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Modellare Creature per “God of War: Ragnarök” e Altri Progetti Luke Starkie parla di come è entrato nel mondo dei videogiochi e del suo lavoro su alcuni dei maggiori best seller mai realizzati.

Luke Starkie, che vive nel Regno Unito, è un “creature designer” e digital sculptor freelance che lavora nel mondo di film e videogiochi da quasi dieci anni. Oltre a realizzare creature terrificanti per diversi giochi acclamati dalla critica, come “God of War: Ragnarök” e “Diablo II: Resurrected”, Luke ha lavorato anche a “The Callisto Protocol”, un videogioco per Unreal Engine i cui personaggi hanno inaugurato una nuova era nella grafica realistica per videogiochi.

Dopo aver iniziato la sua carriera come character artist per “GTA 5” e “Red Dead Redemption 2” alla Rockstar Games di Edimburgo, Starkie si è trasferito a Londra per unirsi alla MPC Film come senior creature artist. Qui ha lavorato a film come “The Predator”, “Godzilla: King of the Monsters” e “Underwater”.

Al momento Starkie lavora come creature concept artist per Bad Robot Games e noi abbiamo avuto la fortuna di poter parlare con lui del suo lavoro a film e videogiochi, di come integra ZBrush nel suo workflow e di come ha realizzato uno dei “boss” più memorabili di sempre per il titolo di punta della PlayStation, “God of War: Ragnarök”.

Starkie: Ho sempre saputo di voler intraprendere una carriera creativa. Non mi sarei mai visto fare nient’altro. Come molti altri che lavorano nel mio campo, da giovane passavo il tempo a disegnare moltissimi personaggi e creature. Giocavo spesso ai videogiochi e ho iniziato ad usare i software 3D per divertimento. Credo sia nato tutto da lì.

Il Grunt è uno dei nemici in “The Callisto Protocol”.

Ricordo che guardavo sempre i retroscena dei videogiochi per scoprire che software avessero usato per crearne i modelli. All’inizio usavo 3ds Max e solo dopo anni ho scoperto ZBrush che ha reso la creazione di personaggi molto più interessante. Alla fine mi sono innamorato del processo di sculpting.

Sono entrato nell’industria dei videogiochi anni fa facendo moltissima pratica con l’arte 3D nel tempo libero. Mentre frequentavo un corso d’arte generale in un college della mia città nel Regno Unito, passavo la maggior parte del tempo libero ad informarmi sulla creazione dei personaggi da fonti online come YouTube e forum online.

Dopo aver lavorato sulle mie skills artistiche per qualche anno e aver creato il mio portfolio, un direttore artistico di Rockstar Games, produttore di “Grand Theft Auto”, ha notato il mio lavoro online e mi ha invitato per un colloquio. Nemmeno un mese dopo mi hanno offerto un lavoro e ora ho la fortuna di avere vari studio che mi contattano per collaborare, solitamente dopo aver visto i miei lavori su Artstation e Instagram.

“The Callisto Protocol” è stato acclamato dalla critica per il realismo delle luci e il rendering della pelle.

Starkie: Ho lavorato allo sculpting digitale delle creature per “God of War: Ragnarök”. Soprattutto Nidhogg e i Drake sono degni di nota. Prima di tutto ho ricevuto una mesh semplice di base dal Santa Monica Studio con le proporzioni generali della creatura. Poi ho importato la mesh di base in ZBrush e ho iniziato il re-sculpting basandomi su nuove concept art per il personaggio, ottimizzando le forme e le proporzioni prima di passare ai dettagli.

Il direttore artistico Raf Grassetti mi inviava continuamente dei feedback per assicurarsi che tutto proseguisse nel modo giusto e, quando ne ho avuto bisogno, diversi concept artist dal Santa Monica Studio mi hanno aiutato con il painting per far risaltare ancor di più i vari elementi del personaggio. É stato un processo abbastanza piacevole.

Il Nidhogg è uno dei boss più complessi e spettacolari in “God of War: Ragnarök”.

Lavorando ad un progetto come questo, una delle sfide principali è rimanere fiduciosi delle proprie capacità e fare del proprio meglio entro tempistiche ragionevoli/limitate. É facile fissarsi e perdersi in ogni piccolo dettaglio o forma per essere certi di fare tutto il possibile.

