A Curious Mind CreamVR, Thought Café 그리고 Torus Media는 어떻게 360도 VR을 사용하는 우주 탐사 시리즈를 만들었을까.
Hulu의 A Curious Mind 프로그램의 호스트로서, Dominic Monaghan (반지의 제왕과 Lost에 출연)은 시청자들이 외계를 여행하는 길을 안내하면서 우주와 과학에 대한 흥미로운 질문들을 탐구합니다. 칼 세이건의 Cosmos에 영감을 받아 이 시리즈의 내용들은 그 자체로 모든 사람들을 사로잡고 있습니다. 그러나 시청자들에게 실감나는 360° VR 경험을 제공한다는 사실 자체가 이 시리즈를 완전히 다른 영역으로 이끌어 줍니다.
Toronto에 소재하는 CreamVR은 마이크로소프트의 MR 헤드셋 출시를 위한 컨텐트 생성과 관련하여 Hulu와 이야기를 나눈 후 A Curious Mind를 전체적으로 지휘하고 있습니다. Monaghan을 제외한 모든 것들이 CGI이어야 하기 때문에, CreamVR은 애니메이션 및 VFX 스튜디오인 Thought Café에 이 쇼의 360° 환경을 다양한 툴들을 사용하여 구현하도록 의뢰하였으며, 이를 위하여 Maxon Cinema 4D, After Effects, Canvas 360 및 Cinema 4D 표준 렌더러를 사용하여 360도 렌더링을 가능케하는 CV-VRCam등의 툴들을 사용하였습니다.
프로젝트의 방향은 매우 오픈되어 있지만, CreamVR은 자신들이 무언가 특별한 것 즉, 시청자들이 마치 자신들이 화면에서 펼쳐지는 모험 속에 있는 것처럼 사실적으로 느끼도록 하는 무언가를 원한다는 것을 확실히 했습니다. Thought Café는 기꺼이 이 난제를 해결하려고 하였지만, 일부 스테레오스코픽 영상을 Cinema 4D에서 렌더링하려고 하면서 문제가 발생하였습니다.
이제, Thought Café의 크리에이티브 디렉터인 Jon Corbiere와 테크니컬 디렉터인 Tyler Sammy 그리고, Torus Media Labs의 CEO인 Aden Bahadori에게서 어떻게 이 멋진 시리즈를 팀에서 만들었는지 그리고 자신들이 봉착했던 기술적인 문제들을 Maxon 개발자들의 도움을 받아 어떻게 해결했는지에 대하여 들어보도록 하겠습니다.
CreamVR이 Thought Café를 선택한 이유가 무엇인지? 이전에 함께 작업했던 적이 있었는지?
Corbiere: Thought Café는 디자인, 애니메이션 및 디지탈 이펙트 스튜디오로서, 우리는 거의 모두 교육,다큐멘터리 또는 사건 관련 프로젝트와 같은 사실적인 컨텐츠 제작에 촛점을 두고 있습니다. 지난 수년간에 걸쳐, 우리의 모든 아티스트들, 애니메이터, 일러스트레이터 및 프로듀서들은 VR 작업들을 탐구해 왔는데, 그 이유는 많은 산업들이 VR을 자신들에게 들어 맞도록 어떻게 해야 하는지를 고민해 왔기 때문입니다. 가상 현실은 교육 콘텐츠에 자연스럽게 어울리며, 그래서 우리는 여기 저기서 가상 현실 작업업들을 해왔습니다. 또한 우리는 CreamVR의 창의적인 아티스트들과도 함께 작업해 왔으며, 우리가 이프로젝트를 할 수 있는지를 보기 위하여 우리에게 연락해왔습니다.
내가 알기로는 Canvas 360은 예전에는 CreamVR 프로세스의 한 부분이었던 것으로 알고 있습니다. 맞습니까?
Bahadori: 맞습니다. 우리는 Cream의 크리에이티브 디렉터 중 한 사람인 Andrew MacDonald와 오랜동안 알고 지냈습니다. 그들은 스테레오스코픽 카메라 트래킹이 매우 까다롭다는 것을 알고 있기 때문에, 초기에 우리에게 연락하였습니다. 사람들은 360° 비디오가 얼마나 혼란스러운 포맷이며 또 어떻게 그럴 수 있는 지에 대하여 얘기합니다. 그 것이 바로 Mike Sevigny와 내가 Torus Media Labs를 설립하여 우리 스스로를 위한 툴을만들기 시작한 이유입니다. 360도로 카메라 트래킹을 할 수 있는 툴이 없었으며, 그래서 우리는 Canvas 360을 만들고 다른 사람들도 이를 사용할 수 있도록 했습니다.
이 작품의 몰입감을 위하여 어떻게 함께 작업했는지에 대하여 말씀 해 주세요.
Corbiere: 처음부터, 이 시리즈를 이미 나와 있는 것들과는 다르게 만들어야겠다고 생각하였습니다. 정적인 샷 대신에, 많은 무빙 카메라와 크레인 샷을 원했습니다. 또한 호스트를 정적인 360 카메라의 전면에 위치시켜, 그 주변에는 아무 것도 없는 것처럼 느껴지는 것을 원치 않았습니다. 고정된 샷을 찍고 캐릭터를 다른 배경에 위치시키는 것은 누구나 할 수 있습니다. 무빙 카메라를 이용하면, 여러분들이 보는 것이 훨씬 더 사실적으로 느껴집니다. 대부분의 액션 시퀀스들은 핸드-헬드 카메라로 촬영되기 때문에, 우리는 Dominic을 크레인에 있는 핸드-헬드 카메라로 촬영하여 마치 스테디캠 샷처럼 보이기를 원했습니다. 또한 우리는 다양한 각도와 거리에서 촬영하여 호스트인 Dominic이 그 주변의 그래픽과 함께 프레임에 잘 들어 오도록 하였습니다.
