Design d'ouverture : Art exigeant Les séquences d'ouvertures éveillent la curiosité et donnent un aperçu de ce à quoi s'attendre. Raoul Marks est remarquable dans ce domaine et son outil principal est Cinema 4D.
Tout d'abord, l'entrée : la séquence d'ouverture. Des séquences d'ouverture ne sont pas seulement utilisées par les films et les séries télévisées pour séduire les auditeurs – des conférences de design du monde entier utilisent également des séquences d'ouvertures créées par des artistes d'animation reconnus. Des artistes voient également dans ces projets une opportunité d'explorer leur créativité et des idées plus expérimentales. Quand Semi-Permanent a contacté Raoul pour la création d'une ouverture pour la Semi-Permanent Conference 2015, il a tout de suite été emballé. « J'étais vraiment enthousiaste à l'idée de prendre un mois de congé sur mon travail habituel pour m'attaquer à quelque chose de nouveau. C'était une super opportunité pour explorer quelques nouvelles techniques et images que j'avais dans un coin de ma tête », se rappelle Raoul.
C'est une série de photographies d'un numéro du magazine LIFE de 1968 qui a donné l'inspiration à Raoul pour la séquence d'ouverture : un astronaute qui tombe dans l'obscurité de l'espace. Cela ajouté à l'intérêt de Raoul pour le film « 2001 : L’Odyssée de l'espace » a donné les influences majeures pour la séquence. « 2001 fournit des indices sur quelque chose de surnaturel, quelque chose d'indéfinissable. Je me suis retrouvé à revisiter 2001 plusieurs fois et ce film semble toujours offrir une nouvelle forme d'inspiration. », explique Raoul.
« Je travaille avec Cinema 4D depuis un bon nombre d'années et je trouve qu'il s'agit d'un logiciel très malléable. J'ai des délais serrés de 4 semaines pour concevoir le travail et la production. La polyvalence de Cinema 4D m'a permis de travailler intelligemment et de me concentrer sur les éléments principaux de la séquence ». La combinaison Cinema 4D et de Marvelous Designer a permis de modéliser la combinaison spatiale. Le grand nombre de polygones du modèle signifie une approche différente pour l'utiliser dans une animation. Raoul a utilisé des versions basse-résolution des modèles pour créer les animations et a transféré les mouvements en un modèle plus haute-définition en utilisant les déformations de Maillage. « Pour les plans rapprochés, j'ai utilisé les simulations venant de Marvelous Designer et pour les plans à mi-distance et éloignés, j'ai utilisé le processus de déformateur de Maillage », explique Raoul.
La chute de l'astronaute et les différents éléments tournant autour de lui dans l'espace ont posé un certain nombre de problèmes à Raoul pour lesquels il a dû trouver des solutions. « Je me suis fortement fié à des photographies de l'ère d'Apollo pour reproduire la qualité de lumière et la classification de rappel de cette période. J'ai recherché des cartes haute-résolution des hauteurs de Mars pour m'aider à créer des surfaces rocheuses dans de nombreuses prises. » raconte Raoul.
On peut voir des effets de vapeur pour des gaz et des nuages de poussières dans les films de Raoul. Ces effets ont été créés en utilisant Cinema 4D et le plug-in TurbulenceFD, qui a été conçu spécialement pour de tels effets. Raoul s'est également concentré sur des détails plus subtils comme les structures irrégulières des astéroïdes : « En particulier, j'avais de nombreuses lumières et ombres qui se déplaçaient sur des surfaces substituées de sous-polygones très complexes. Quand le soleil se déplaçait sur les surfaces des cratères de la face, je voulais des lumières IG réalistes qui rebondissaient sur les petits détails et créaient une surface lunaire crédible. »
Pour les prises finales de la séquence, une projection de caméra a été utilisé pour créer des plans 3D de photographies simples. Raoul a utilisé la même technique dans son travail pour l'ouverture de « True Detective ». Cinema 4D a été utilisé pour créer des visuels impressionnant en utilisant des photos de Richard Misrach parmi d'autres. « Nous voulions réellement utiliser ces images dans les titres mais nous voulions les pousser plus loin qu'un style pur. J'ai fait quelques recherches sur les techniques de projection de caméra. Cela nous a permis de construire quelques géométries basse-résolution puis de projeter les plans de Misrach dans l'espace 3D. Nous pouvions ensuite diriger une caméra dans l'environnement, recréant alors un équivalent d'un plan style grue. Il y avait également un peu de travail avec de la peinture dans les surfaces obstruées afin que la caméra n'affiche pas d'images doubles mais c'est une façon vraiment efficace pour ajouter de la vie à une image. »
Les images de la séquence finale d'ouverture du Semi-Permanent ont été mis à disposition par un collègue de Raoul qui venait de rentrer d'Islande. Le calibrateur de caméra de Cinema 4D a été utilisé pour assister la création des plans. « J'avais l'habitude de faire les projections à vue d’œil, ce qui demandait beaucoup de patience et de suppositions mais depuis l'introduction du Calibrateur de Caméra, c'est extrêmement simple de régler ce type de plan ».
