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雕刻《战神:诸神黄昏》生物等角色 Luke Starkie分享了他是如何踏入游戏行业,并详细描述了他参与的一些史上最畅销视频游戏的工作内容。

Luke Starkie是英国的一名自由生物设计师和数字雕塑家,从事游戏和电影工作已有 10 年左右。除了为《战神:诸神黄昏》和《暗黑破坏神 II:复活》等广受好评的游戏制作恐怖的生物外,他还参与了木卫四协议》(又称:《卡利斯托协议》)这款采用虚幻引擎开发的游戏。该游戏的角色模型被誉为开启逼真游戏图形新时代的先驱。

在爱丁堡的 Rockstar Games 工作时,Starkie开始了他的职业生涯,担任《侠盗猎车手V 》和《荒野大镖客:救赎2》的角色艺术家。后来,他搬到伦敦加入MPC Film担任高级生物艺术家。在那里,他参与了电影作品,如《铁血战士》、《哥斯拉2:怪兽之王》和《深海异兽》的制作。

目前,Starkie 在 Bad Robot Games 担任生物概念艺术家,我们有幸与他聊了聊他的电影和游戏作品、他如何在工作流程中使用 ZBrush 以及他如何为 PlayStation 旗舰游戏《战神:诸神黄昏》雕刻其中最令人难忘的头目角色之一 。

Starkie: 我一直知道自己想从事创意工作。我真的无法想象自己从事其他行业。和许多从事这类工作的人一样,我在很小的时候就开始画各种角色和生物。我也玩游戏,并最终开始出于兴趣使用3D软件,所以我想事情就顺其自然地发生了。

角色 Grunt是游戏作品《木卫四协议》的一个敌人。

我记得我曾看过视频游戏幕后制作的特辑,并一直对他们用来创建模型的软件很感兴趣。我最初接触了3ds Max,多年后发现了ZBrush,它让角色的创作变得更加有趣。我最终爱上了雕刻的过程。

多年前,我利用空闲时间大量练习 3D 美术,从而进入了游戏行业。我在英国家乡的一所大学学习普通艺术课程,并且在大部分空闲时间通过 YouTube 和在线论坛等网络资源自学角色创作。

在努力提升艺术技能并建立了自己的作品集几年之后,Rockstar Games的艺术总监(《侠盗猎车手系列》的创作者)在网上看到了我的作品,并邀请我参加面试。大约一个月后,他们给了我一份工作。如今,我很有幸地被各个工作室邀请合作,通常是因为他们在ArtstationInstagram上看到了我的作品。

《木卫四协议》因其逼真的光影效果和皮肤渲染而受到评论家的赞扬。

Starkie:我在《战神:诸神黄昏》中负责数字雕塑的生物角色。其中,尼德霍格(Nidhogg)和德拉克(Drake)是比较显著的。我会从Santa Monica Studio收到简单的基础模型,模型大致符合生物角色的比例。然后,我会将基础模型导入ZBrush,根据新的角色概念艺术重新雕刻它,先磨练形态和比例,再进入细节设计。

艺术指导Raf Grassetti会给予我反馈,确保工作进展顺利,如果需要,Santa Monica Studio的概念艺术家会协助进行绘画修改,进一步推动雕刻设计元素。这个过程还挺有趣的。

尼德霍格(Nidhogg)是《战神:诸神黄昏》中最具挑战性和壮观的头目角色之一。

在这样一个大型项目中工作,其中一个最大的挑战是对自己的技能充满信心,并在合理的时间内做出最好的作品。你很容易纠结于每一个细节或每一种形式,想确保自己能够发挥最佳水平。

Starkie:主要是通过大量的笔触(brush strokes)和 Alpha映射层迭来完成的。对于象牙和尖刺上的裂纹,我使用了ZBrush的Orb Cracks和Dam Standard 笔刷分阶段进行细节处理。我边画边将主要形状分成次要形状。然后,我使用 Clay brushes 在不费力气的情况下营造出骨头/岩石表面的感觉。在这一过程中,形状被很好地打破,边缘清晰,并且在整个过程中有了丰富细节。之后,我使用更小的笔刷尺寸且继续使用Orb Cracks 笔刷来创建更多微小的切割和裂缝。

皮肤细节主要是手工完成的。我参考了大象和犀牛皮肤图像,用修改过的标准笔刷和低强度的ClayBuildUp 笔刷勾勒出主要的皱纹。这是最耗时的部分--确保所有皱纹都自然流畅。大的细节到位后,我用 Alpha 将主要皱纹分成小的皱纹,以获得更多细节。

Starkie:制作尼德霍格 (Nidhogg) 无疑是一项巨大的挑战。她是一个头目角色,而且体型庞大,因此需要在特写镜头下看起来很美。对我来说,乐趣的一部分在于没有一个最终的设计可以直接使用。我得到了大量的概念图当作参考并自由发挥,将这些灵感融入到雕刻中。

这部分我真的非常喜欢。我收到了来自Raf Grassetti很多的好反馈,概念艺术家Stephen Oakley和Dela Longfish也帮助确立了角色最终的外观。点击这里观看 ZBrush 峰会关于《God of War: Ragnarök》角色艺术的演示。

我从头部开始制作,因为它是角色的焦点,头部的审美影响著设计的其他部分。一旦感觉确定下来,我就开始制作身体和鳞片,这也是雕刻中最耗时的部分之一。

我首先尝试了使用 Alpha ,但感觉并不合适。我希望每个鳞片都有深度、形状和自然流畅的感觉,因为这个生物体型庞大,所以我决定手工制作每个鳞片。这无疑是一个漫长的过程,需要大量的重复,但为了最终的模型质量,这都是值得的。

这种方法让我能够更好地控制一切。每个鱗片都与另一个鳞片相邻,没有重迭,我可以确保它们有我想要的深度。我很幸运有Stephen Oakley创建的一幅涂鸦,其中包含漂亮的鳞片,所以我不需要过多考虑它们应该是什么样子的。

Starkie:我一直是《生化危机》、《寂静岭》和《死亡空间》等恐怖游戏的忠实粉丝。我喜欢恐怖游戏介绍新怪物的感觉。总会有一个“那是什么东西?”的想法。有很多牙齿,多余的肢体,怪异扭曲的解剖结构。我总体上喜欢恐怖题材,但这种风格的恐怖游戏和黑暗生物让我难以忘怀。

Luke Starkie 的个人作品反映了他对所有恐怖事物的热爱。

很难说我在创作这些作品时到底从哪里汲取了灵感。大多数时候,我的个人作品都是非常实验性的,只是随意摆弄各种形状,直到我开始看到自己喜欢的东西,然后再进行创作。异形的设计当然是我的最爱,那种延长的头部形状让我难以割舍。

话虽如此,还是有一些其他生物的设计我也一直很欣赏,它们对我喜欢的艺术风格绝对有影响。《生化危机》中的舔食者、《死亡空间》中的尸变体、《毁灭战士 3》中的地狱骑士等都是我非常喜欢的设计。

除了游戏,我还有一个充满解剖学和奇特动物页面的Pinterest账号。现实世界是一个极好的灵感来源。

Starkie:我花了很多时间研究、雕塑和绘制各种参考资料中的解剖学。对我来说,将那些形状和形式在头脑中从多个角度牢记是非常重要的。一旦你记住了这些形状,你就可以自由地玩弄解剖学,因为当你知道什么样子看起来正确时,扭曲它就容易得多。


Author

Sebastian BeckerSenior Writer at Maxon