Starkie: Si è trattato soprattutto di creare tanti livelli di pennellate e alfa. Per le increspature principali di zanne e squame ho scomposto il dettaglio in diverse fasi utilizzando Orb Cracks di ZBrush e pennelli Dam Standard. Più avanti ho diviso le forme principali in forme secondarie. Poi ho usato dei pennelli Clay per dare l’effetto di osso/pietra alle superfici, il che ha reso tutto molto più semplice. Anche le forme si sono scomposte molto facilmente, con bordi definiti e molti dettagli che ho realizzato durante il processo. Poi ho usato ancora Orb Cracks con pennelli più sottili per creare tagli e crepe più precisi.

I dettagli della pelle sono stati realizzati soprattutto manualmente. Utilizzando reference della pelle di elefanti e rinoceronti ho abbozzato le rughe principali con un pennello Standard modificato e un pennello ClayBuildUp a bassa intensità. É stata la parte che ha richiesto più tempo, perché dovevo assicurarmi che le rughe fossero naturali e distribuite in modo organico. Una volta ottenuti i dettagli generali ho poi usato degli alfa per scomporre le rughe in sezioni più piccole, ottenendo un livello di dettaglio ancora più alto.

Starkie: Il lavoro su Nidhogg è stato sicuramente una grandissima sfida. Si tratta di un boss su larga scala, quindi doveva rendere bene anche nelle riprese close-up. Una parte del divertimento per me è stata che non dovevo seguire un design finale preciso. Mi hanno fornito un sacco di concept art a cui fare riferimento, ma anche completa libertà di sperimentare e incorporare diverse ispirazioni nel modello.

Ho davvero apprezzato questa parte del processo. Ho ricevuto tanti feedback utili da Raf Grassetti e i concept artist Stephen Oakley e Dela Longfish mi hanno aiutato ad ottenere un look finale ben definito. Guarda qui una presentazione di ZBrush Summit sulla character art di “God of War: Ragnarök”.

Sono partito dalla testa visto che è il punto focale del personaggio e anche quella che influenza tutto il resto del design. Una volta definito lo stile generale sono passato al corpo e poi alle squame, che si sono rivelate la parte più impegnativa dello sculpting.

Ho tentato prima un ovvio approccio alfa ma ho capito subito che non avrebbe funzionato. Visto che si tratta di una creatura enorme volevo che ogni squama avesse profondità, forma e che fluisse in modo naturale, così ho deciso di modellarle tutte manualmente. È stato un processo decisamente lungo e ripetitivo, ma vedendo poi il risultato finale ne è valsa davvero la pena.

Questo approccio mi ha permesso di avere molto più controllo su tutto. Ogni squama è stata incastonata accanto a un’altra senza sovrapposizioni e ho potuto modificarle in modo che ognuna di esse avesse la profondità che cercavo. Ho anche avuto la fortuna di essere affiancato da Stephen Oakley che si è occupato del painting e ha realizzato delle squame davvero perfette.

Starkie: Sono sempre stato un grande fan di videogiochi horror come “Resident Evil”, “Silent Hill” e “Dead Space”. Adoro quando un gioco horror introduce una nuova creatura, c’è sempre quel momento del “che cavolo è quella roba?”. Tantissimi denti, arti in più, anatomia strana e distorta. Amo l’horror in generale, ma quello stile di videogiochi horror e di creature oscure mi sono sempre rimasti impressi.

I progetti personali di Luke Starkie riflettono la sua passione per il genere horror.

È difficile dire esattamente da dove prendo ispirazione per i miei modelli. Il più delle volte i miei progetti personali sono sperimentali, mi diverto semplicemente a giocare con le forme finché non inizio a vedere qualcosa che mi piace e proseguo da lì. Il design degli xenomorfi è sicuramente uno dei miei preferiti, è difficile dimenticare quella teste dalla forma allungata.

Detto questo, ci sono comunque molti altri design di creature che mi appassionano e che hanno sicuramente influenzato il mio stile artistico. Creature come i Licker di “Resident Evil”, i Necromorfi di “Dead Space” e i Cavalieri infernali di “Doom 3” sono solo alcuni dei design che adoro.

Oltre ai videogiochi ho anche un account Pinterest pieno di pagine di anatomia e di animali strani. Il mondo reale è una fonte d’ispirazione incredibile.

Starkie: Ho passato moltissimo tempo a studiare, modellare e disegnare modelli anatomici guardando tanti tipi diversi di reference. Per me è stato fondamentale fissare bene nella mente ogni angolazione delle forme e degli elementi anatomici. Una volta memorizzati puoi iniziare a giocare liberamente con l’anatomia, perché è molto più facile scombinarli e distorcerli se prima si è a conoscenza del loro vero aspetto.


Author

Sebastian BeckerSenior Writer at Maxon