Après avoir terminé la modélisation et l'animation, la séquence d'ouverture n'avait plus qu'à être rendue. « L'arbitrage habituel avec les moteurs de rendu se trouve entre la rapidité et l'exactitude de l'éclairage. Des moteurs de rendu non-biaisés donneraient de beaux résultats photo-réalistes mais mettraient des heures à réaliser le rendu, tandis que les moteurs rapides donnaient des rendus biaisés mais ne pouvaient souvent pas capturer la lumière de la façon dont je le souhaitais. Octane pour Cinema 4D a trouvé son équilibre dans ce casse-tête et nous donne le meilleur des deux mondes. En exploitant le pouvoir relativement inutilisé des GPU modernes, nous pouvons maintenant rendre de l'imagerie non-biaisée avec une rapidité bien plus grande qu'avec des solutions basées sur le CPU classique. » explique Raoul. « Les paramètres de qualité apparemment limités sur un rendu non-biaisé sont en réalité une véritable bénédiction. Dans le passé, j'ai travaillé avec la problématique des IG. Vous passiez un bon moment à vous occuper des paramètres de qualité. Vous faisiez un rendu sur une séquence et quand vous y reveniez quelques heures plus tard, vous trouviez un niveau de vacillement que vous n'aviez pas remarqué pendant les tests. Vous deviez alors améliorer les qualités et recommencer en espérant que vous les aviez placés assez haut. Octane étant non-biaisé, il n'y a pas de vacillement, de paramètres AA ; c'est en réalité un ensemble de contrôles vraiment minimalistes pour le rendu. »
Quand on demande à Raoul comment trouver les bons paramètres en utilisant le moteur de rendu Octane, il répond : « Il y a en réalité seulement un paramètre sur lequel il faut se concentrer : les échantillons. L'image est au départ vraiment granuleuse et se résout au fil du temps pour supprimer ce grain. Ainsi, vous devrez placer une image à rendre sur un haut niveau d'échantillons et après qu'elle a atteint un niveau de bruit qui vous satisfait, vous prenez note du montant d'échantillons et vous réglez toute la séquence à rendre sur ce nombre. »
Les retours quant à l'ouverture du Semi-Permanent ont été impressionnants. « Les scènes semblent avoir été plutôt bien accueillies en ligne et être diffusées, ce qui est positif. Curieusement, de nombreuses personnes se sont tenues au courant des perspectives de Réalité Virtuelle en relation avec les séquences d'ouverture. Il semble vraiment y avoir un buzz par rapport à tout ce qui touche la Réalité Virtuelle. Un certain nombre de développeurs de studios et de logiciels semblent aller à toute vitesse pour créer des outils et des expériences avec ce nouveau média. Cette excitation et cet enthousiasme créent une atmosphère incroyable en ce qui concerne les nouvelles possibilités de narrations, de visuels et une large gamme d'applications auxquelles nous n'avions jamais pensé. De ce fait, je suis plutôt impatient de commencer à explorer ce qui peut être fait avec Cinema 4D pour la Réalité Virtuelle. »
Making of de Semi Permanent :
www.vimeo.com/129091592
Site internet de Raoul Mark :
www.raoulmarks.com
Crédits de Semi Permanent :
Designed and Produced by Raoul Marks
Séquence réalisée en partenariat avec MAXON
www.MAXON.net
Les photographies d'Islande fournies gracieusement par Jake Sergeant
www.mn8studio.com
Musique et SFX arrangés par Raoul Marks
Illustrations supplémentaires par Stanley Donwood & Noah Taylor
Crédits de True Detective :
Séquence titre d'ouverture : Elastic
Réalisateur : Patrick Clair
Réalisateur exécutive : Jennifer Sofio Hall
Design/Animation/Compositing : Antibody
Concepteur senior : Raoul Marks
Animation + Compositing: Raoul Marks
Animation + Compositing: Patrick Da Cunha
Production : Bridget Walsh
Recherches : Anna Watanabe
Compositing aditionnel : Breeder
Compositing : Chris Morris
Compositing : Joyce Ho
Production : Candace Browne
Production : Adam West