Sculpter des créatures pour "God of War : Ragnarök" et bien d’autres Luke Starkie explique comment il est entré dans l'industrie du jeu et son travail sur certains des jeux vidéo les plus vendus de tous les temps.
Luke Starkie un concepteur de créatures et sculpteur numérique indépendant au Royaume-Uni, et a une décennie d'expérience dans les jeux et films. Il a créé des créatures pour "God of War: Ragnarök" et "Diablo II: Resurrected", et a travaillé sur "The Callisto Protocol", un jeu Unreal Engine avec des modèles de personnages révolutionnaires.
Après avoir commencé sa carrière en tant qu'artiste de personnages pour "GTA 5" et "Red Dead Redemption 2" chez Rockstar Games à Édimbourg, Starkie a déménagé à Londres pour rejoindre MPC Film en tant qu'artiste senior de créatures. Il a alors travaillé sur des films tels que "The Predator", "Godzilla : King of the Monsters" et "Underwater".
Actuellement, Starkie travaille en tant que concept artist de créatures pour Bad Robot Games, et nous avons eu la chance de discuter avec lui de son travail pour le cinéma et les jeux, de la façon dont il utilise ZBrush dans son workflow et de la manière dont il a sculpté l'un des boss les plus mémorables du titre phare de PlayStation, " God of War : Ragnarök ".
Racontez-nous comment vous êtes entré dans l'industrie du jeu vidéo et comment vous trouvez du travail.
Starkie : J'ai toujours su que je voulais travailler dans le domaine de la création. Je ne me voyais pas faire autre chose. Comme plein d’autres qui font ce type de travail, j'ai dessiné beaucoup de personnages et de créatures dès mon plus jeune âge. Je jouais également à des jeux et j'ai fini par utiliser des logiciels 3D pour m'amuser, alors j'imagine que les choses se sont mises en place d'elles-mêmes.
Je me souviens avoir regardé des reportages sur les coulisses des jeux vidéo et j'ai toujours été intéressé par les logiciels qu'ils utilisaient pour créer des modèles. J'ai commencé par utiliser 3ds Max, puis, des années plus tard, j'ai découvert ZBrush, qui a rendu la création de personnages beaucoup plus intéressante. J'ai fini par adorer la manière dont on sculpte.
J'ai débuté dans l'industrie du jeu en me consacrant intensivement à l'art 3D durant mon temps libre, il y a quelques années. Pendant que j'étudiais les arts plastiques dans une université de ma ville natale au Royaume-Uni, j'ai consacré la majorité de mon temps libre à l'apprentissage de la création de personnages en me formant grâce à des ressources en ligne telles que YouTube et divers forums en ligne.
Après avoir travaillé sur mes compétences artistiques et construit mon portfolio pendant quelques années, un directeur artistique de Rockstar Games, créateur de "Grand Theft Auto", a vu mon travail en ligne et m'a invité à un entretien. J'ai reçu une offre d'emploi environ un mois plus tard et j'ai maintenant la chance que les studios m'approchent pour travailler, généralement après avoir vu mon travail sur Artstation et Instagram.
Parlez-nous de votre travail sur "God of War : Ragnarök".
Starkie : J'ai travaillé sur les sculptures numériques des créatures pour "God of War : Ragnarök". Nidhogg et le Drake sont de parfaits exemples. Santa Monica Studio m'envoyait un maillage de base simple avec les proportions générales de la créature. Ensuite, je transférais le maillage de base dans ZBrush et je commençais à le re-sculpter en me basant sur les nouveaux dessins conceptuels du personnage, en affinant les formes et les proportions avant d'entrer dans les détails.
Le directeur artistique Raf Grassetti me fournissait régulièrement des retours pour garantir que le projet avançait dans la bonne direction. Lorsque c'était nécessaire, les concept artists du studio Santa Monica apportaient des détails supplémentaires, enrichissant ainsi les aspects clés du design de la sculpture. Ce processus était assez plaisant et stimulant.
L'un des plus grands défis à relever dans le cadre d'un projet d'envergure comme celui-ci est d'avoir confiance en ses compétences et de réaliser le meilleur travail possible dans un délai raisonnable. Il est facile d'être obsédé par chaque détail ou forme, en essayant vraiment de s'assurer que l'on donne le meilleur de soi-même.
Comment avez-vous réussi à obtenir autant de détails sur le personnage de Drake ?
Starkie : Il s'agissait principalement d'une superposition de coups de pinceau et d'alphas. Pour les principales fissures des défenses et des pointes, j'ai décomposé les détails par étapes en utilisant les brosses Orb Cracks et Dam Standard de ZBrush. J'ai séparé les formes principales en formes secondaires au fur et à mesure. Ensuite, j'ai utilisé les brosses Clay pour créer la sensation osseuse/rocheuse de la surface sans trop d'effort. Les formes se sont bien décomposées, avec des arêtes dures et beaucoup de détails au fur et à mesure que j’avançais. Ensuite, je me suis contenté d'appliquer des Orb Cracks avec un pinceau plus petit pour créer de minuscules coupures et fissures.
