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A Curious Mind Ecco come CreamVR, Thought Café e Torus Media hanno realizzato una serie tv che utilizza il VR 360° per esplorare l’universo.

Come presentatore della serie di Hulu “A Curious Mind”, Dominic Monaghan (Il Signore degli Anelli, Lost) conduce lo spettatore attraverso una coinvolgente esplorazione nello spazio sviscerando le più intriganti questioni scientifiche su universo e scienza. Ispirato a “Cosmos”, di Carl Sagan, il tema di questa serie è già di per se affascinante, ma il fatto che agli spettatori sia offerta un'esperienza immersiva in VR a 360°, lo colloca ad un livello decisamente più alto.

La casa di produzione di Toronto, CreamVR, ha ideato “A Curious Mind” dopo aver parlato con Hulu circa la creazione dei contenuti per il lancio delle cuffie MR di Microsoft. Visto che tutto doveva essere realizzato in digitale (tranne Monaghan ovviamente), CreamVR ha affidato a Thought Café (specializzato in animazione e VFX) la creazione dell'ambiente a 360° dello show. Sfruttando una vasta gamma di strumenti, inclusi Cinema 4D, After Effects, Canvas 360 e CV-VRCam, è stato possibile per Cinema 4D usare il proprio renderizzatore Standard per il rendering a 360 gradi.

La direzione del progetto era piuttosto libera ed aperta, ma CreamVR ha chiaramente specificato che desiderava qualcosa di assolutamente straordinario, qualcosa che avrebbe fatto sì che lo spettatore si sentisse letteralmente immerso nelle avventure che vedeva sullo schermo. Thought Café era pronto a cogliere la sfida, ma i primi problemi si sono visti in seguito al tentativo del team di renderizzare alcune immagini stereoscopiche di Cinema 4D.

Qui di seguito, il Direttore Creativo di Thought Café, Jon Corbiere, e il Direttore tecnico Tyler Sammy, insieme ad Aden Bahadori, CEO di Torus Media Labs, spiegano come il team sia riuscito a creare episodi mozzafiato e a risolvere vari problemi tecnici con il supporto del team di sviluppatori Maxon.

Corbiere: Thought Café è uno studio di design, animazione ed effetti digitali che si focalizza quasi esclusivamente sulla creazione di contenuti per la formazione, documentari o progetti relativi ad una causa specifica. Negli ultimi anni, il nostro collettivo di artisti, animatori, illustratori e produttori ha sperimentato lavori in realtà virtuale, perché molte aziende ormai stanno cercando di capire quanto la realtà virtuale possa tornare utile per i propri scopi. La realtà virtuale si adatta in modo pressoché naturale ai contenuti educativi, quindi avevamo già sperimentato in questo senso. E avendo già collaborato con alcuni dei creativi di CreamVR, siamo stati contattati e ci è stato proposto questo progetto.

Bahadori: Sì, abbiamo una lunga storia di collaborazioni con Andrew MacDonald, direttore creativo di Cream. Ci hanno contattato fin da subito perché erano consapevoli delle possibili difficoltà nel monitoraggio stereoscopico della videocamera. Molti dicono che i filmati a 360° sono confusi, e bisogna ammettere che a volte lo sono davvero. Ecco perché Mike Sevigny ed io abbiamo fondato Torus Media Labs, iniziando così a sviluppare i nostri strumenti specifici. In quel momento non erano disponibili strumenti per tracciare la fotocamera a 360 gradi e quindi abbiamo creato Canvas 360 rendendolo disponibile ad altri scopi.

Corbiere: Fin dall'inizio abbiamo pensato che questa serie dovesse essere diversa da quella che già esisteva. Invece di riprese statiche, volevamo tante telecamere mobili e inquadrature riprese dalle gru. Non volevamo che il presentatore si trovasse di fronte ad una telecamera statica a 360° dove nulla sembra far parte del suo ambiente. Chiunque può fare una foto statica e mettere il personaggio in uno sfondo diverso… Con una camera mobile invece, ciò che vedi è molto più autentico! La maggior parte delle sequenze in movimento sono girate con una telecamera portatile, quindi abbiamo ripreso anche Dominic con una telecamera portatile montata su una gru, come una Steadycam. Abbiamo girato anche da angolazioni e distanze diverse in modo che il presentatore fosse inquadrato in modo esatto con tutta la grafica attorno.

