia ficción "2012" de Roland Emmerich. Cuando firmó para el proyecto, Horvat, matte painter desde hacía mucho tiempo, paso a formar parte de un equipo de más de 100 artistas que trabajan para la productora de cine Uncharted Territory ubicada en Los Ángeles, que coordinó la realización de los efectos visuales para la película. En lugar de realizar una operación tradicional de obra, Uncharted Territory mientras se trabajaba en la película creó un nuevo modelo de efectos visuales mediante la creación de un estudio a partir de cero de acuerdo con la oficina de producción en el complejo de Sony Pictures.

Además de coordinar el trabajo de los matte painters internos y el trabajo de artistas en varias de las 14 empresas externas que contribuyeron a la película, incluyendo Sony Pictures Imageworks, Crazy Horse Effects, Digital Domain y Double Negative, Uncharted, usó Cinema 4D de MAXON para crear la mayor parte de los matte paintings de la película en las escenas de Las Vegas.

Con la destrucción de todo el mundo representado en la película, los fundadores de Uncharted, Volker Engel y Marc Weigert, los cuales actuaron como co-productores y supervisores de efectos especiales, decidieron contratar a artistas internos para asumir las secuencias de Los Ángeles y Las Vegas. En total, Uncharted contribuyó al total de 422 tomas de la película de 1.315, incluyendo 100 en la secuencia de Las Vegas, 120 en la secuencia de Los Ángeles y el resto en paisaje cubierto de nieve, un paisaje de montaña que hicieron junto con algo de trabajo en pantalla verde y ajustes de composición. Visite el Uncharted Territory’s Web site.

La dificultad con LA y Las Vegas, dice Horvat, fue que las ciudades estaban casi totalmente compuesta por CG y matte painting. Dylan Cole, un matte painter del equipo de Uncharted, hizo muchas contribuciones a la secuencia de Las Vegas, incluyendo la dramática toma de la ciudad después de reducirse a escombros humeantes. “Esa toma fue particularmente difícil porque tenía que definir el aspecto de esta ciudad destruida, pero debería seguir siendo reconocible como Las Vegas,” dice Cole.

Para Alex Nice, el cual normalmente usa 3D Studio Max y Maya, que se convirtió en uno de los matte painters del equipo de Uncharted para la película, esto significaba aprender a usar Cinema 4D mientras trabajaba. Fue una grata sorpresa. “Cinema 4D rápidamente me conquistó con su facilidad y rapidez,” dice Nice, que a menudo trabaja con grandes archivos de Photoshop compuesto por cientos de capas. “Me sorprendió por la perfecta integración entre Cinema 4D y Photoshop. Con sólo unos pocos clics y arrastres tenía una capa de Photoshop aplicado a su correspondiente pieza de la geometría y yo estaba listo para la próxima."

Si bien la película cuenta con todas las escenas de destrucción que se espera de Roland Emmerich, también hay una gran cantidad de tiempo dedicado a los supervivientes y sus luchas en las consecuencias del cataclismo desatado en la tierra. Steve Messing, un matte painter de Crazy Horse Effects en Venice, California, creó una escena memorable de un extenso campo de refugiados en el Tíbet, donde las estrellas de la película están tras un accidente de avión en las montañas cercanas del Himalaya.

Después de haber recibido imágenes del set, tomadas en Kamloops, Columbia Británica, incluyendo cerca de tres chozas en ruinas en un pequeño tramo de camino de tierra, Messing usó Cinema 4D para construir un campo entero que parecía que hubiese estado siempre allí. “Escogimos Cinema 4D porque, con mucha diferencia, sabíamos que no podíamos hacerlo en 2D,” Messing recuerda, señalando que la ropa en los tendederos del campo ondeando se realizaron con las dinámicas Soft Body de Cinema 4D. “Con otros programas, yo habría tenido que hacer venir a un especialista para hacer eso, pero las herramientas de Cinema 4D, son muy eficientes, lo hice yo mismo,” nos dice.

Michele Moen, otra de los matte painters internos de Uncharted, contribuyó con muchos de los matte paintings del proyecto pero uno, mostrando la ciudad devastada en llamas, fue particularmente difícil. “La pintura combinada con cerca de ocho diferentes escenas en un momento, se había convertido en un gigantesco y difícil de manejar archivo de Photoshop de 5 Gigabites con 200 capas” recuerda ella. Conocedora de que cada escena necesitaba estar bien integrada dentro de su propio fotograma y mantener la composición mientras la cámara se movía, Moen proyectó capas de humo, sombras, rayos de sol y atmósfera en Cinema 4D.

Pidiéndole que hablase un poco más de los desafíos a que se enfrentaron los artistas al trabajar en la película, Horvat señaló la necesidad siempre presente de crear escenas que podrían cerrar la brecha a la perfección entre las técnicas de cine y diferentes tecnologías que están siendo utilizadas. En la secuencia de Las Vegas, por ejemplo, las escenas incluyeron total o parcialmente CG, tomas de interior o exterior (no siempre de las mismas localizaciones), pantallas azules, combinaciones de CG y matte paintings—la lista es larga. “La secuencia completa de características exageradamente exacta, continuando con cada toma y su ángulo necesario tenía que estar bien pensada para adaptarse a la edición, drama y diseño físico” explica. “Cinema 4D jugó un papel muy importante en la forma de conseguir todo esto porque lo usé de muchas maneras diferentes, desde la planificación, y previsualización del matte painting, animación, modelado, proyección de cámara y renderizado.”