Les détails de la peau ont été réalisés principalement à la main. En utilisant des images de référence de peau d'éléphant et de rhinocéros, j'ai esquissé les principales rides avec une brosse Standard modifiée et une brosse ClayBuildUp de faible intensité. C'est la partie qui a pris le plus de temps, car il fallait s'assurer que toutes les rides étaient naturelles et qu'elles avaient une belle fluidité organique. Une fois les gros détails mis en place, j'ai utilisé des alphas pour diviser les rides principales en rides plus petites, afin d'obtenir encore plus de détails.
Parlez-nous du personnage de Nidhogg.
Starkie : Travailler sur le Nidhogg a certainement été un grand défi. C'est un personnage de boss, énorme, il fallait donc avoir un beau rendu dans les plans rapprochés. Ce que j’ai préféré, c'est qu'il n'y avait pas vraiment de design final à partir duquel travailler. On m'a donné des tonnes de dessins conceptuels et la liberté de m'amuser et d'incorporer ces inspirations dans la sculpture.
J'ai beaucoup apprécié cette partie. J'ai reçu beaucoup d'excellents commentaires de la part de Raf Grassetti, et les concept artists Stephen Oakley et Dela Longfish m'ont aidé à obtenir le look final. Regardez une présentation du ZBrush Summit sur l'art des personnages de "God of War : Ragnarök" ici.
J'ai commencé par la tête, car c'est le point central du personnage, et l'esthétique de la tête influence le reste de la conception. Après avoir établi l'ambiance et le style souhaités avec la tête, j'ai poursuivi avec le corps, puis me suis concentré sur les écailles, qui ont représenté l'une des étapes les plus longues et les plus détaillées du processus de sculpture.
J'ai d'abord essayé l'approche alpha évidente, mais cela ne me convenait pas. Je voulais que chaque écaille donne l'impression d'avoir une profondeur, une forme, et bouge de manière naturelle, car la créature est massive, et j'ai donc décidé de faire chaque écaille à la main. Cela a été un long travail avec beaucoup de répétitions, mais cela en valait la peine pour la qualité du modèle final.
Cette approche m'a permis de mieux contrôler l'ensemble. Chaque écaille était placée à côté d'une autre, sans chevauchement, et je pouvais m'assurer qu'elles avaient la profondeur que je recherchais. J'ai eu la chance d'avoir un paint over créé par Stephen Oakley qui comprenait de belles écailles, je n'ai donc pas eu à réfléchir trop longuement à leur aspect final.
Vous créez beaucoup de personnages effrayants. Parlez-nous un peu de vos sources d'inspiration.
Starkie : J'ai toujours été un grand fan des jeux d'horreur comme "Resident Evil", "Silent Hill" et "Dead Space". J'adore quand les jeux d'horreur introduisent une nouvelle créature. Il y a toujours un moment où l'on se demande ce que c'est que cette chose. Beaucoup de dents, des membres supplémentaires, une anatomie bizarre et déformée. J'aime l'horreur en général, mais ce style de jeu d'horreur et les créatures effrayantes m'ont vraiment marqué.
Il est difficile de dire exactement d'où me vient l'inspiration lorsque je travaille sur ces dessins. La plupart du temps, mon travail personnel est plutôt expérimental, je joue avec les formes jusqu'à ce que je commence à voir des choses que j'aime et que je peux utiliser. Le design du xénomorphe est certainement l'un de mes préférés, la forme allongée de la tête est vraiment étrange.
Cela dit, il y a d'autres créatures que j'ai toujours appréciées et qui ont eu un impact sur le style d'art que j'aime créer. Des créatures comme les Lickers de "Resident Evil", les Necromorphs de "Dead Space" et les Hell Knights de "Doom 3" sont quelques exemples de designs que j'ai toujours aimé.
Outre les jeux, j'ai un compte Pinterest rempli de pages d'anatomie et d'animaux bizarres. Le monde réel est une excellente source d'inspiration.
Quels sont les éléments importants que les artistes créateurs de monstre doivent prendre en compte ?
Starkie : J'ai passé beaucoup de temps à étudier, sculpter et dessiner l'anatomie à partir de toutes sortes de matériaux de référence. C’est très important pour moi de définir ces formes dans mon esprit sous différents angles. Une fois que vous avez mémorisé ces formes, vous pouvez jouer librement avec l'anatomie parce qu'il est beaucoup plus facile d’expérimenter et de la déformer lorsque vous savez ce qui vous convient.