Sammy: Siamo divoratori di contenuti VR fin dai suoi esordi, e ci siamo consumati gli occhi nel guardarli. Pensavamo sempre la stessa cosa: “L’idea è davvero pazzesca, ma perché la realizzazione finale deve essere così terribile?" Volevamo creare un'esperienza mozzafiato del tutto gradevole per lo spettatore, e quindi abbiamo deciso di spingerci oltre a livello tecnico realizzando qualcosa che non si era mai visto prima, sia nello spazio 3D, sia in quello a 360°. Avevamo in programma di usare una technodolly per ottenere i dati reali della telecamera, ma visti l'hardware e le capacità effettivamente disponibili, Andrew ha suggerito di contattare Torus Media Labs.

Bahadori: Sappiamo che Canvas 360 può trasferire i dati di scena da After Effects a Cinema 4D. Ma le cose si sono complicate con l’introduzione degli aspetti stereoscopici. Canvas 360 non è stato progettato per un workflow stereoscopico, ma Mike Sevigny, il nostro co-fondatore, stava già sviluppando internamente degli strumenti S3D360 presso Torus Media Labs. Il compito più difficile all'epoca era quello di combinare correttamente il movimento rettilineo della camera stereoscopica con i rendering stereoscopici a 360°. Da allora i nostri strumenti stereoscopici, Canvas STK, sono stati lanciati sul mercato.

Sammy: All'inizio della fase di test, Thought Cafe ha rilevato un bug nella CV-VRCam che impediva di renderizzare le scene con dati sufficientemente accurati di tracciamento della camera. Il problema era che le scene non erano visualizzate correttamente quando la fotocamera era inclinata, e gran parte del video era stato ripreso con la fotocamera intenzionalmente inclinata verso il basso. Quindi abbiamo contattato Maxon che ci ha messo in contatto con alcuni dei loro sviluppatori che lavorano a questi plug-in. Li abbiamo chiamati dicendo: "Ehi, abbiamo questo progetto folle da portare a termine e tutti ci dicono che siamo dei pazzi a provarci!”. È stato fantastico, perché hanno capito subito il problema e ci hanno permesso di utilizzare una versione early-beta di CV-VRCam per renderizzare le immagini inclinate. Oggi non è più un problema con Cinema 4D R19.

Bahadori: La ricerca e lo sviluppo applicati a questo progetto hanno reso più solide le basi dei nostri nuovi strumenti stereoscopici Canvas STK. Una delle caratteristiche principali che contraddistingue Canvas STK è che ti consente di visualizzare l'anteprima in diversi formati, inclusi quelli supportati da monitor 3D e TV 3D. Ciò significa che è possibile puntare la telecamera in qualsiasi direzione e visualizzare in anteprima l'immagine stereoscopica su un supporto 3D reale senza dover indossare e rimuovere l'HDM mentre tenti di posizionare gli elementi.

Sammy: Continuiamo a produrre regolarmente contenuti digitali tradizionali e interattivi per il web, il broadcast e il cinema, e contemporaneamente sviluppiamo nuovi progetti iVR, AR e XR (cross-media). Recentemente, abbiamo attinto a ciò che abbiamo imparato lavorando su “A Curious Mind” per creare due nuove esperienze stereoscopiche a 360° che combinano l'azione dal vivo e la computer grafica per offrire esperienze per la formazione davvero uniche.


Credits:
Mike Sevigny, Technical Director / Stereoscopic Tracker
Animation & VFX by Thought Cafè


Author

Meleah MaynardAutrice/Editrice – Minneapolis, Minnesota