Dans les coulisses de Godzilla Minus One Utiliser ZBrush pour réinventer un monstre emblématique.
Pile pour le 70e anniversaire de la franchise Godzilla, "Godzilla Minus One" est sorti en salles et est couvert de critiques élogieuses. Premier film de Godzilla réalisé au Japon depuis "Shin Godzilla" en 2016, le nouveau film est un retour aux sources qui met en scène l’apparition de Godzilla alors que le Japon se remet difficilement de la dévastation de la Seconde Guerre mondiale.
Nous nous sommes entretenus avec le réalisateur Takashi Yamazaki et le modéliste Kousuke Taguchi à propos de "Godzilla Minus One", et notamment de la manière dont ZBrush a été utilisé pour concevoir ce redoutable monstre.
Comment avez-vous conçu le nouveau monstre ?
Yamazaki : Lorsque nous avons créé "Godzilla : The Ride" au parc d'attractions Seibuen près de Tokyo, nous voulions créer le Godzilla ultime avec M. Taguchi, et ce fut un véritable défi. Pour ce film, nous avons pris beaucoup de temps pour explorer la façon dont nous voulions créer le monstre, et nous avons finalement décidé que le modèle de Godzilla du parc d'attractions était ce que nous voulions.
Il était à la fois cool et effrayant, tout en incarnant les éléments communs de la tradition Godzilla. Nous voulions une posture verticale, avec des jambes très épaisses et robustes, donnant à l'ensemble une allure de montagne. Nous nous sommes attachés à rendre le bas du corps très massif et la tête effrayante, tout en restant indéniablement Godzilla.
Comment avez-vous conçu la différence entre la première version de Godzilla et celle qui a survécu aux explosions nucléaires ?
Yamazaki : Le personnage de Godzilla qui a été vu pour la première fois sur l'île d'Odo s’appelle dans l’histoire Gojira et est basé sur le concept d'un dinosaure survivant avec d'incroyables capacités de régénération. Il est devenu Godzilla par un processus de régénération après avoir été brûlé dans l'explosion nucléaire de l'opération Crossroads.
Le plus grand Godzilla est en quelque sorte un Godzilla japonais traditionnel, ressemblant à la fois à un monstre et à une divinité, c'est pourquoi nous nous sommes attachés à le faire tenir verticalement. Pour notre approche en images de synthèse, nous avons fait une simulation musculaire pour le Gojira de l'île d'Odo afin de le représenter en dinosaure. Mais une simulation musculaire pour le plus grand Godzilla l'aurait rendu trop animal, nous avons donc préféré nous appuyer sur le mouvement des os du squelette pour l'animation.
Parlez-nous de votre workflow pour la conception de Godzilla ?
Yamazaki : J'ai réalisé une maquette 3D approximative dans ZBrush et M. Taguchi a pris le relais en tant que sculpteur et modéliste 3D, en ajustant l'équilibre et en ajoutant des détails incroyables. Je fais confiance à son sens artistique. Nous avons manipulé des milliards de polygones, de sorte que le modèle a dû être converti en de nombreuses cartes de déplacement pour le rendu avec Redshift. Le workflow consistait à animer un modèle relativement léger et à appliquer diverses cartes pour le rendu final.
Taguchi : Nous avons retopologisé la maquette et utilisé Mudbox pour les cartes de déplacement finales. Le rendu a été effectué avec Maya et Redshift pour compléter le modèle et, au fur et à mesure, j'ai affiné la conception initiale avec l'aide du réalisateur.
Quels outils ZBrush ont été utilisés pour créer le monstre ?
Taguchi : Pour les modèles utilisés dans le film, j'utilise principalement Sculptris Pro jusqu'à l'étape d'approbation, puis je retopologise pour les détails. Mes principales brosses ZBrush sont Standard, Dam Standard, Inflate et Move, ainsi que quelques brosses alpha et VDM (Vector Displacement Mesh) personnalisées.
Yamazaki : J'utilise souvent des brosses InsertMultiMesh personnalisées pour créer rapidement des maquettes brutes, et j'ai un ensemble de brosses personnalisées pour les monstres pour ajouter des détails de manière efficace. UV Master est extrêmement utile pour regrouper et déplier automatiquement les UV lorsque je travaille rapidement.
J'utilise également des fonctions pour créer des courbes 3D nettes avec des masques et des polygroupes, en particulier pour créer des vaisseaux spatiaux extraterrestres. Cette manière de faire est très fun, surtout en tant que réalisateur, car j'ai l'impression d'extraire des idées directement de ma tête.
Comment avez-vous conçu les yeux de Godzilla ?
Taguchi : J'ai été influencé par les dessins de Godzilla d'Hollywood, dont les yeux sont généralement plus petits que ceux du Godzilla traditionnel. Au départ, j'ai travaillé avec des yeux plus petits, semblables à ceux d'un crocodile, mais le réalisateur préférait la forme traditionnelle, plus distinctive, des yeux. Nous avons procédé à plusieurs itérations de rendu pour trouver le bon équilibre, et nous avons finalement opté pour une forme en amande un peu plus humaine, qui semblait suffisamment terrifiante.
Avez-vous créé des modèles distincts, plus détaillés, pour les scènes en gros plan ?
Yamazaki : Nous nous sommes préparés à faire des gros plans dans une certaine mesure, mais la nécessité de faire des gros plans spécifiques n'est apparue que lorsque nous avons cadré les prises de vue, et nous avons donc créé un modèle suffisamment détaillé pour supporter les gros plans de n'importe quelle partie.
Comment pensez-vous que la création de créatures cinématographiques a évolué au fil du temps ?
Yamazaki : Nous avons exploré les possibilités de ZBrush et d'autres logiciels de sculpture, et ce projet est le résultat final de nos recherches sur la création de créatures à l'aide de ces outils. La genèse de telles créatures, en particulier celles qui ont l'air réalistes en images de synthèse, requiert des compétences considérables. Les dinosaures de Jurassic Park, par exemple, ont été créés avant l'ère des logiciels de sculpture, et ils me surprennent toujours.
ZBrush a démocratisé la manière de concevoir des créatures, nous permettant de donner vite à des créatures similaires et nous aidant à contourner certaines étapes, en nous rapprochant rapidement de la forme finale. Dans le passé, nous devions explorer des modèles en argile, mais avec les outils numériques, il est plus rapide et plus facile d'obtenir le modèle que nous voulons.
C'est gratifiant de voir l'étape presque finale du film prendre forme entre mes mains. Des outils comme ZBrush me permettent d'essayer des choses dans l'espace 3D et de les voir sous différents angles. C'est très amusant pour un réalisateur de film, et ce serait quelque chose si James Cameron, qui est aussi un concepteur appréciant le travail manuel, apprenait ZBrush.
Toshihide Miyata est spécialiste du marketing et de l'assistance client chez Maxon.