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『ゴッド・オブ・ウォー ラグナロク』などのクリーチャーを造形 Luke Starkieがゲーム業界に入ったきっかけと、これまでにベストセラーとなったビデオゲームの数々について

Luke Starkieは、イギリスを拠点に活動するフリーランスのクリーチャーデザイナー兼デジタル彫刻家で、ゲームおよび映画業界で約10年間働いている。『ゴッド・オブ・ウォー ラグナロク』や『ディアブロ II リザレクテッド』など、評価の高いゲームの恐ろしいクリーチャーを創造するだけでなく、『The Callisto Protocolカリストプロトコル』という、Unreal Engineを使用したリアルなグラフィックスの新時代を告げるキャラクターモデルが特徴のゲームにも携わっている。

彼のキャリアをエディンバラのRockstar Gamesで『GTA 5』や『レッド・デッド・リデンプション 2』のキャラクターアーティストとしてスタート。後にロンドンのMPC Filmにシニアクリーチャーアーティストとして加わった。そこでは、『ザ・プレデター』、『ゴジラ キング・オブ・モンスターズ』、『アンダーウォーター』などの映画作品に携わった。

現在、Starkie はBad Robot Gamesでクリーチャーコンセプトアーティストとして活動している。そんな彼に、映画やゲーム作品のことやZBrushをワークフローにどのように取り入れているか、さらにプレイステーションの看板タイトル『ゴッド・オブ・ウォー ラグナロク』の印象的なボスの一体をどのようにスカルプトしたかについて話を聞いた。

Starkie: 私は常にクリエイティブな仕事をしたいと思っていました。他の仕事をしている自分を想像することはできませんでした。この種の仕事をしている多くの人と同様に、私も若い頃からたくさんのキャラクターやクリーチャーを描いていました。また、ゲームをプレイしたり、やがて楽しむために3Dソフトウェアを使っていたので、自然とその道に進んだのだと思います。

グラントは『カリストプロトコル』に登場する敵だ。

ビデオゲームのメイキング映像を見て、彼らがどんなソフトウェアを使ってモデルを作っているのかいつも興味がありました。最初は3ds Maxに興味を持ち、数年後にZBrushを知ってキャラクター作成がずっと面白くなりました。スカルプトのプロセスが本当に好きになりました。

私は何年も前、暇な時間に3Dアートをたくさん練習することでゲーム業界に入りました。イギリスの故郷のカレッジで一般的なアートコースに通っている間、私はほとんどの自由時間をYouTubeやオンラインフォーラムなどのオンラインソースを使ってキャラクター作成を独学で学びました。

数年間アートスキルを磨き、ポートフォリオを作成した後、『グランド・セフト・オート』の制作者であるRockstar Gamesのアートディレクターが私の作品をオンラインで見て、面接に呼んでくれました。約1ヶ月後に仕事がもらえたのです。幸運なことに、現在では私の作品をArtstationInstagramで見たことをきっかけに、スタジオから仕事の依頼を受けるようになりました。

「カリストプロトコル』は、そのリアルなライティングと肌の描写が批評家から称賛された。

Starkie: 『ゴッド・オブ・ウォー ラグナロク』でのクリーチャーのデジタルスカルプト作業に携わりました。ニーズホッグやドレイクなどです。Santa Monica Studioから、クリーチャーの一般的なプロポーションを持つシンプルなベースメッシュを受け取り、それをキャラクターの新しいコンセプトアートに基づいてZBrushに取り込んでスカルプトしなおして、細部に入る前に形やプロポーションを洗練させました。

アートディレクターのRaf Grassettiは、進捗が順調に進んでいることを確認するためにフィードバックを与え、必要に応じてSanta Monica Studioのコンセプトアーティストがスカルプトのデザイン要素をさらに押し進めるためにペイントオーバーでアシストしてくれました。このプロセスはかなり楽しかったです。

ニーズホッグは『ゴッド・オブ・ウォー ラグナロク』で最も挑戦的で壮観なボスの一人だ。

このような大きなプロジェクトに取り組む際の最大の課題の一つは、自分のスキルに自信を持ち、合理的な時間枠で最高の仕事をすることです。細部や形状にこだわり過ぎるのは簡単ですが、本当に最善を尽くしているかを確認すべきです。