Sammy: 우리는 VR 컨텐츠 소비자이기 때문에, 우리는 초창기부터 VR 컨텐츠들을 질리도록 보아 왔습니다. 매번 우리는 '참 좋은 사람인데, 솜씨가 이렇게 꼭 끔찍해야만 할까?'라고 생각합니다. 그래서 우리는 이 작품을 사람들이 질리지 않을 그런 멋진 경험으로 만들기로 하였습니다. Cream과의 첫번째 회합에서, 기술적으로 일들을 처리하기로 하고 3D 공간 및 360에서는 시도되지 않았던 것들을 하기로 결심하였습니다. 우리는 테크노 돌리를 사용하기로 계획을 세웠기 때문에 카메라로부터 실제 데이타를 가져올 수 있었습니다. 그러나 하드웨어의 가용성 및 탤런트의 스케쥴 때문에 이를 이용할 수 없어지자, Andrew는 Torus Media Labs에 의뢰하자고 제안하였습니다.
Canvas 360과 이 프로젝트에서 어떻게 사용되었는지 말씀해 주세요.
Bahadori: 우리는 Canvas 360이 씬 데이타를 After Effects에서 Cinema 4D로 가져오는 걸 알고 있습니다. 하지만, 스테레오스코픽을 도입하게 되면서 문제가 어려웠습니다. Canvas 360은 스테레오스코픽 워크플로우를 위하여 고안된 것은 아닙니다. 하지만 우리의 공동 창업자인 Mike Sevigny는 Torus Media Labs에서 이미 인하우스 툴로 S3D360 툴들을 개발해 놓았습니다, 그 싯점에서의 어려운 작업은 스테레오스코픽 직선 카메라 모션을 매끄럽게 스테레오스코픽 360 렌더와 일치시키는 것이었습니다. 그 이후, 우리의 스테레오스코픽 툴인 Canvas STK가 출시되었습니다.
카메라 틸트 때문에 복잡해졌다고 하셨는데, 애 부분에 대하여 좀더 말씀해 주시죠.
Sammy: 초기 테스트 단계에서, Thought Cafe는 CV-VRCam에서 정확한 카메라 트래킹 데이타로 씬들을 렌더링할 수 없는 버그를 발견하였습니다. 이 문제는카메라가 틸트되면 씬들이 적절하게 렌더되지 않는데, 많은 장면들이 이미 의도적으로 카메라를 아래로 틸트시켜 촬영되었습니다. 우리는 Maxon에 문의하였으며, Maxon에서는 이들 플러그인들을 작업할 개발자들에게 우리를 연결시켜 주었습니다. 그래서 우리는 그들에게 '이봐요. 우리는 지금 좀 미친 프로젝트를 진행하고 있는데, 모든 사람들이 말하기를 진짜 우리가 이를 완성하기 위하여 미쳐있다고 해요'라고 말했습니다. 어쨰튼 이는 아주 멋진 경험이었습니다. 왜냐하면, 개발자들은 우리가 무얼 원하는지 이해하였으며, 틸트 장면을 렌더링할 수 있는 CV-VRCam 초기 베타를 사용할 수 잇도록 해 주었습니다. 이 문제는 Cinema 4D R19 버전 이후부터는 더 이상 문제가 되지 않습니다.
이 프로젝트가 Torus Media에서 다른 제품을 개발하는 데 영감을 주었나요?
Bahadori: 이 프로젝트에 대한 R&D는 우리의 새로운 스테레오스코픽 툴인 Canvas STK에 대한 기초를 공공히 해주었습니다. 차별화된 주요 기능들 중 하나는 Canvas STK에서 3D Monitor와 3D TV가 지원하는 포맷을 포함한 여러 다른 포맷들을 프리뷰할 수 있다는 것입니다. 이는 곧, 요소들을 위치시키는 동안 HDM을 썼다 벗었다할 필요없이, 카메라를 어떠한 방향으로 향하게 한 다음, 곧바로 실제 3D 미디어에서 스테레오스코픽 이미지를 프리뷰할 수 있다는 것을 의미합니다.
지금 Thought Café에서는 어떤 작업을 하고 있습니까?
Sammy: 우리는 계속해서 웹, 방송 및 피쳐 필름들을 위한 전통적이고 인터랙티브한 디지맡 콘텐츠들을 제작하고 있으며, 동시에 VR, AR 및 XR (cross reality) 분야에서 새로운 프로젝트들을 개발하고 있습니다. 최근에는, A Curious Mind 작업을 하면서 알게 된 것들을 활용하여, 라이브 액션과 컴퓨터 그래픽을 결합하여 독특한 교육 경험을 제공하는 두개의 새로운 스테레오스코픽 360 프로젝트들을 진행하고 있습니다.
Credits
Mike Sevigny, Technical Director / Stereoscopic Tracker
Animation & VFX by Thought Cafè