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Blade Runner 2049 Un salto nel futuro con Blade Runner 2049 di Alcon Entertainment, Territory Studio e Cinema 4D

Se pensiamo ad un film d’avanguardia degli ultimi 40 anni, che ancora oggi viene considerato rivoluzionario, quello è proprio Blade Runner. Questo film, in uno stile cyberpunk che ha fatto scuola negli anni a venire, è basato su una short-novel di Phillip K. Dick ed è caratterizzato da immagini d’impatto che illustrano un futuro dall’atmosfera cupa e desolata come mai si era visto prima. Tornando ai giorni nostri, il progetto di Alcon Entertainment di dare un seguito al capolavoro di Ridley Scott dell’82 portava con sé delle aspettative quasi impossibili da realizzare, creando non poca tensione in tutte le aziende VFX coinvolte nel lavoro.

Nel caso di Territory Studio, tutto ha avuto inizio da quando Paul Inglis, supervisore e art director di Blade Runner 2049, ha contattato la società durante la pre-produzione. Peter Eszenyi, direttore creativo di Territory, ha descritto il concept iniziale: “Non c’è stato un vero e proprio briefing all’inizio. Siamo semplicemente andati a Budapest per parlare con Paul Inglis e con il regista Denis Villeneuve, che ha delineato i temi del film e ciò che l'universo di Blade Runner conteneva in termini di progressione e contesto (a 30 anni dall'originale). Abbiamo anche parlato di come la tecnologia avrebbe potuto integrarsi come elemento di supporto alla narrazione, e di come si supponeva che essa dovesse apparire ed essere percepita nel contesto dei temi più ampi".

L'obiettivo era quindi quello di creare elementi grafici per una varietà di sequenze diverse, dai monitor dell'ufficio della LAPD alla biblioteca di Wallace, fino all'attico di Deckard. Il nucleo del team, composto di 6 membri che arrivavano a 10 quando necessario, ha lavorato da maggio a novembre 2016 realizzando oltre 100 videate originali per 15 set.

Tuttavia, invece di estrapolare semplicemente dal primo film, il regista Villeneuve ha immaginato un mondo dove un evento apocalittico aveva cancellato i file e le capacità digitali. È proprio da questo presupposto che la tecnologia si sviluppa, diventando, se possibile, ancora più complessa. Peter racconta: “È stata la nostra profonda esperienza nella progettazione di narrazioni cinematografiche e nella creazione di sistemi visivi narrativi a supporto della trama, dei personaggi e delle azioni che ci ha permesso di adottare un approccio così altamente sperimentale in relativa sicurezza. Denis non voleva riferirsi in modo esplicito al film originale, ma intendeva realizzare un effetto e un’atmosfera distintivi in relazione a queste tecnologie. Il nostro compito era quindi re-inventare la tecnologia così come la conoscevamo. Era molto preciso nelle sue indicazioni; voleva dare alla tecnologia un senso organico, astratto, ottico e fisico. Così, per questo progetto, non abbiamo ideato delle interfacce sovrapposte, bensì un intero sistema per ciascuna tecnologia, dalla realizzazione del metraggio agli effetti ottici, alle proiezioni ecc.”

“È stata la facilità di utilizzo, la velocità e la stabilità di Cinema 4D a permetterci di sperimentare, pur rispettando le scadenze più brevi.”

Ciò risulta molto evidente nella scena dell'obitorio, che presenta un sottile riferimento a come Deckard usasse la tecnologia nel primo film ma incorporando una struttura più meccanica ed ottica. L'obiettivo di Territory era creare una serie di immagini che mostrassero l’ingrandimento crescente di un tessuto osseo, a suggerire l’effetto di un microscopio elettronico dotato di maggior fisicità e drammaticità. Attraverso l’utilizzo di riferimenti di ossa pelviche, rese disponibili dal dipartimento artistico, è stata creata una serie di immagini che visualizzavano l’ingrandimento progressivo e astratto di tessuto osseo, insieme ad un sistema meccanico di lenti ottiche che si spostavano fisicamente, fino a raggiungere il momento rivelatore in cui l'agente K, Joshi e il pubblico stesso, notano il numero di serie. Peter aggiunge: “Si è trattata di una scena fondamentale e molto complessa. L'intera scena è stata attentamente coreografata e girata con l’ausilio di schermi sul set, in modo che gli attori potessero recitare basandosi su una sequenza di immagini dal vivo".