Starkie: 主に、ブラシストロークとアルファの多層化でした。牙やスパイクの主要な亀裂については、ZBrushのOrb CracksとDam Standardブラシを使用して、段階的に細部を分解しました。進むにつれて、主要な形状を二次形状に分離しました。次に、Clayブラシを使用して、多くの労力をかけずに表面の骨/岩の感じを作り出しました。形状はきれいに分かれ、プロセスの一部として硬いエッジと多くの詳細が生じました。その後、さらに小さなブラシサイズのOrb Cracksで、さらに小さな切り込みや亀裂を作り出しました。

肌のディテールはほとんど手作業で行いました。ゾウやサイの皮膚の参考画像を使用して、変更されたStandardブラシと低強度のClayBuildUpブラシで主要なしわをスケッチしました。これが最も時間のかかる部分でした - すべてのしわが自然に感じられ、きれいな有機的な流れがあるようにしました。大きなディテールを配置したら、アルファを使用して主要なしわを小さなものに分割し、さらに詳細を追加しました。

Starkie: ニーズホッグの作業は確かに大きな挑戦でした。彼女はボスキャラクターで巨大です。クローズアップショットでも見栄えが良くなければなりません。私にとっての楽しみの一部は、直接作業する最終デザインが実際にはなかったことです。たくさんのコンセプトアートを提供され、それらのインスピレーションをスカルプトに取り入れて遊ぶ自由がありました。

私はその部分をかなり楽しんだ。Raf Grassettiからたくさんの素晴らしいフィードバックを受け、コンセプトアーティストのStephen OakleyとDela Longfishの助けを借りて最終的なルックが確立しました。『ゴッド・オブ・ウォー ラグナロク』のキャラクターアートに関するZBrushサミットのプレゼンテーションはこちらで見ることができます。

私はキャラクターの焦点である頭部から始め、頭部の美学がデザインの残りに影響を与えます。雰囲気が決まると、体、そしてスケールに移りました。スケールはスカルプトの中で最も時間がかかる部分の一つになりました。

最初に明らかなアルファアプローチを試しましたが、それは適切ではありませんでした。各うろこは奥行き、形状、そして生き物が巨大であるため自然な流れを持つようにしたかったので、各うろこを手作業で作ることにしました。確かに長いプロセスで、繰り返しも多かったですが、最終モデルの品質のためには価値がありました。

そのアプローチは私にすべてをより多くコントロールする方法を与えました。各うろこは重なることなく隣り合うように配置され、私が求めていた深さを持っていることを確認することができました。私は幸運にも、Stephen Oakleyによって作成された素晴らしいうろこを含むペイントオーバーを持っていたので、それらがどのように見えるべきかについてあまり深く考える必要はありませんでした。

Starkie: 私はいつも「バイオハザード」、「サイレントヒル」、「デッドスペース」のようなホラーゲームの大ファンでした。ホラーゲームが新しい生物を紹介するときが大好きです。いつも「一体あれは何だ?」という瞬間があります。たくさんの歯、余分な手足、奇妙で歪んだ解剖学。私は一般的にホラーが好きですが、そのスタイルのホラーゲームと暗い生物は本当に私に影響を与えました。

Luke Starkie’の個人的な作品には、ホラー全般への愛が反映されている。

これらに取り組む際にどこからインスピレーションを得るか正確に言うのは難しいです。ほとんどの場合、私の個人的な作品はかなり実験的で、形状をいじり回して、気に入ったものを見つけ始め、それらを活用していきます。異形のデザインは確かに私のお気に入りで、長い頭の形状は避けがたいものです。

それはそうとして、私がいつも評価してきた他の生物デザインもあり、それらは間違いなく私が作りたいと思うアートスタイルに影響を与えています。「バイオハザード」のリッカー、「Dead Space」のネクロモーフ、「Doom 3」のヘルナイトなど、私がいつも愛してきたデザインのいくつかの例です。

ゲーム以外にも、私はPinterestアカウントを持っており、解剖学や奇妙な見た目の動物のページがたくさんあります。実際の世界はインスピレーションを得るのに最適な場所です。

Starkie:  私は多くの参考資料から解剖学を学び、スカルプトし、描画することに多くの時間を費やしてきました。それらの形や形状を多角的に頭に叩き込むことは、私にとって本当に重要でした。一度それらの形を覚えると、解剖学を自由にいじることができます。何が正しい見た目かを知っていると、それをいじったり歪めたりすることがずっと簡単になるからです。


Author

Sebastian BeckerSenior Writer at Maxon