In effetti, prima ancora di iniziare a lavorare con Cinema 4D, è stata necessaria un’ampia pianificazione. Il team di Territory ha dedicato molto tempo alla ricerca e alla sperimentazione di metodi alternativi che potessero sostituire la bioluminescenza a LED delle schermate. Sono state sperimentate combinazioni di lenti ottiche e proiettori, macrofotografia con fotogrammetria (frutta/carne) e altre tecniche grafiche. Il processo sperimentale ha permesso lo sviluppo di alcuni effetti davvero interessanti e unici, alcuni dei quali sono stati utilizzati in seguito, incluso il test di scansione base della LAPD per rilevare lo stato mentale degli agenti replicanti. Invece di rilevare l’iride, come avveniva nell'originale, questo nuovo test mostrava la visione tramite il nervo ottico, suggerendo di conseguenza l'attività neurale del replicante. L'intenzione non era quella di rispecchiare il cervello o i neuroni umani, ma di ottenere un livello di astrazione delle immagini che facesse leva sia sull’estetica sia sulle qualità organiche. Ringraziamo quindi il contributo di un pompelmo essiccato per il risultato di quelle immagini…!

Con Cinema 4D sono state create anche altre scene che presentavano tecniche CG più tradizionali. Territory ha usato alcune simulazioni nella sequenza NAP, dove l'agente K esamina il cavallino di legno dopo averlo trovato. Peter spiega nel dettaglio l’esecuzione: "Abbiamo modellato il giocattolo utilizzandolo poi per vincolare la simulazione di fluidi (creata con X-Particles) all'interno del volume. Abbiamo usato diversi modificatori (perlopiù Turbolenza) per spingere le particelle a comportarsi in modo consono alle esigenze di questa sequenza. Abbiamo utilizzato simulazioni particellari anche per le sequenze dei droni "pilotfish" e per gli schermi dello spinner (il veicolo dell’agente K) in cui l'ambiente esterno era visualizzato in modo astratto. La natura organica e caotica di queste simulazioni ha contribuito a definire l’estetica in generale."

Gran parte del film, prodotto da Andrew A. Kosove, Broderick Johnson, Cynthia Sikes Yorkin e infine Bud Yorkin, è piuttosto buio con l’illuminazione di soli neon, determinando scene ad alto contrasto. Oltre a questo l’atmosfera è sporca e piena di polvere. Fare in modo che i display digitali fossero coerenti con tutto quello che si vede nello schermo poneva una serie di sfide. Peter ci ha spiegato l’approccio adottato: “Avendo pieno accesso alla parte concettuale, avevamo un'idea piuttosto precisa dell'intento delle riprese; abbiamo fatto però alcuni test con la camera utilizzata da Roger Deakins nelle animazioni fornite da Territory, per verificare i livelli di luce su un set in particolare. Abbiamo dovuto ritoccare leggermente i colori sugli schermi del LAPD per adattarli alla configurazione di luci creata da Roger. Internamente, abbiamo eseguito anche dei test per assicurarci che la luce riflessa dagli schermi si adeguasse a ciò che Denis voleva vedere sui volti dei personaggi."

Questo avviene anche per lo spinner dell’agente K, che presenta una serie di display per la navigazione, la comunicazione, la scansione e la sorveglianza. La grafica dei monitor doveva riflettere lo status di inferiorità di replicante e blade runner di K, e per questo il suo Spinner e il suo monitor appaiono vecchi e malconci. Difetti, anomalie, glitching dello schermo, scoloriture ed effetti texture, sono stati tutti creati in Cinema 4D, per suggerire come K si stesse adattando a tecnologie ormai obsolete.

Il risultato finale dell’opera di Territory è stato una quantità di terabytes di dati e più di un’ora di contenuti animati consegnati alla produzione o inviati agli altri fornitori di VFX, per essere incorporati nelle rispettive sequenze.

Con un progetto così impegnativo e di alto profilo, Peter riconosce che “è stata la facilità di utilizzo, la velocità e la stabilità di Cinema 4D a permetterci di sperimentare, pur rispettando le scadenze più brevi."


Duncan Evans è un autore di Digital Mayhem: 3D Landscapes e Digital Mayhem:
3D Machines ed è stato editore per il lancio della rivista 3D Artist.

Immagini per gentile concessione di Alcon Entertainment e Territory Studio

Il sito web di Territory Studio:
www.territorystudio.com